Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1583
Старый 26.07.2022, 04:22
  #1583
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Игры против Разрушителя (грейд армия демонов) выявили слабое место баланса - а именно, уязвимость к Хаосу, которая ранее недооценивалась.
В связи с этим в ближайшее время будут правки в 2 направлениях:
1) физика юнитов в целом усилится на 5% (то есть, эффективность баффов и дебаффов вырастет на 5%, а эффективность заклинаний прямого урона снизится на 5%)
2) слишком уязвимые юниты (такие как все ангелы и дьяволы) получат способность "Сопротивление магии" (25% снижение магического урона)
При этом все лесные драконы в будущем получат "Защиту от магии" (50% снижение магического урона), а темные драконы (серый и красный) получат "Непробиваемость магией" (75% снижение магического урона).

Также, будут серьезно ослаблены по физике Балроги и Изверги, при этом способность Извергов - Убойный клинок усилится с 8 до 10 единиц урона. Эти изменения вызваны переоценкой силы их ударных способностей (стрижающий меч очень силен и вносит больше урона, чем физическая атака).

Воскрешение Херувимов также будет усилено с 30-75 до 60-105 единиц (за 1-2 херувимов).


Весь комплекс правок нацелен на то, чтобы выровнять сложный для Паладина матчап против Разрушителя (на данный момент Хаос вчистую переигрывает лечение).

Добавлено через 14 часов 36 минут
Юниты людей



Юниты демонов


Обновился мод (теперь есть в шапке темы).
Немного подтянул статы некоторым юнитам, поправил баг с рогатыми демонами (была неправильная 15 ини - такой в принципе у демонов быть не может).
Выдал всем ангелам и дьяволам Сопротивление магии (25% защиту от магического урона).
Забрал у всех рыцарей иммунитет к берсерку (поскольку он там не востребован - коням нужен длинный разбег для хорошего урона, а при берсерке пробегается короткий путь).

Усилил также Бешеный отпор Белых грифонов с удвоения до утроения урона, чтобы не апать статы.
Просто удвоение урона выглядит не особо сурово, если отряд уже пробитый после первых двух атак, учитывая изначально низкий урон грифонов.
Способность должна работать подобно запрету фокусировать отряд, даже если он уже хорошо пробит.
Белый грифон, в отличие от латника, должен быть способным мобильно затыкать собой бреши в обороне, не опасаясь, что его быстро задавят превосходящей физикой (из-за сильных ответок).
Латник же наоборот, способен как-то огрызаться, но его основная функция - перехватывать атаки и снижать урон, у него шире зона статического влияния (благодаря Перехвату), следовательно, его основной режим работы - оборона, а не мобильное прикрытие.

По поводу баланса Хаоса - поиграл еще, и понял, что сам Хаос в порядке - не в порядке были лишь огромные уязвимости к нему у некоторых юнитов (ангелы, дьяволы).
Потому что тому же хаосному Разрушителю так же сложно играть против темного Изверга, как и легко против Изверга играть Паладину.
По той причине, что юниты с сильными атаками (такие, как у демонов) сильно уязвимы к Берсерку и Подчинению, а в этом плане Изверг не знает себе равных (и при таких условиях Тьма может убивать еще быстрее, чем Хаос).
В то же время, Паладин, благодаря обороне и лечению, способен перелечивать физический урон, но Хаос делает неэффективными плотные оборонительные построения, не снижается обороной, не перекрывается юнитами и потому может слишком быстро вносить урон в нужное место.

Короче говоря, есть изначально невыгодные противники, под которых требуется адаптироваться и изменять свой стиль (поэтому неправ тот товарищ, который утверждал, что игра Паладина однообразна - против разных соперников Паладин просто обязан отыгрывать в разном стиле, классический защитный стиль разваливается от Хаоса). Задача игрового баланса в таком случае не "выровнять шансы", а обеспечить игрока инструментами противодействия, чтобы он даже в худших условиях мог навязать борьбу. В данном случае такой инструмент у Паладина есть - это бесконечная Регенерация Херувимов (в комбинации с бесконечным лечением от Паладинов), но для того, чтобы он работал, Херувим не должен падать с одного каста (для этого и вводится небольшая маг защита).

Аналогичная ситуация и с Разрушителем. Против Изверга он находится в ситуации, когда одним кастом темный Изверг может положить сразу оба стека, причем он "может повторить" (а еще подобные вещи проворачивают и альт суккубы - Лилим). Поэтому здесь крайне важны правильная расстановка и заблаговременный уход в оборону (в первую очередь - против своих же войск). Но и тут есть неожиданный козырь: это Дьяволы с бесконечным призывом Балрогов, который теперь работает и на вражеские трупы демонов, а не только на свои. Таким образом, Разрушителю достаточно того, чтобы Дьявол просто дожил до того времени, пока Хаосом не будут полностью уничтожены какие-либо отряды, и после этого можно начинать штамповать Балрогов безостановочно.

Идеальный баланс (с полностью равными шансами) возможен лишь в том случае, когда игрок имеет возможность самостоятельно комплектовать свои войска, героев, артефакты, то есть, готовиться к предстоящему бою с конкретным соперником. Потому что всегда есть вещи, которые сильнее против других вещей и слабее против третьих. В дуэльном формате попытка построить такой баланс неизбежно привела бы к винегрету. Ведь чтобы эффективно бороться с Хаосом нужны войска с хорошим уроном, а чтобы эффективно бороться с Тьмой - войска с хорошей защитой. Наличие юнитов всех направленностей, в каждой армии, обеспечивает гибкость, но полностью лишает стиля. Паладин, войска которого были бы способны быстро вносить урон, безусловно, будет иметь хорошие шансы и против Хаоса, но только от Паладина в его стиле останется одно лишь название. В этом плане Регенерация - куда лучшее решение, она не устраняет полностью проблемы против Хаоса, но она подходит по стилю.

Короче говоря, Регенерация Херувимов и бесконечный призыв Балрогов, действующий в данном случае и на вражеские демонические отряды, это действительно крутая находка. Когда создаешь действительно сильные неординарные способности, они непременно находят свое применение, подчас даже в самых трудных матчапах. Сейчас кажется очевидным, что Регенерация это естественное развитие сущности Архангела, поскольку позволяет восстанавливать очень, очень много урона в правильных руках. А когда-то способность казалась диковинкой. Казалось бы, зачем дублировать гидру? Но гидра это не про восстановление, задача гидры - впитать в себя много урона, в том числе и благодаря регенерации. Гидра долго убивается, но и долго восстанавливается. Херувим же более уязвим, и ему часто требуется отступить, чтобы залечить раны в спокойной обстановке, но и восстанавливается он намного быстрее (благодаря низкому здоровью).

Про бесконечный призыв Балрогов также сейчас кажется странным, почему раньше такая идея не пришла в голову? Способность, которую можно применить далеко не каждый ход, которая требует жертвы своего отряда, да еще и одноразовая, лишенная всякого потенциала - почему она изначально была в таком урезанном виде? Казалось бы, это имба - иметь возможность заполнить все поле боя Балрогами. Но чтобы это реализовать, необходимо, чтобы Дьявол выживал, пока остальные отряды дохнут, а это значит, что Дьявол не может себе позволить попадать в открытую мясорубку, где конечно же, он быстро станет первым кандидатом на убой. А если он остается позади, то другие отряды быстрее погибают, не имея должной поддержки, а это значит, что выше потери союзников, и не факт, что новоиспеченные даже несколько отрядов Балрогов успеют переломить ход боя в свою пользу (к моменту появления первых трупов сражение уже может быть по факту проиграно, с кучей бесполезных недобитых отрядов). Вот и получается, что Дьявол, по-хорошему, должен и выживать уметь, и урон свой вносить при этом, что и делает его использование сложным и тактически интересным.

Раньше я был против многоразовых способностей, предпочитая делать способности просто мощнее, но сохраняя одноразовость. Такой подход позволяет сохранять хорошую физику юнитов, получая сильные (при срабатывании) способности за минимальную цену. И действительно, такой подход работает гораздо лучше, чем слабые многоразовые способности, которые формально применять можно весь бой, но реально от них мало толку и мало тактической пользы. Однако, сочетание обоих подходов приносит гораздо больше интереса, чем любой из них по отдельности. Сильные и многоразовые способности (одновременно) определенно стоят того, чтобы платить за них, подчас высокую цену. Не так важно, что юнит при лобовом размене слабее, по сравнению с тем, что он в принципе способен показать на поле боя. Кого волнует, что те же Исчадия посредственны в рукопашном бою (но при этом опасны из-за Смертельного удара)? Если этот юнит создает огромное присутствие на поле боя двумя своими массовыми дебаффами, которые способен обновлять бесконечно?

Добавлено через 22 часа 42 минуты
Следующая правка затронет высшие заклинания магии Тьмы.

Высшие заклинания Тьмы (Подчинение, Берсерк) наиболее опасны против агрессивных фракций с высоким уроном, а также против героев с высоким нападением и низкой защитой.
При этом у таких героев как Нимус, имеется достаточно много маны, чтобы сколдовать пару берсерков и подчинение (и еще одно подчинение дадут альт суккубы - лилим).
У Нимуса также низкое колдовство, что, однако, не имеет никакого значения для берсерка и не очень критичное значения для подчинения (влияет только на длительность).
То есть, выходит, что Нимус имеет ультимативное оружие против ряда противников, без значимых недостатков.
Такое положение дел нужно исправлять.

Берсерк (10 маны)
- Юнит наносит 100% урон на 1 ход (было)
- Юнит наносит (10% х SP) урон на 1 ход (будет)

Т.е. Берсерк таким образом нерфится (за исключением очень высокого колдовства > 9). В целом такой нерф не очень важен, так как помимо атаки юнит теряет свой ход, и, вероятно, ловит ответный урон (на который никакие штрафы не распространяются). Но для тех ситуаций, когда основная опасность Берсерка - это прямой урон (против особо уязвимых юнитов), такая правка значительно улучшает картину.
Конкретно Нимус будет колдовать Берсерк уже не с 100% прямым уроном, а с всего лишь 30% (но ответка, тем не менее, остается такой же полной).

Подчинение (15 маны)
- Юнит получает 50% инициативу и переходит под контроль на (SP + 0/1/2/3) x 0,25 раунда (было)
- Юнит получает (10% х SP) инициативу и переходит под контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда (будет)

Подчинение таким образом не столько нерфится, сколько становится более мягким (при низком колдовстве), и более жестким при высоком колдовстве (однако, при высоком колдовстве, скорее всего, не будет много маны).
Конкретно Нимус будет колдовать Подчинение с 30% инициативой (а не 50%), но на 2 раунда (а не 1,5). Это означает, что у его противников будет больше времени изменить на такое резкое изменение обстановки.

Попробовал поиграть против Нимуса (Изверга) с обновленными заклинаниями за Дэлеб (Разрушителя), матчап ощутимо улучшился.

Добавлено через 15 часов 58 минут
В следующем обновлении также будут и переработаны другие заклинания:

1) Рассеянность и Уклонение:
- Уклонение будет усилено с 60% защиты до 67% защиты (снижает стрелковый урон в 3 раза) на 2/4/6/8 раунда
- Рассеянность будет ослаблена с 60% до 50% (снижает количество действующих существ в 2 раза, с округлением вниз) на 1/2/3/4 раунда
Причина - точечная Рассеянность была практически всегда привлекательнее, чем Уклонение, потому что выключала 1 стрелка по всем возможным целям, а не защищала только 1 цель от стрелков.
Поэтому когда нужно защитить только 1 уязвимую цель, Уклонение должно работать намного эффективнее (и снижать урон больше).
Ослабится и общая Рассеянность у Исчадий: с 60% до 50% на 2 раунда.

2) Также будет усилена игра на баффах и дебаффах: Кожа, Мощь, Ускорение и Немощность с SP+4 до SP+5 бонуса, и усилено Замедление с 60% до 67% снижения инициативы (в 3 раза).
Усилится Кожа и у Инквизиторов с +8 до +10 на 2 раунда (но собственная защита будет на 2 снижена).

Добавлено через 17 часов 17 минут
Также планируется принципиальное изменение способности Бестелесность: с 50% шансов промаха до 67%, причем попадать будет ровно каждый третий удар, без всякого рандома.
Технически возможно также сделать наоборот, шанс промаха до 33% с промахом каждый третий удар, но этот вариант отмел сразу, поскольку слишком ослабляет Фантом (который наоборот, хочется сделать сильнее).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием