Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 104 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
78
46.71%
Нравится, но не всё
72
43.11%
Не нравится
17
10.18%
Ответ
Страница 104 из 104
 
Опции темы
#1546
Старый 02.02.2022, 03:19
  #1546
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Есть ссылки с предыдущей страницы:

Wargame Tactics 2.0 alfa - сам мод (альфа версия 2.0), поместить в папку data
H5_GameWGE - экзешник, поместить в папку bin, и запускать игру через него

В данный момент мод актуален только для дуэльного режима.

Когда будет сбалансированный релиз дуэлей (без альфа), тогда обновлю ссылки и в шапке темы.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1547
Старый 07.02.2022, 07:03
  #1547
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновленная магия, в следующем релизе:

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (в дуэлях 2 существа = 10-30 HP)
2 тир) 10% за уровень героя (в дуэлях 1 существо = 12-30 HP)
3 тир) 8% за уровень героя (в дуэлях 80% существа = 12-24 HP)
4 тир) 6% за уровень героя (в дуэлях 60% существа = 12-24 HP)
5 тир) 4% за уровень героя (в дуэлях 40% существа = 10-20 HP)
6 тир) 2% за уровень героя (в дуэлях 20% существа = 10-32 HP)
7 тир) 1% за уровень героя (в дуэлях 10% существа = 7-25 HP)

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (SP + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (SP + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (SP + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (SP + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (SP + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (SP + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (SP + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х SP, на 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х SP, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (SP + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (SP + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = SP

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (SP + 3)
2 Стена мечей = прочность 40 х SP, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%)
5 Мины = 2 х (SP + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = SP + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 25 х SP

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 100, Нападение/Защита = 24 + SP

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х SP
8 Улей (за Свет): ини = 15, искусные Осы (50% отброс, SP урон), стартовый ход 50-100%, здоровье = 6/9/12/15 х SP, Защита = 10 + уровень героя (дуэли 20)
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (SP + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 60% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(SP + 4) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 4) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +10% х (SP + 4) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (SP + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = 10% х SP существ, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (SP + 6) 

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 60% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(SP + 4) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -60% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (SP + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,5 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,25 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -4/6/8/10 к удаче и боевому духу на SP раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х SP



Добавлено через 34 минуты
Бафы и дебафы теперь находятся на непревзойденном уровне, даже по меркам WGE. И это приятно - ни в одной версии Героев еще не было таких сильных бафов и дебафов. Как и не было принципиальной возможности усиливать их с ростом колдовства. В иностранном MMH5.5 хоть и введена подобная зависимость, но она очень слабая, как и сами бафы/дебафы.

Например, искусное Ускорение (3 маны) на топовом 9 колдовстве увеличивает инициативу в 2,3 раза на 4 раунда (а под каналом архонтов на 14 колдовстве в 2,8 раз на 4 раунда).
Самое мощное Ускорение из прошлых версий WGE увеличивало инициативу в 2,5 раза, но лишь на 2,5 раунда (под каналом друидов на 3 раунда).

Почему так много? Потому что Хаос довольно силен и на топовом 9 колдовстве искусная Молния (5 маны) убивает около 50% отряда, при таких условиях бафы должны быть очень мощными (вплоть до +50% к силе отряда), чтобы оставаться на том же уровне.
Сам же Хаос же сбалансирован практически идеально, что видно в противостоянии грубой силе орков, и ослаблять его никак нельзя.

Добавлено через 2 часа 23 минуты
Вообще, интересно сравнение бафов и дебафов с проектом MMH5.5, поскольку там также применяется зависимость эффекта от SP, но в слабой форме.
Сравнивать будем среднее SP в дуэлях = 6 со средним SP = 24 в MMH5.5, и аналогично 6 знание в WGE (30 маны) с 24 знанием в MMH5.5 (240 маны).
Пропорции выбраны в соотношении 1:4 (10% за единицу разницы в WGE против 2,5% в MMH5.5).

Искусное Ускорение в MMH5.5 = +(25% + 0,25% x SP) на 1,5 + 0,1 х SP раунда = +31% инициатива на 3,9 раунда (при SP = 24), стоимость 6 маны (общее на всех за 24 маны)
Искусное Ускорение в WGE = +(40% + 10% x SP) на 4 раунда = +100% инициатива на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 3 маны х8 = 24 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 6 х8 = 48 маны) 

Искусная Кожа в MMH5.5 = +(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = +14 на 4 раунда = +35% защита на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 6 маны (общая на всех за 24 маны)
Искусная Кожа в WGE = +(4 + SP) на 4 раунда = +10 на 4 раунда = +100% защита на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 1 мана х8 = 8 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 2 х8 = 16 маны)

Искусная Мощь в MMH5.5 = +(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = +14 на 4 раунда = +35% атака на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 8 маны (общая на всех за 32 маны)
Искусная Мощь в WGE = +(4 + SP) на 4 раунда = +10 на 4 раунда = +100% атака на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 2 маны х8 = 16 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 4 х8 = 32 маны)

Искусное Замедление в MMH5.5 = -(20% + 0,25% x SP) на 1.5 + 0,1 х SP раунда = -26% инициатива на 3,9 раунда (при SP = 30), стоимость 6 маны (общее на всех за 24 маны)
Искусное Замедление в WGE = -60% инициатива на 8 раундов, стоимость 3 маны х8 = 24 маны по меркам MMH5.5 (площадное 4х4 за 6 х8 = 48 маны)

Искусный Луч в MMH5.5 = -(6 + 0,1 x SP) = -8 = -17% защита (при SP = 24), стоимость 6 маны (площадный 4х4 за 24 маны)
Искусный Луч в WGE = -(4 + SP) = -10 = -50% защита (при SP = 6), стоимость 2 маны х8 = 16 маны по меркам MMH5.5 (площадный 4х4 за 4 х8 = 32 маны)

Искусная Немощность в MMH5.5 = -(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = -14 на 4 раунда = -26% атака на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 8 маны (общая на всех за 32 маны)
Искусная Немощность в WGE = -(4 + SP) на 4 раунда = -10 на 4 раунда = -50% атака на 8 раундов (при SP = 6), стоимость 1 мана х8 = 8 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 2 х8 = 16 маны)

Выводы: точечные бафы и дебафы в WGE в 2-3 раза сильнее и дороже (а иногда и дольше) и в 3-10 раз сильнее зависят от колдовства. По сравнению с этим, зависимость от колдовства в MMH5.5 очень низкая - необходимо дать как минимум 3 массовых обкаста, чтобы сконвертировать 100% колдовства в физику, и 4 обкаста, чтобы получить преимущество благодаря колдовству. А в WGE можно сконвертировать 100% колдовства в физику уже за 1 массовый обкаст (а за 2 получить преимущество) - однако, принципиальная разница в том, что здесь обкаст площадный, то есть, имеются повышенные требования к расстановке.

В обоих проектах скорости существ снижены (в WGE напрямую, а в MMH5.5 за счет увеличенного поля - что приводит к одному и тому же эффекту: сразу юниты не добегают).
В WGE половина рукопашников получила тяжелый класс (50% защиту от атак с пробега), а в MMH5.5 все юниты получили +30% к здоровью.
В WGE также усилены уроны и многие способности мощнее во много раз (например, рыцари с полного разбега наносят +300% урона, а в MMH5.5 только +30%).
Также, при сравнении обкастов видно, что магия в WGE в разы мощнее и каждый обкаст буквально переворачивает исход сражения, в то время как в MMH5.5 идет обкастовка с медленным накоплением преимущества.

Таким образом, боевка в WGE гораздо острее и динамичнее, а в MMH5.5 гораздо мягче и спокойнее. В WGE есть куча вещей, каждая из которых может "сломать" баланс при правильном применении, а в MMH5.5 все сглажено, чтобы ни в коем случае не "сломать" баланс. В этом, пожалуй, принципиальная разница в балансе между обоими проектами.

----------------------------------------------

Новая идея:

В игре существует практически бесполезная опция - оборона героем.
Думаю, скриптами технически возможно будет давать +50% бонус к защите героя при применении команды "Оборона" (от +1 до +4 при защите 3-9 в дуэлях).
То есть, пока герой обороняется, армия героя получает меньше урона от физических атак противника.
При этом, в полной аналогии с юнитами, при последующем использовании команды "Ожидание", оборонительный бонус будет продлеваться еще на 50% раунда.
Поскольку, будут использоваться скрипты - в ближайшем релизе этой фичи еще не будет, а вот в будущем - возможно.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1548
Старый 07.02.2022, 08:22
  #1548
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1579
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1579
Выставка наград
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Lua-скриптами? Бонус в 50% к защите? smile42
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#1549
Старый 07.02.2022, 09:44
  #1549
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

}{0TT@6bI4Lua-скриптами? Бонус в 50% к защите? smile42
Да. Скрипты теперь можно использовать в бою.
Вопросов тут два:
- Изменение характеристик героя, будет ли синхронизировано с боем (и характеристиками юнитов)
- Как отследить, что герой прожал Оборону или Ожидание

По-моему, принципиальная сложность именно во втором пункте - так как нельзя получить текущее положение на АТБ.

Если получится отслеживать Оборону и Ожидание для машин, то будет интересно также внедрить им починку (например, 25% от максимума ХП за Оборону или каждое последующее Ожидание).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1550
Старый 23.02.2022, 14:43
  #1550
^
Cardinal Sin
 
Аватар для Cardinal Sin
📖
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здраствуйте как ваши успехи
Когда нам стоит ждать релиз
Мое мнение что Фишка с блоком героем слишком глобальная лучше такое отложить к следуйщей версии
Cardinal Sin вне форума
Ответить с цитированием
#1551
Старый 26.02.2022, 06:27
  #1551
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день! Я в последнее время был в шоке от развязанной войны, пока не до мода.

Апдейт: вроде ситуация успокаивается, если новой эскалации не произойдет, буду возвращаться к разработке.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1552
Старый 09.04.2022, 19:22
  #1552
^
Алисгам
📖
Регистрация: 15.07.2021
Сообщения: 3
Регистрация: 15.07.2021
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Не могу скачать мод, пишет, что нету доступа к файлам.
Алисгам вне форума
Ответить с цитированием
#1553
Старый 14.06.2022, 11:28
  #1553
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

 

Всем привет!
Вернулся к активной разработке, на данном этапе доработал классовую схему юнитов.
Большая часть информации ниже, уже рассказывалась ранее (за исключением самой схемы), тем не менее, есть смысл описывать все вместе, для полноты картины.

Классы и типы юнитов



Особенности данной схемы:

1. Все юниты делятся на 2 категории: крупные (Large) и мелкие. Каждая категория содержит 3 класса: легкий (Light), тяжелый (Heavy) и стрелковый (Ranged). По сравнению с оригиналом, новинкой является тяжелый класс, получающий только 50% урона от вражеских атак с ходу (не защищает от атак с места, контратак и выстрелов).

2. Внутри каждого класса существует несколько скоростных групп (от 3 до 5). По сравнению с оригиналом, летуны получили высшие скоростные группы (скорость 6 для мелких и 7-8 для крупных), в то время как наземные войска значительно замедлены (скорости 3-5 для мелких и 4-6 для крупных). Кроме того, появились скоростные стрелки, в том числе, летуны.

3. Внутри каждой скоростной группы юниты разделены на типы по инициативе: мощный (Power: 6-8 инициатива), стандартный (Standard: 9-11 инициатива) и активный (Active*: 12-14 инициатива). В отличие от оригинала, здесь широко представлены низкоинициативные войска (включая 6 инициативу), которые также имеют и повышенную силу.
*На схеме Active названы Rusher, эти термины взаимозаменяемы (более ранняя версия)

4. Внутри каждой скоростной группы юниты также разделены на роли, по соотношению урона к живучести: защитники (Tank), воины (Fighter) и атакующие (Slayer). В отличие от оригинала, юниты распределены равномерно: атакующие юниты не привязаны к высокой скорости или инициативе, а защитники не привязаны к низкой скорости или инициативе.

5. Каждая скоростная группа имеет высокую связность, то есть, все 3 вида каждого юнита, как правило, принадлежат одной скоростной группе (за редкими исключениями). Это значит, что юниты редко меняют не только класс (например, скелеты-лучники), но и редко меняют скорость.

6. Каждая фракция имеет свой типаж (характер), выражающийся в том, в какой части скоростных групп (квадратов) могут быть их юниты:

- Гномы: Power Tank (мощь + защита) - левый нижний угол
- Люди: Standard Tank (защита) - левая половина
- Эльфы: Active Tank (инициатива + защита) - левый верхний угол
- Маги: Active Fighter (инициатива) - верхняя половина
- Тени: Active Slayer (инициатива + атака) - правый верхний угол
- Демоны: Standard Slayer (атака) - правая половина
- Орки: Power Slayer (мощь + атака) - правый нижний угол
- Нежить: Power Fighter (мощь) - нижняя половина

7. Каждая фракция имеет свой инициативный профиль, то есть, набор инициатив, которые могут иметь их юниты:

- Гномы: 6-9-12
- Люди: 8-10-12
- Эльфы: 8-11-14
- Маги: 10-12-14
- Тени: 9-11-13
- Демоны: 7-10-13
- Орки: 7-9-11
- Нежить: 6-8-10

В отличие от оригинала, юниты сгруппированы вокруг расовых инициатив, то есть, учитывая минимальный 5% стартовый разброс шкалы хода, их ходы синхронны с юнитами той же фракции. Например, в бою эльфов против людей, эльфийские юниты с 11 инициативой будут ходить подряд, так как эта инициатива характерна для эльфов, но не для людей.

8. Как следствие системы, инициатива равномерно представлена в разных классах. К примеру, если взять мелкий стрелковый класс, то увидим следующую картину:

6 ини = жрецы (3 из 3)
7 ини = суккубы (2 из 3)
8 ини = лучники (2 из 3)
9 ини = ведьмы (1 из 2)
10 ини = монахи (2 из 3)
11 ини = друиды (2 из 3)
12 ини = маги (2 из 3)
13 ини = лазутчики* (2 из 2)
14 ини = охотники (3 из 3)

*Лазутчики, хоть и умеют стрелять, но по существу это стрелковые гибриды, отнесенные к легкому классу (так как у лазутчиков и ассасинов будет только 1 выстрел).

Другой пример - крупные летуны:

6 ини = некро драконы (2 из 3)
7 ини = виверны (2 из 3)
8 ини = грифоны (2 из 3)
9 ини = таны (2 из 3)
10 ини = ангелы (2 из 3)
11 ини = темные драконы (2 из 3)
12 ини = джинны (2 из 3)
13 ини = дьяволы (2 из 3)
14 ини = лесные драконы (2 из 3)

Классовые перестановки (по сравнению с предыдущей версией):

- теперь все вампиры имеют полет
- малые орки стали тяжелыми и подвижными (скорость 4), а ополченцы стали легкими и медленными (скорость 3)
- северные драконы стали легкими, а кошмары стали тяжелой кавалерией (причина - увеличение классового разнообразия гномов и тир-7 юнитов в целом)
- все темные драконы, кроме красных, стали легкими (темные драконы от лесных теперь принципиально отличаются скоростью, а не классом)
- копьеносцы теперь имеют тяжелый класс (2 из 3 при этом также являются и стрелками)
- большинство танцоров ускорено (с 4 скорости до 5), а большинство церберов замедлено (с 5 скорости до 4), кроме адских гончих
- берсерки ускорены (с 4 скорости до 5), а скелеты замедлены (с 5 скорости до 4)
- кошмары ускорены (с 5 скорости до 6), а медведи замедлены (с 6 скорости до 5)
- один из энтов ускорен (с 4 скорости до 5), а один из северных драконов замедлен (с 5 скорости до 4)

Все эти перестановки мотивированы тем, чтобы равномерно распределить юнитов по их нишам внутри каждой скоростной группы.
Например, в легкой медленной группе (зомби, бесы, ранее орки) было некому занимать роль Active Tank - ни для одной из этих рас эта роль не характерна (нежить не может быть Active, демоны не могут быть Tank, а орки не могут быть Active Tank), а люди могут занимать эту роль (также, как и гномы или маги - но у них нет мелких легких воинов; или эльфы или тени - но у них нет мелких медленных воинов).
Также, среди мелкого легкого класса только люди могут занять 12 инициативу (поскольку магов или гномов здесь нет).

Вернулась 8-я скоростная группа (но только для крупных легких летунов), куда вошли ангелы, лесные драконы и виверны.

Колоссальный кубик-рубик наконец собрался, хотя это была довольно сложная задача, так как нужно было одновременно выполнить все вышеназванные критерии (максимальное разнообразие, но соответствие типажам, но равномерное распределение).
Теперь возвращаюсь к стадии пересчета баланса (конкретные цифры), которая была во многом выполнена ранее.



Добавлено через 1 час 5 минут
Считаю разработанную схему (которая по мере развития мода прошла множество разных версий) принципиальным преимуществом WGE. Можно, конечно, клепать сотни "разных" юнитов по принципу "что логично, то и добавим":
- если юнит защитный, то его основная функция держать урон, а значит, ни скорость, ни инициатива ему не нужны (много медленных мощных танков)
- если юнит атакующий, то его основная функция наносить урон, а значит, и скорость, и инициатива ему нужны (много скоростных активных атакеров)

Однако, это все мы пробовали во многих играх; потому основной интерес представляют как раз "экзотические" роли, например:

- скоростные танки могут блокировать ключевые позиции на разных участках поля
- высокоинициативные танки могут оперативно снимать ответки или своевременно уходить в оборону (а тяжелые танки могут также своевременно маневрировать, уходя из-под 100% атак с места)
- медленные атакеры являются средством сдерживания, или агрессивной защиты (если сунешься в их зону влияния, то огребешь по полной)
- низкоинициативные атакеры создают наиболее сильные угрозы, так как каждый их редкий ход может вносить очень много урона

В WGE все возможные роли широко представлены.

За исключением 2 вещей:

- медленные летуны (пример - оригинальные призраки), поскольку такая комбинация абсурдна: если летуну не хватает мобильности, чтобы атаковать стрелков с безопасной дистанции (50% стрельбы), то это не летун, а его пародия (способность полет без высокой скорости имеет малую ценность)
- сверх скоростные бегуны (поскольку все высокоскоростные ниши уже заняты летунами, мобильность это их хлеб)

Добавлено через 18 минут
АлисгамНе могу скачать мод, пишет, что нету доступа к файлам.
Как доделаю очередную версию, опубликую.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1554
Старый 14.06.2022, 12:03
  #1554
^
Jewily
 
Аватар для Jewily
📖
Регистрация: 25.09.2016
Сообщения: 139
Jewily#4267
Регистрация: 25.09.2016
Сообщения: 139
Jewily#4267
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Интересная схема, мне, как человеку неискушенному в вопросах пошаговых боёв, очень нравится!
Думаю, что внедрение, как вы выразились "экзотических" ролей, это очень интересный шаг: потому как это сильно расширяет тактические возможности, и больше двигает сражение в сторону шахмат. Потому что чем больше, так скажем "типов фигур", тем больше вершин будет у графа всевозможных событий за n,n+1... ходов.
Я, возможно упустил обсуждение в какой-то момент, и это было предложено(Тема на 104 страницы, всё-таки), но не поможет ли такому развитию боя расширение сетки? Или тогда баланс полностью нужно будет пересчитать? 
В любом случае очень классно, что вы вернулись в работу: я уж подумал, что с февраля дело и закончит своё существование, как и много других хороших дел в других хороших местах
__________________




Не уходи безропотно во тьму,
Будь яростней пред ночью всех ночей,
Не дай погаснуть свету своему!

Хоть мудрый знает – не осилишь тьму
Во мгле словами не зажжёшь лучей –
Не уходи безропотно во тьму.




                                                                                       




Не уходи безропотно во тьму,
Будь яростней пред ночью всех ночей,
Не дай погаснуть свету своему!

Хоть мудрый знает – не осилишь тьму
Во мгле словами не зажжёшь лучей –
Не уходи безропотно во тьму.




                                                                                       
Jewily вне форума
Ответить с цитированием
#1555
Старый 16.06.2022, 05:52
  #1555
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

JewilyИнтересная схема, мне, как человеку неискушенному в вопросах пошаговых боёв, очень нравится!
Думаю, что внедрение, как вы выразились "экзотических" ролей, это очень интересный шаг: потому как это сильно расширяет тактические возможности, и больше двигает сражение в сторону шахмат. Потому что чем больше, так скажем "типов фигур", тем больше вершин будет у графа всевозможных событий за n,n+1... ходов.
Я, возможно упустил обсуждение в какой-то момент, и это было предложено(Тема на 104 страницы, всё-таки), но не поможет ли такому развитию боя расширение сетки? Или тогда баланс полностью нужно будет пересчитать? 
В любом случае очень классно, что вы вернулись в работу: я уж подумал, что с февраля дело и закончит своё существование, как и много других хороших дел в других хороших местах

Добавлю по поводу скоростей (эта тема также касается размеров поля).

Почему в моде используются именно такие скорости (3-5 для мелких и 4-6 для крупных, кроме летунов)? Эти скорости были получены опытным путем - с такими значениями приятно играть.
Раньше казалось, что таким образом поле как бы расширяется (требуется больше ходов, чтобы пройти от одного края до другого).
Но теперь на ум приходит еще один аспект.

Что дает скорость?

1. В противостоянии рукопашников скорость позволяет нанести первый удар (что может быть нейтрализовано тяжелым классом). Но с этой точки зрения неважна величина скорости, так как имеет значение лишь отношение больше-меньше.

2. Куда более интересно противостояние стрелкам (у которых дальность прямой стрельбы 6 клеток):

- медленный рукопашник (скорость 3) может быть легко атакован любым стрелком (с заходом на прямую стрелу), так как крайняя дистанция прямой стрелы всегда безопасная, против такой скорости

- подвижный рукопашник (скорость 4) также может быть атакован любым стрелком (с заходом на прямую стрелу), но не со всех позиций (не может быть безопасно атакован с соседних вертикалей, куда стрелок стреляет уже на 5 клеток, в то время как пробег 4 клетки по прямой + удар по диагонали уже достает стрелка)

- быстрый рукопашник (скорость 5) уже не может быть безопасно атакован стрелком с прямой дистанции (без защиты), но и сам, как правило, не может безопасно атаковать стрелка (кроме соседних вертикалей, которые легко перекрыть)

Что происходит далее, при увеличении скорости? Начиная со скорости 6 возможности обхода защиты резко возрастают (нужно блокировать множество прилегающих к стрелку клеток), как правило, юнит становится неблокируемым, именно поэтому мелкие летуны имеют ровно такую скорость (а рукопашник со скоростью 6+ в этом отношении почти равен летуну, поэтому таких существ здесь нет).

Что касается крупных существ, то из-за размеров им требуется проходить больше расстояния, обходя препятствия, поэтому бонус +1 скорости справедлив и принципиально не меняет их взаимоотношение со стрелками: кавалерию со скоростью 6 по-прежнему легко блокировать по диагональным к стрелку клеткам. В то же время скорость 3 для крупных юнитов слишком медленная, делая их слишком неповоротливыми на поле с препятствиями (не сильно отличаясь по возможностям от скорости 2 для мелких).

Что же происходит, когда размер поля увеличивается?

Возрастает дальность прямой стрелы. А это значит, что пропорционально нужно поднимать и скорости пехоты, для того, чтобы сохранять то же соотношение выхода на прямую стрелу. Например, на поле 14х14 дальность прямой стрелы 8 клеток, следовательно, аналог мелкой 5-ки должен иметь на таком поле скорость 7, чтобы не бояться стрелковых заходов. Но если мы поднимаем скорости с 3-5 до 5-7, то с точки зрения движения по полю разница между медленными и быстрыми резко сокращается (с +67% до +40%).

Если же снижать минимальную скорость, до 4-7, то это создает дополнительную, 4-ю градацию скорости. А как видно на схеме, такая градация избыточна - сейчас мелкая пехота вполне себе плотно покрывается 3 градациями (из-за наличия тяжелого класса). Рассредоточение по 4 градациям приведет их к виду справа (для крупных существ), где внутри каждой скоростной группы не все роли заняты. Такой вариант также неплох, но внутри каждой отдельной скоростной группы он все же хуже, создавая меньше разнообразия. Более того, пехота со скоростями 4 или 5, не имеет принципиальной разницы против стрелков с радиусом прямой стрелы 8, поскольку и те, и другие одинаково хорошо простреливаются с прямой стрелы на безопасной дистанции.

По этим причинам, на данном этапе я пока остановился на стандартном размере поля. Однако, более крупное поле, имеет преимущество по препятствиям, позволяя создавать более интересные ландшафты, задействуя больше препятствий. Поэтому также будет поддерживаться и расширенная версия, с полем 14х14 и бонусом +1 к скоростям всех существ (баланс юнитов это затронет, немного усиливая стрелков и немного ослабляя площадные атаки, но вряд ли сломает). С точки зрения соотношения скоростей и размеров поля, оба варианта почти равноценны.

Update:

Почему это соотношение вообще важно? Потому что оно позволяет активно бегать стрелками, атакуя более уязвимую пехоту с прямой стрелы. А не стоять ими в углу, как в оригинале, потому что большая часть юнитов настолько быстрая, что может их легко наказать. Особенно это верно для стрелков с высокой инициативой (12+), которых в оригинале было слишком мало, а здесь их много. Единственные, кто представляет высокую угрозу для стрелков - это вражеские летуны. Но и против них хорошо работают "танковые" стрелки (с хорошей защитой), которые, в отличие от оригинала, также широко представлены. Здесь интересно будет привести 2 примера:

1) особые Tank стрелки тяжелого класса (копьеметатели и гарпунеры) - вообще не боятся летунов и могут свободно выбегать на прямую дистанцию, так как урон с пробега (или пролета) половинится (и кроме того, у них нет штрафа в ближнем бою)

2) Active Tank эльфийские стрелки (конкретно - охотники), на схеме отмечены как танки, но их танковость во многом будет обеспечена ловкостью:
- благодаря высокой скорости они смогут получать огромный защитный бонус после пробега (снижая входящий урон по себе более чем в 2 раза, включая и стрелковый урон)
- а благодаря высокой инициативе (14) "цена" их пробега (траты хода) существенно снижается: пока мощный стрелок с инициативой 7 выстрелит один раз с 50% стрелы, эльфийские охотники успеют 1 раз пробежаться, получив защитный бонус, и 1 раз атаковать с уже прямой стрелы; я нахожу такую комбинацию особенно интересной

Добавлено через 19 часов 9 минут
Стрелки против пехоты


Наглядные иллюстрации по скоростям и прямой стреле выше.
С - стрелок, П - пехота, зеленые клетки - радиус прямой стрелы.
Цифры - необходимая скорость, чтобы пехота могла попасть на эту клетку.
В первой колонке показаны ситуации, когда стрелку нужно выйти на прямострельную дистанцию, чтобы атаковать пехоту.
Во второй колонке показаны ситуации, когда пехоте нужно подобраться на безопасную дистанцию, чтобы атаковать стрелков.

В первой колонке видно, что скорость 3 не представляет угрозу для стрелка со всех позиций.
Скорость 4 опасна только в одной из ситуаций (соседняя линия).
Скорость 5 из всех позиций представляет угрозу.

Во второй колонке видно, что скорости 3 или 4 всегда недостаточно, чтобы атаковать стрелка с безопасной дистанции.
А скорость 5 это в принципе может сделать, но лишь из одной позиции (которая может быть легко заблокирована).

Таким образом, стрелки:
- всегда опасны против 3 скорости (медленная пехота)
- почти всегда опасны против 4 скорости (подвижная пехота)
- взаимно опасны против 5 скорости (быстрая пехота)
- боятся высоких скоростей, начиная с 6 (летуны)

Добавлено через 21 час 7 минут
В процессе разработки, буду публиковать некоторые обновления.

Приведу силу существ (стоимость в золоте).

Есть некоторые перестановки относительно предыдущей версии (например - усиление лучников, мечников, монахов), но для удобства я все же укажу изменения относительно оригинала.

Обратите внимание, что герою 1 уровня требуется целых 5 атак, чтобы убить 1 гоблина! Столько же атак требуется герою 20 уровня, чтобы убить 1 дракона.
Это нормально, учитывая то, что масштабы войск здесь в 5 раз ниже, чем в оригинале. Такой масштаб был выбран, чтобы усилить ролевую составляющую, атмосферность (реалистичность).
Власть (герой) должна быть приземлена "ближе к народу", а не валить существ пачками.
В нынешней модели атака героя сопоставима с бесплатными заклинаниями хаоса 1 круга, при нулевом навыке и низком колдовстве.
Это минимальный базис, который усиливается при росте уровня (для хаоса - колдовства) и прокачке соответствующих умений (для хаоса - школы магии).

1 тир (за атаку герой убивает 20% существа за каждый уровень)

100 Гоблин (легкий), Фея (легкий летун, колдун)
120 Бес (легкий), Гремлин (стрелок)
150 Рекрут (легкий), Скелет (тяжелый, стрелок)
200 Страж (тяжелый), Лазутчик (легкий, полу-стрелок)

2 тир (за атаку герой убивает 10% существа за каждый уровень)

200 Горгулья (тяжелый летун)
250 Зомби (легкий), Демон (тяжелый), Лучник (стрелок)
300 Танцор (легкий), Громила (тяжелый), Копейщик (тяжелый стрелок)
400 Бестия (легкий)

По сравнению с оригиналом, кентавры подняты до 4 тира, а на их место опущены орки (громилы).

3 тир (за атаку герой убивает 6% существа за каждый уровень)

400 Костолом (тяжелый), Суккуб (стрелок, колдун)
500 Шаманка (легкий колдун), Мечник (тяжелый), Охотник (стрелок)
600 Призрак (легкий летун), Голем (тяжелый)
750 Минотавр (тяжелый)

По сравнению с оригиналом, орки опущены на 2 тир, а на их место опущены шаманки.
Медведи подняты на 4 тир, а на их место опущены костоломы.
Церберы подняты на 4 тир, а на их место опущены суккубы.

4 тир (за атаку герой убивает 4% существа за каждый уровень)

500 Маг (стрелок колдун), Цербер (легкий)
750 Монах (стрелок колдун), Кентавр (крупный стрелок), Хищник (крупный легкий), Медведь (крупный тяжелый)
1000 Друид (стрелок колдун), Вампир (тяжелый летун)

По сравнению с оригиналом, шаманки опущены на 3 тир, а на их место подняты кентавры.
Суккубы опущены на 3 тир, а на их место подняты церберы.
Костоломы опущены на 3 тир, а на их место подняты медведи.
Грифоны подняты на 6 тир, а на их место опущены монахи.

5 тир (за атаку герой убивает 3% существа за каждый уровень)

1000 Единорог (крупный легкий), Рыцарь (крупный тяжелый)
1200 Вожак (тяжелый), Жрец (стрелок), Джинн (крупный легкий летун, колдун), Кошмар (крупный тяжелый)
1500 Ведьма (легкий летун, колдун, стрелок), Лич (крупный стрелок, колдун)

По сравнению с оригиналом, монахи опущены на 4 тир, а на их место опущены рыцари.
Гидры подняты на 6 тир, а на их место опущены ведьмы.

6, 7 тир - все крупные

6 тир (за атаку герой убивает 2% существа за каждый уровень)

1500 Жнец (легкий), Грифон (тяжелый/легкий летун)
2000 Ракшаса (легкий), Балрог (тяжелый, колдун), Виверна (легкий суперлетун), Тан (тяжелый летун)
3000 Энт (легкий), Гидра (тяжелый)

По сравнению с оригиналом, на 5 тир опущены рыцари, а на их место подняты грифоны.
На 5 тир опущены ведьмы, а на их место подняты гидры.

7 тир (за атаку герой убивает 1% существа за каждый уровень)

3000 Некро Дракон (легкий летун), Ангел (легкий суперлетун, колдун)
6000 Северный Дракон (легкий), Циклоп (тяжелый, стрелок), Титан (тяжелый, стрелок), Лесной Дракон (легкий суперлетун), Темный Дракон (легкий/тяжелый летун), Дьявол (тяжелый летун, колдун)

По сравнению с оригиналом, ослаблены и увеличены в приросте ангелы (1 к 1 не ровня титанам, драконам и дьяволам).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1556
Старый 27.06.2022, 08:32
  #1556
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Будущее обновление затронет людей.

Принципиальные изменения:

1. Все ополченцы станут медленной легкой пехотой (потеряют тяжелый класс) со значительно большим уроном, в отличие от тяжелой пехоты мечников. Фанатики потеряют Ярость.

2. Лучники вместо штурма получат общий 100% бронебойный выстрел (как у других грейдов), Арбалетчики и Стрелки поменяются способностями (у Арбалетчиков будет стрельба без штрафа, а у Стрелков более мощная способность - 50% пробитие защиты). Способность штурм отойдет гномьим гарпунерам, для которых куда более интересна.
Логика грейдов будет следующая:
- Лучники с повышенной инициативой мотивированы выбегать на прямую стрелу, чтобы максимально эффективно расстреливать свой боезапас (который иначе закончится раньше), следовательно, активнее будет отыгрывать и бронебойный выстрел
- Арбалетчики - хорошо защищенные прямострельные стрелки с дополнительной опасной зоной бронебойной стрельбы, если кто сунется
- Стрелки - опасная угроза для высокозащитных юнитов, защиту которых пробивают на любой дистанции, зона бронебойного выстрела также опасна, но уже не так критична, как у других грейдов
Под вопросом также переименование Арбалетчиков в Стрелков, а Стрелков - в Арбалетчиков (по-моему, так было в английской версии).

3. Все мечники станут персонально сильнее и инициативнее (при снижении численности), при этом базовые Мечники получат Ярость (интересное сочетание с кучей защитных способностей - от стрел, атак с пробега и ответок).

4. Все монахи станут персонально сильнее (при снижении численности). Адепты и Инквизиторы поменяются способностями (у Инквизиторов будет стрельба без штрафа, а к Адептам вернется их родная способность Очищение).
Логика грейдов будет следующая:
- Монахи каждый второй или третий ход обновляют молитву, по возможности атакуют легкий класс врукопашную, стрельба выгодна только на ближней дистанции
- Адепты первый ход кидают Слепоту либо применяют Очищение, далее по возможности атакуют легкий класс врукопашную, стрельба выгодна только на ближней дистанции, если нет целей для Очищения
- Инквизиторы по возможности атакуют легкий класс врукопашную либо несколько раз кидают платную Кожу, менее приоритетна стрельба, которая возможна на любой дистанции без штрафа, как и бесплатное Благо

Теперь ополченцы, лучники, мечники, монахи и рыцари имеют силу и цену 100, 250, 500, 750 и 1000 золота соответственно. А это означает равноценность тренинга от лучников до рыцарей (по +250 за любую пару). Тренинг из ополченцев в лучники остается менее выгодным (+100), однако и требует всего лишь 1 жилище - лучников (ополченцы есть со старта).

5. Рыцари вместо штурма получат боевой задор (старое название - вкус крови, +10 к нападению на 1 раунд, когда получают урон), т.е. "разогретые" Рыцари с разбега будут вносить максимальный урон по одной цели (урон Чемпионов меньше, но не требует разогрева и может пройтись по 2 целям). У Лучников появится дополнительная опция использовать стрельбу навесом, чтобы "активировать" Рыцарей.

6. Королевские грифоны станут Имперскими (как в английской версии) и заберут у Белых бешеный отпор. Белые грифоны заберут у Кровавых грифонов способность пике (100% урон), которое станет бесконечным (подобно удару с небес). А Кровавые грифоны вместо пике и вкуса крови получат новую способность - кавалерийский бонус (для летуна это фиксированные +50% урона, если атака проводилась в движении - не с места).
Логика грейдов будет следующая:
- Имперские грифоны эффективны против стрелков и колдунов, благодаря удару с небес
- Белые грифоны эффективны против тяжелого класса, благодаря бесконечному пике (которое в отличие от удара с небес игнорирует тяжелый класс)
- Кровавые грифоны эффективны против легкого класса, благодаря кавалерийскому бонусу (против тяжелого класса перелеты менее выгодны из-за 50% штрафа)

7. Все ангелы получат топовую 8 скорость (характерную для суперлетунов).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1557
Старый 01.07.2022, 04:22
  #1557
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Сегодня опубликую обновление, по людям.

По сравнению с предыдущим постом, будет изменение по грифонам. Как выяснилось, кавалерийский бонус некорректно работает с летунами (прогнозирует одно, а наносит другой урон).
Поэтому распределение отличительных способностей по грифонам будет иным:

- Имперский грифон: удар с небес
- Белый грифон: тяжелый класс, бешеный отпор
- Кровавый грифон: тяжелый класс, пике

Все линейки юнитов "заточены" под свой класс героя.

Паладины имеют доступ к защите, но не к нападению (редкий навык), соответственно, вся белая линейка юнитов заточена на защиту (самые защитные грейды).
Этот класс играет против боевиков, затягивая бой и выигрывая на геройских баффах.

Тамплиеры имеют доступ к атаке, но не к защите, соответственно, вся красная линейка юнитов заточена на атаку (самые атакующие грейды).
Этот класс играет против магов, убивая их максимально быстро.

Рыцари имеют доступ и к атаке, и к защите, соответственно, вся синяя линейка юнитов имеет сбалансированное соотношение атаки и защиты.
Этот класс играет против боевиков, с одной стороны, имея защищенное войско, а с другой - сразу нанося хороший урон.

Добавлено через 2 часа 32 минуты
 
Wargame Tactics 2.0 alfa pak - сам мод, поместить в папку data (файл обновился)
H5 WGE exe - экзешник, поместить в папку bin, и запускать игру через него (он не менялся в течение полугода)

Таблица юнитов (люди)


Добавлено через 14 часов 22 минуты
Следующее обновление планируется в течение недели и затронет демонов (будем идти в порядке дуэльных пресетов).

Из принципиальных изменений, будут значительно усилены касты Исчадий Ада: общие Проклятие и Рассеянность будут накладываться не на 1, а на 2 раунда.
Учитывая, что это бесплатные заклинания 1 уровня, Исчадия с инициативой 7 получат опцию держать всю армию врага под постоянным Проклятием, либо под постоянной Рассеянностью, либо 70% времени и под тем, и под другим (но одновременно оба дебаффа заработают лишь с 3 раунда боя - т.е. со второго хода Исчадий, либо на 1 раунд раньше, если Исчадия будут ускорены воодушевлением Дьяволов).
Каждый отдельный дебафф слабее молитвы Монахов, но оба вместе работают сильнее, хотя и отнимают все действия Исчадий на их поддержание (в то время как у Монахов остается свободное время повоевать).
Особенно это усилит эффективность Исчадий под управлением ИИ, который все равно ими почти не воюет, почти всегда предпочитая обновлять дебаффы - теперь это будет основной режим их использования и по эффективности.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1558
Старый 02.07.2022, 12:46
  #1558
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил мод (по той же ссылке выше), подкорректировал параметры (все ангелы и все рекруты), добавил в таблицу ниже краткие описания способностей.
Таблица юнитов: Люди
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1559
Старый Вчера, 08:47
  #1559
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1537
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Мини-обновление: ослабил способность "Боевой задор" с +10 до +8 атаки. Ранее считал, что способность работает примерно 50% времени, но оказалось соотношение ближе к 2:1 (работает значительно чаще, чем не работает).

Из новых хорошо сбалансированных армий (на данный момент это 3 грейда людей) больше всего вопросов вызывала пара база-грейд (Рыцарь-Паладин).
Проблемы этой пары для Паладина заключаются в следующем:

1) У рыцаря преимущество по физике в +4 атаки, дополнительно молитва монахов усиливает разрыв до +8 статов и +2 морали сверху. Это очень много.
Родная атака Рыцаря 7 + 2 атаки с молитвы = родной защите 9 Паладина. С другой стороны, родная атака Паладина = 3 против 9 + 2 с молитвы = 11 защиты Рыцаря = разница в -8.
Это означает, что войска Паладина наносят лишь 60% урона против войск Рыцаря под молитвой, вдобавок у тех еще и +2 морали с нее же.
Понятно, что при таком подавляющем преимуществе игра в чистый размен равносильна поражению - Паладин просто не может вносить приличный урон.

2) Помимо этого, у Паладина еще и все грейды (без исключения) защитные, а это значит, что наносимый ими урон еще ниже (как впрочем он ниже и у войск Рыцаря ввиду хорошей защиты войск Паладина).

Таким образом, получается, что войска Паладина против Рыцаря не только не могут играть в глобальный размен, но и не успевают внести достаточно много урона даже в тех локальных разменах, где имеют численное превосходство.
Это создает ложное ощущение, что армия Паладина слабая и ничего не может сделать.
На самом деле это означает ровно то, что классический стиль ведения боя Паладину не подходит, для эффективной игры Паладин обязан использовать явно защитный стиль и перебивать Рыцаря по магии.

Защитный стиль подразумевает:

1) Главный приоритет - не нанесение урона, а снижение получаемого урона. Ключевые юниты тут:
- Паладины: способность исцеление позволяет отменять значительное количество полученного урона (по Херувимам, Грифонам, Латникам), не получая никаких лишних ответок и не подставляясь (в отличие от кавалерийских атак).
- Херувимы: способность регенерация фактически делает юнита очень дамажным, но со знаком минус: используя ожидания, Херувимы способны восстанавливать 60 хп из 140 за раунд, а это более 40% стака. В правильных руках Херувимы фактически бессмертные.
- Латники: скромный урон при даже бесконечном отпоре не играет такого значения, как ауры укрытие (50% защита от стрел) и особенно - перехват (100% задира). Латник не наносит большого урона, но его задача - резко понижать урон войск противника. Учитывая высокую живучесть и тяжелый класс, входящий урон при использовании перехвата режется вдвое, а если при этом еще и использовать оборону и/или камнекожу, урон падает до 3-4 раз. Самая важная задача Латников - заняв ключевую позицию, уйти в оборону, тем самым отменяя огромную часть потенциального урона поблизости.
- Инквизиторы: роль баффов огромна. Инквизитор может 3 раза наложить камнекожу на +8, что означает фактически снижение получаемого урона до 60%. Именно такие баффы опускают уроны Рыцаря до паладинских низких значений, что и позволяет Паладину играть в размены (только под баффами).

2) Единственный условно дамажный юнит Паладина - это Арбалетчики, благодаря бронебойному выстрелу способный ваншотать стаки (зачастую для этого достаточно 1 раз удачно кинуть телепорт). Из-за этого может складываться ложное ощущение, что это ключевой юнит. Но по факту, Паладин способен перемалывать Рыцаря даже без Арбалетчиков, просто не позволяя войскам противника наносить урон (используя лечение, регенерацию, камнекожи, защиту латников и воскресы).

3) Важный момент в том, что Паладин не только может, но и обязан переигрывать Рыцаря по магии.

Фактически, почти вся магия Рыцаря против Паладина бесполезна: берсерк не вносит никакого урона, любые дебаффы кроме слабых лучей (из-за низкого колдовства) бесплатно снимаются Паладинами, а когда Рыцарь выдыхается по мане, то и Инквизиторами (перебивают Проклятия Благословениями). Единственный сильный каст - вампиризм, но учитывая низкие уроны по войскам Паладина отряд под вампиризмом будет также медленно и воскрешаться, при этом у вампиризма есть огромный минус - на отряд под таким баффом не накладывается молитва, а это значит потеря 2 атаки, 2 защиты и 3 морали (1 родной + 2 молитвы).
Свет Рыцаря также довольно слаб: оба полезных заклинания - Ускорение и Камнекожа - дают слабый бонус из-за низкого колдовства Рыцаря, к тому же короткая длительность (всего 3 раунда) дополнительно работает против Рыцаря ввиду низкого урона. В то же время обкасты Паладина мощнее и работают дольше, а кроме того, в долгой игре у Паладина банально больше маны.

Кроме профильной камнекожи, Паладин в эндшпиле также может эффективно использовать немощность или замедление. Немощность Рыцарь в принципе никак не может отменить, кроме дорогой антимагии (которая в 10 раз дороже). А замедление опасно в эндшпиле, если у Рыцаря не остается маны на ускорение.
Хотя Тьма для Паладина не профильная, однако оба дебаффа слабо зависят от навыка и работают достаточно долго (4 раунда), так же, как и камнекожа, и фактически умножают оставшиеся войска Рыцаря на 0.

Помимо прочего, Паладин имеет мощнейшие Воскрешения, позволяющие поднимать около 70% отряда за раз. Стоит напомнить, что в эндшпиле те же Херувимы при прочих равных фактически неубиваемы из-за регенерации (а воскресом поднимается 100% отряда).

Наконец, классическая связка телепорт + Арбалетчики позволяет ваншотать отряды Рыцаря почти бесплатно, если Рыцарь зазевается и не защитится от такой угрозы. При этом Арбалетчики являются очень живучими стрелками и могут легко выдержать пару ударов "в наказание".

4) На дальней дистанции Рыцарь практически ничего не может сделать Паладину, так как урон под аурой Латников очень низкий, количество стрел ограничено, а лечение Паладинов бесконечно.

Короче говоря, у Рыцаря огромное преимущество по физике, но у Паладина большое количество возможностей обнулить весь его урон (фактически, есть ответы на все угрозы Рыцаря, а обратное неверно - Рыцарь должен опасаться как телепорта Арбалетчиков, так и бессмертных Херувимов в эндшпиле).

P.S. Паладин - самый живучий класс из всех (с ним могут поспорить только гномы, но у тех нет такого лечения). Это значит, что против ИИ паладин является исключительным классом, который может побеждать почти без потерь (в одном из рекордных боев был потерян всего 1 арбалетчик, или около 0,6% армии!). Понятно, что против умных противников будет другая картина, но ведь и вопрос был в том, как побеждать "слабым" Паладином мощного Рыцаря под управлением ИИ. Освоив защитные трюки Паладина против ИИ, можно понять, как работает этот класс в идеальных условиях и за счет чего можно переигрывать живых игроков. Паладину в этой паре стоит опасаться подавляющей мощи Рыцаря в прямых разменах, а Рыцарю стоит опасаться непробиваемой защиты Паладина и обнуления большой части уже нанесенного урона за счет сильных способностей и заклинаний.

Добавлено через 3 часа 23 минуты
Думаю попробовать новую общую механику для всех видов Балрогов: а именно - массовую атаку, по всему полю боя (т.е. по всем врагам, если могут достать хотя бы до одной цели). Базовый урон при этом будет снижен в 4 раза.
Вопрос: будут ли правильно работать их уникальные способности (смертельный удар, стрижающий меч и убойный клинок). Они должны работать только по первой цели атаки. В этом случае можно будет попробовать такую механику.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 104 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 23:43.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru