Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1555
Старый 16.06.2022, 05:52
  #1555
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1560
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1560
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

JewilyИнтересная схема, мне, как человеку неискушенному в вопросах пошаговых боёв, очень нравится!
Думаю, что внедрение, как вы выразились "экзотических" ролей, это очень интересный шаг: потому как это сильно расширяет тактические возможности, и больше двигает сражение в сторону шахмат. Потому что чем больше, так скажем "типов фигур", тем больше вершин будет у графа всевозможных событий за n,n+1... ходов.
Я, возможно упустил обсуждение в какой-то момент, и это было предложено(Тема на 104 страницы, всё-таки), но не поможет ли такому развитию боя расширение сетки? Или тогда баланс полностью нужно будет пересчитать? 
В любом случае очень классно, что вы вернулись в работу: я уж подумал, что с февраля дело и закончит своё существование, как и много других хороших дел в других хороших местах

Добавлю по поводу скоростей (эта тема также касается размеров поля).

Почему в моде используются именно такие скорости (3-5 для мелких и 4-6 для крупных, кроме летунов)? Эти скорости были получены опытным путем - с такими значениями приятно играть.
Раньше казалось, что таким образом поле как бы расширяется (требуется больше ходов, чтобы пройти от одного края до другого).
Но теперь на ум приходит еще один аспект.

Что дает скорость?

1. В противостоянии рукопашников скорость позволяет нанести первый удар (что может быть нейтрализовано тяжелым классом). Но с этой точки зрения неважна величина скорости, так как имеет значение лишь отношение больше-меньше.

2. Куда более интересно противостояние стрелкам (у которых дальность прямой стрельбы 6 клеток):

- медленный рукопашник (скорость 3) может быть легко атакован любым стрелком (с заходом на прямую стрелу), так как крайняя дистанция прямой стрелы всегда безопасная, против такой скорости

- подвижный рукопашник (скорость 4) также может быть атакован любым стрелком (с заходом на прямую стрелу), но не со всех позиций (не может быть безопасно атакован с соседних вертикалей, куда стрелок стреляет уже на 5 клеток, в то время как пробег 4 клетки по прямой + удар по диагонали уже достает стрелка)

- быстрый рукопашник (скорость 5) уже не может быть безопасно атакован стрелком с прямой дистанции (без защиты), но и сам, как правило, не может безопасно атаковать стрелка (кроме соседних вертикалей, которые легко перекрыть)

Что происходит далее, при увеличении скорости? Начиная со скорости 6 возможности обхода защиты резко возрастают (нужно блокировать множество прилегающих к стрелку клеток), как правило, юнит становится неблокируемым, именно поэтому мелкие летуны имеют ровно такую скорость (а рукопашник со скоростью 6+ в этом отношении почти равен летуну, поэтому таких существ здесь нет).

Что касается крупных существ, то из-за размеров им требуется проходить больше расстояния, обходя препятствия, поэтому бонус +1 скорости справедлив и принципиально не меняет их взаимоотношение со стрелками: кавалерию со скоростью 6 по-прежнему легко блокировать по диагональным к стрелку клеткам. В то же время скорость 3 для крупных юнитов слишком медленная, делая их слишком неповоротливыми на поле с препятствиями (не сильно отличаясь по возможностям от скорости 2 для мелких).

Что же происходит, когда размер поля увеличивается?

Возрастает дальность прямой стрелы. А это значит, что пропорционально нужно поднимать и скорости пехоты, для того, чтобы сохранять то же соотношение выхода на прямую стрелу. Например, на поле 14х14 дальность прямой стрелы 8 клеток, следовательно, аналог мелкой 5-ки должен иметь на таком поле скорость 7, чтобы не бояться стрелковых заходов. Но если мы поднимаем скорости с 3-5 до 5-7, то с точки зрения движения по полю разница между медленными и быстрыми резко сокращается (с +67% до +40%).

Если же снижать минимальную скорость, до 4-7, то это создает дополнительную, 4-ю градацию скорости. А как видно на схеме, такая градация избыточна - сейчас мелкая пехота вполне себе плотно покрывается 3 градациями (из-за наличия тяжелого класса). Рассредоточение по 4 градациям приведет их к виду справа (для крупных существ), где внутри каждой скоростной группы не все роли заняты. Такой вариант также неплох, но внутри каждой отдельной скоростной группы он все же хуже, создавая меньше разнообразия. Более того, пехота со скоростями 4 или 5, не имеет принципиальной разницы против стрелков с радиусом прямой стрелы 8, поскольку и те, и другие одинаково хорошо простреливаются с прямой стрелы на безопасной дистанции.

По этим причинам, на данном этапе я пока остановился на стандартном размере поля. Однако, более крупное поле, имеет преимущество по препятствиям, позволяя создавать более интересные ландшафты, задействуя больше препятствий. Поэтому также будет поддерживаться и расширенная версия, с полем 14х14 и бонусом +1 к скоростям всех существ (баланс юнитов это затронет, немного усиливая стрелков и немного ослабляя площадные атаки, но вряд ли сломает). С точки зрения соотношения скоростей и размеров поля, оба варианта почти равноценны.

Update:

Почему это соотношение вообще важно? Потому что оно позволяет активно бегать стрелками, атакуя более уязвимую пехоту с прямой стрелы. А не стоять ими в углу, как в оригинале, потому что большая часть юнитов настолько быстрая, что может их легко наказать. Особенно это верно для стрелков с высокой инициативой (12+), которых в оригинале было слишком мало, а здесь их много. Единственные, кто представляет высокую угрозу для стрелков - это вражеские летуны. Но и против них хорошо работают "танковые" стрелки (с хорошей защитой), которые, в отличие от оригинала, также широко представлены. Здесь интересно будет привести 2 примера:

1) особые Tank стрелки тяжелого класса (копьеметатели и гарпунеры) - вообще не боятся летунов и могут свободно выбегать на прямую дистанцию, так как урон с пробега (или пролета) половинится (и кроме того, у них нет штрафа в ближнем бою)

2) Active Tank эльфийские стрелки (конкретно - охотники), на схеме отмечены как танки, но их танковость во многом будет обеспечена ловкостью:
- благодаря высокой скорости они смогут получать огромный защитный бонус после пробега (снижая входящий урон по себе более чем в 2 раза, включая и стрелковый урон)
- а благодаря высокой инициативе (14) "цена" их пробега (траты хода) существенно снижается: пока мощный стрелок с инициативой 7 выстрелит один раз с 50% стрелы, эльфийские охотники успеют 1 раз пробежаться, получив защитный бонус, и 1 раз атаковать с уже прямой стрелы; я нахожу такую комбинацию особенно интересной

Добавлено через 19 часов 9 минут
Стрелки против пехоты


Наглядные иллюстрации по скоростям и прямой стреле выше.
С - стрелок, П - пехота, зеленые клетки - радиус прямой стрелы.
Цифры - необходимая скорость, чтобы пехота могла попасть на эту клетку.
В первой колонке показаны ситуации, когда стрелку нужно выйти на прямострельную дистанцию, чтобы атаковать пехоту.
Во второй колонке показаны ситуации, когда пехоте нужно подобраться на безопасную дистанцию, чтобы атаковать стрелков.

В первой колонке видно, что скорость 3 не представляет угрозу для стрелка со всех позиций.
Скорость 4 опасна только в одной из ситуаций (соседняя линия).
Скорость 5 из всех позиций представляет угрозу.

Во второй колонке видно, что скорости 3 или 4 всегда недостаточно, чтобы атаковать стрелка с безопасной дистанции.
А скорость 5 это в принципе может сделать, но лишь из одной позиции (которая может быть легко заблокирована).

Таким образом, стрелки:
- всегда опасны против 3 скорости (медленная пехота)
- почти всегда опасны против 4 скорости (подвижная пехота)
- взаимно опасны против 5 скорости (быстрая пехота)
- боятся высоких скоростей, начиная с 6 (летуны)

Добавлено через 21 час 7 минут
В процессе разработки, буду публиковать некоторые обновления.

Приведу силу существ (стоимость в золоте).

Есть некоторые перестановки относительно предыдущей версии (например - усиление лучников, мечников, монахов), но для удобства я все же укажу изменения относительно оригинала.

Обратите внимание, что герою 1 уровня требуется целых 5 атак, чтобы убить 1 гоблина! Столько же атак требуется герою 20 уровня, чтобы убить 1 дракона.
Это нормально, учитывая то, что масштабы войск здесь в 5 раз ниже, чем в оригинале. Такой масштаб был выбран, чтобы усилить ролевую составляющую, атмосферность (реалистичность).
Власть (герой) должна быть приземлена "ближе к народу", а не валить существ пачками.
В нынешней модели атака героя сопоставима с бесплатными заклинаниями хаоса 1 круга, при нулевом навыке и низком колдовстве.
Это минимальный базис, который усиливается при росте уровня (для хаоса - колдовства) и прокачке соответствующих умений (для хаоса - школы магии).

1 тир (за атаку герой убивает 20% существа за каждый уровень)

100 Гоблин (легкий), Фея (легкий летун, колдун)
120 Бес (легкий), Гремлин (стрелок)
150 Рекрут (легкий), Скелет (тяжелый, стрелок)
200 Страж (тяжелый), Лазутчик (легкий, полу-стрелок)

2 тир (за атаку герой убивает 10% существа за каждый уровень)

200 Горгулья (тяжелый летун)
250 Зомби (легкий), Демон (тяжелый), Лучник (стрелок)
300 Танцор (легкий), Громила (тяжелый), Копейщик (тяжелый стрелок)
400 Бестия (легкий)

По сравнению с оригиналом, кентавры подняты до 4 тира, а на их место опущены орки (громилы).

3 тир (за атаку герой убивает 6% существа за каждый уровень)

400 Костолом (тяжелый), Суккуб (стрелок, колдун)
500 Шаманка (легкий колдун), Мечник (тяжелый), Охотник (стрелок)
600 Призрак (легкий летун), Голем (тяжелый)
750 Минотавр (тяжелый)

По сравнению с оригиналом, орки опущены на 2 тир, а на их место опущены шаманки.
Медведи подняты на 4 тир, а на их место опущены костоломы.
Церберы подняты на 4 тир, а на их место опущены суккубы.

4 тир (за атаку герой убивает 4% существа за каждый уровень)

500 Маг (стрелок колдун), Цербер (легкий)
750 Монах (стрелок колдун), Кентавр (крупный стрелок), Хищник (крупный легкий), Медведь (крупный тяжелый)
1000 Друид (стрелок колдун), Вампир (тяжелый летун)

По сравнению с оригиналом, шаманки опущены на 3 тир, а на их место подняты кентавры.
Суккубы опущены на 3 тир, а на их место подняты церберы.
Костоломы опущены на 3 тир, а на их место подняты медведи.
Грифоны подняты на 6 тир, а на их место опущены монахи.

5 тир (за атаку герой убивает 3% существа за каждый уровень)

1000 Единорог (крупный легкий), Рыцарь (крупный тяжелый)
1200 Вожак (тяжелый), Жрец (стрелок), Джинн (крупный легкий летун, колдун), Кошмар (крупный тяжелый)
1500 Ведьма (легкий летун, колдун, стрелок), Лич (крупный стрелок, колдун)

По сравнению с оригиналом, монахи опущены на 4 тир, а на их место опущены рыцари.
Гидры подняты на 6 тир, а на их место опущены ведьмы.

6, 7 тир - все крупные

6 тир (за атаку герой убивает 2% существа за каждый уровень)

1500 Жнец (легкий), Грифон (тяжелый/легкий летун)
2000 Ракшаса (легкий), Балрог (тяжелый, колдун), Виверна (легкий суперлетун), Тан (тяжелый летун)
3000 Энт (легкий), Гидра (тяжелый)

По сравнению с оригиналом, на 5 тир опущены рыцари, а на их место подняты грифоны.
На 5 тир опущены ведьмы, а на их место подняты гидры.

7 тир (за атаку герой убивает 1% существа за каждый уровень)

3000 Некро Дракон (легкий летун), Ангел (легкий суперлетун, колдун)
6000 Северный Дракон (легкий), Циклоп (тяжелый, стрелок), Титан (тяжелый, стрелок), Лесной Дракон (легкий суперлетун), Темный Дракон (легкий/тяжелый летун), Дьявол (тяжелый летун, колдун)

По сравнению с оригиналом, ослаблены и увеличены в приросте ангелы (1 к 1 не ровня титанам, драконам и дьяволам).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием