Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 107 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
80
46.78%
Нравится, но не всё
73
42.69%
Не нравится
18
10.53%
Ответ
Страница 107 из 107
 
Опции темы
#1591
Старый 02.09.2022, 04:33
  #1591
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В последний месяц разработка замедлилась в связи с переходом на более проработанную модель расчета, чтобы точнее оценивать способности.
Зато теперь появилась техническая возможность устанавливать фиксированные шансы на срабатывание способностей.
Есть разные варианты:
1) 50% шанс (+25% при солдатской удаче)
2) 40% шанс (+24% при солдатской удаче)
3) 30% шанс (+21% при солдатской удаче)

Третий вариант выглядит слишком редким, а вот первые 2 можно пробовать (начиная с 50%).

Настраивая факторы, можно настраивать фиксированный шанс индивидуально для каждой способности (например, 50% для оглушения, 40% для страха и 30% для ослепления).
Но я пока не уверен, что этим нужно пользоваться (пока попробуем все по 50%).

Изначальный вариант (от Нивала) плох тем, что:
- с одной стороны, это не фиксированный шанс, и у малочисленных отрядов шанс срабатывания слишком низок
- с другой стороны, это плохо управляемый шанс, так как даже существенные прибавки к ключевому параметру (в данном случае - к здоровью или к численности) дают мизерные прибавки к шансу
Помимо этого, формула Нивала требует совершения кучи лишних действий на калькуляторе для того, чтобы просто рассчитать шанс, и вообще говоря, имеет ничем не объяснимую дыру (шанс может быть либо выше 28%, либо ниже 22%, но никак не между).

Фиксированный же шанс хорош тем, что позволяет играть в первую очередь от способностей, а не от количества мяса, и избавляет игроков от лишней возни с калькулятором, чтобы уделять внимание более интересным вещам и расчетам.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1592
Старый 03.09.2022, 13:36
  #1592
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 674
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 674
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottФиксированный же шанс хорош тем, что позволяет играть в первую очередь от способностей, а не от количества мяса, и избавляет игроков от лишней возни с калькулятором, чтобы уделять внимание более интересным вещам и расчетам.

Согласен, фиксированный шанс выглядит более интересным, из-за своей рандомности. Это более весело и интересно.
Мне не очень нравится что при соотношение по хп 4 к 1, шанс становится 75%, а при соотношении по хп 1 к 4, он становится 5%. Слишком предсказуемо и банально.

А как удалось избавится от стандартной схемы ? Это очень трудно ? Или где-то есть параметры которые можно поменять ? Они в .xdb или в .Exe ?
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#1593
Старый 04.09.2022, 06:39
  #1593
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Waterfall_13Согласен, фиксированный шанс выглядит более интересным, из-за своей рандомности. Это более весело и интересно.
Мне не очень нравится что при соотношение по хп 4 к 1, шанс становится 75%, а при соотношении по хп 1 к 4, он становится 5%. Слишком предсказуемо и банально.

А как удалось избавится от стандартной схемы ? Это очень трудно ? Или где-то есть параметры которые можно поменять ? Они в .xdb или в .Exe ?
Через exe, иначе схема давно уже была бы изменена.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1594
Старый 17.12.2022, 21:50
  #1594
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил файлы мода, ниже детали (расы люди и демоны).

Из важных изменений:

1) Переход на фиксированный 50% шанс срабатывания, очень понравилось, как отыгрывают теперь способности

2) Монахи получили стрельбу без штрафа, чтобы активнее участвовать на поле боя (а не только молиться), Инквизиторы получили очищение (вместо стрельбы без штрафа), Адепты получили ослепление (вместо очищения) - теперь вся линейка монахов выглядит идеально!

3) Изменена формула Слепоты: теперь зависит от SP и длится 0.2 / 0.4 / 0.6 / 0.8 х SP раундов (это необходимо для адекватной работы способности Ослепление)

4) Выравнены манные способности всех бесов: базовые Бесы теперь уничтожают 10 маны на первом ходу (1 маны за каждые 5 бесов), но их инициатива снижена с 13 до 10 (так что герой может опередить), Черти как и прежде откачивают по 3 маны за действие (1 маны за каждые 20 бесов), но уже с инициативой 13, а Паразиты остались прежними - крадут по 1 мане перед каждым своим ходом (1 маны за каждые 50 бесов)

5) Отменены фиксированные обкасты у кастеров (то есть, те обкасты, которые зависят от SP у героя, теперь также зависят от SP и у кастеров). В играх на долгую перспективу большой отряд кастеров таким образом усиливается, но это не единственный случай, когда существа играют по-разному в быстрой и в долгой игре (ценность тех же чертей точно так же возрастает при увеличении мяса). В дуэлях же это позволяет ослаблять силу обкастов, нанося урон по кастерам. Например, полный отряд Инквизиторов колдует камнекожу на +10 защиты, а минимальный оставшийся отряд (единичка) колдует камнекожу только на +6 (впрочем, их благословение одинаково эффективно, поскольку не зависит от SP, как и у героя).

6) Суккубам понижена инициатива с 10 до 7, так как теперь очень сильно играет страх (каждый второй выстрел пугает - эта способность не слабее, чем цепной огонь!)

7) Лилим повышена инициатива с 7 до 10 для усиления стрелковой игры, взамен ослаблено Подчинение до нулевого уровня (длительность всего 0.5 раунда). Теперь основная игра этих юнитов - это бег и стрельба (скорость и инициатива позволяют бегать, а ответный выстрел и возмездие хорошо наказывают покусившихся). Подчинение играется в удобный момент, когда подходящий юнит максимально близко по времени, иначе можно промахнуться.

8) Кошмары теперь с адекватной физикой (раньше было слишком много урона плюс страх, теперь это юниты, которые в первую очередь отыгрывают на страхе)

9) Все питы получили теперь хороший базовый урон, взамен ослаблению их супер способностей:
- Снижены средние вилки урона с 30% до 25% (для ослабления общих проклятий Исчадий)
- Снижено количество маны у Балрогов с 12 до 6, теперь для второго Метеора нужно копить ману с помощью чертей, а для доступа к сильнейшему заклинанию Дезинтеграции нужно откачать не менее 9 маны, и это недоступно с первого хода, как раньше
- Снижен урон убойного клинка Извергов с 10 до 6 (теперь тир-1 имеет шансы даже пережить одну такую атаку)

10) Все дьяволы теперь с адекватной физикой - это стеклянные пушки, которые имеют кучу достоинств, но за все это буквально платят жизнью: прямые удары с места, выстрелы и магия для дьяволов губительны (от ответок и атак с разбега их хотя бы защищают способности). Зато они имеют действительно потрясающие способности: Владыки могут немедленно дать 100% ход любому юниту (воодушевление), Дьяволы могут бесконечно призывать Балрогов (пока есть любые демонические трупы, включая и вражеские), а Шайтаны притягивают в радиусе 7 (от этого гораздо сложнее защититься, чем от 6) 


Люди


Демоны
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1595
Старый 28.12.2022, 10:38
  #1595
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В следующем апдейте будет:

1. Очищение - 50% шанс вместо 100%. Фиксированный шанс очень крут, не нужно ничего считать, больше ХП или меньше.
Главное основание - более мягкая контра на Свет + более сильная физика существ с этой способностью (так как теперь она стала слабее и, следовательно, дешевле).
Это значит, что способность не так жестко контрит Свет, и не так сильно проседают юниты, когда Света нет (и способность ничего не делает).
Теперь у Инквизиторов против Света есть выбор: либо самим колдовать бафф (100% шанс), либо стрелять с 50% уроном (стрельба вполсилы) с 50% шансом снять бафф. И этот выбор не всегда очевиден, как раньше, когда применение Очищения было точно сильнее баффа.
Эта способность по-прежнему играет намного сильнее, чем в оригинале - за счет того, что намного сильнее сами баффы.
Привязка по ХП в оригинале была абсолютно лишней, поскольку магические юниты могут свободно перебивать обкасты, независимо от их численности - в этом их преимущество, почему для Очищения должно было быть иначе?

2. Чуть слабее станут Кожа и Мощь (бонус Кл+4 вместо Кл+5), значительно слабее станут Ускорение (бонус (Кл+3)х10% вместо (Кл+5)х10%) и Замедление (снижение инициативы в 2,5 раза вместо 3). Также Уклонение будет усилено до 75% (снижение стрелкового урона в 4 раза вместо 3). Это связано с переоценкой значимости боевых параметров, в особенности инициативы.

3. Массовые версии заклинаний будут стоить в 4 раза больше маны, а не в 2 (кроме Экзорцизма). Это затронет заклинания 2 и 3 круга, поскольку заклинания 1 круга стоят 0 маны (бесплатны). Такой эффект будет достигнут благодаря правке экзешника.
Таким образом, в итоге:
1) все массовые обкасты отнимают 100% хода героя, а не 50%
2) все массовые обкасты 2-3 уровня играют по площади 4х4, а не на всех
3) все массовые обкасты 2-3 уровня будут дополнительно стоить в 2 раза больше маны (итого в 4 раза, кроме Экзорцизма)

Почему площадный Экзорцизм (100% Снятие чар с воздействием только на своих юнитов) остается по двойной цене?
Во-первых, это техническое ограничение (так реализованы правки в экзешнике, которые я заимствую).
Во-вторых, это соответствует балансу - ведь Скорбь, Слепота и Подчинение не имеют массовых версий, и для их снятия площадный Экзорцизм не нужен.
В-третьих, Экзорцизм и без того дорогой (точечный 5 маны, площадный 10 маны - что дороже, чем 4-8 маны за площадные заклинания 2 круга, и не намного дешевле 12 маны за площадное Ускорение).

Сами обкасты 2-3 уровня при этом работают примерно вдвое сильнее, чем в оригинале - за счет зависимости эффекта от колдовства.
Таким образом, в целом массовые обкасты остаются примерно такой же силы, как в оригинале, но медленнее по темпу и теперь намного дороже по мане.
Впрочем, даже четверная цена выгодна, если смотреть на силу эффекта (даже в площадной версии массовое заклинание сильнее точечного минимум в 2+ раза).

В целом, массовые обкасты 2-3 уровня для боевиков существенно менее выгодны, чем в оригинале - а для магов наоборот: поскольку требовательны к мане и отлично разгоняются от колдовства.
Примеры:

- Боевик с колдовством/знанием 3/3 будет играть массовое ускорение (3 круг) на +60% инициативы по площади 4х4 на 4 раунда за 3х4 = 12 маны (или 80% от всей своей маны)
- Маг с колдовством/знанием 9/9 будет играть массовое ускорение на +120% инициативы по площади 4х4 на 4 раунда за 3х4 = 12 маны (или 27% от всей своей маны)

При низком знании будет сложно пользоваться массовыми обкастами 3 круга и придется работать с массовыми обкастами 2 круга, которые в 2-3 раза дешевле.
То же самое верно и для обычных заклинаний 5 круга.
Массовые обкасты, как по силе, так и по стоимости, фактически прибавляют +2 уровня к точечной версии (каждый последующий уровень стоит вдвое дороже предыдущего).

Обкасты 2-3 круга в WGE очень сильны и требовательны как к колдовству (любые версии), так и к знанию (массовые версии). В оригинале можно было почти за бесплатно играть баффы на +40% к инициативе всей армии, без требований к знанию, колдовству и вообще за 50% хода - здесь такой халявы уже не будет.

Следующими на очереди будут эльфы, для них как раз актуально удвоение цен на площадные обкасты (которые имеются у альт друидов - Архонтов).
Благодаря этой правке, для розыгрыша своих мощных площадных заклинаний (ускорение, мощь, кожа) Архонты должны будут иметь вдвое больше маны - 12 вместо 6, что сближает их с другими грейдами (Друиды = 16 - на 2 улья по 8 маны, Теурги = 20 - на феникса за 15 и реген за 4 маны).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1596
Старый 18.01.2023, 08:03
  #1596
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Работа над модом продолжается, буду отмечать в теме текущие идеи и наработки.

Планируемые в отдаленном будущем изменения по людям и демонам (которые упираются в правки экзешника):
Лучники: стрельба навесом 60% вместо 50% - очень хочу это изменение, которое сделает навес равноценной и часто используемой опцией, однако пока это место в экзешнике не удалось найти.
Пепельные кошмары: аура ужаса -5 или -6 морали вместо -3 - желательное изменение, чтобы сделать ауру кошмаров намного более влиятельной и столь же сильной, как и иссушающая аура Пылающих кошмаров.

На текущий момент, аура ужаса - это играбельная, но не очень заметная аура, а стрельба навесом - почти мертвый придаток.

Будущие свойства по эльфам (пока рассчитываются).

Феи / Нимфы / Дриады
Общие способности: полет, широкая атака, безответная атака
Феи: колдовство (осы на 10% или 20% хода, за 0 маны) - надежный и бесконечный источник контроля на дистанции.
Нимфы: симбиоз - будут воскрешаться только феи, но в большом количестве (полная противоположность починке големов гремлинами).
Дриады: колесо фортуны (будет бесконечное число активаций): желательно на +/- 3 удачи или более, так как случайный минимум в +/- 1 сильно раздражает (трата хода впустую), но пока это место в экзешнике не удалось найти.

Танцоры
Общие способности: ловкость (+3 защиты за каждую клетку) - значительно усиленная версия, по сравнению с оригиналом. По своей силе, можно сказать, что это аналог тяжелого класса, но для легких юнитов.
Танцующие с клинками: двойной удар + безответная атака - максимально эффективный атакующий урон по одной цели.
Танцующие со смертью: круговая атака (100% урон вокруг) - максимальный урон по множеству целей, уникальная круговая атака для мелкого юнита.
Танцующие с ветром: обход защиты (игнор 20% защиты за каждую клетку) - максимальный бонус за полный разбег, убийца юнитов с высокой защитой.

В отличие от оригинала, эльфийские танцоры нацелены на живучесть (ловкость) и будут иметь низкий базовый урон, который разгоняется именно за счет способностей.

Стингеры / Егеры / Снайперы
Общие способности: стрельба, двойной выстрел (повышенный дистанционный урон, пониженный рукопашный)
Стингеры: ловкость + отравление (новинка)
Егери: шоковые стрелы (50% шанс на 25% потерю хода, за каждый выстрел) - будет возвращен шанс (но высокий и не зависящий от ХП), откидка хода будет сильнее, чем от ос фей, но менее стабильной.
Снайперы: стрельба без штрафа (отменена усиленная стрела - пробитие защиты, характерное для людей, а не эльфов).

В отличие от оригинала, все эльфийские стрелки будут иметь пониженный базовый урон, но высочайшую инициативу, которая будет отличать их от прочих стрелков.

Стингеры с одной стороны похожи на Ассасинов (стрелковое отравление), но с другой - значительно отличаются по характеристикам.
У Стингеров много выстрелов, но слабый яд, которым они будут отравлять по 2-3 разные цели. Рукопашный урон стингеров крайне слаб, но имеется защитная ловкость.
У Ассасинов - сильный яд, но только 1 выстрел, которым будет дистанционно поражена только 1 цель. Рукопашный урон ассасинов высок, но никакой защитной ловкости нет.

Так же, как и Стингеры и Ассасины, тесно связаны и Егери с Лазутчиками (стрелковое оглушение).
У Егерей много выстрелов, но слабое оглушение (с 2 попытками срабатывания). Рукопашный урон очень слаб, рукопашного оглушения нет и защитной ловкости также нет.
У Лазутчиков - сильное оглушение, но только 1 выстрел. Рукопашный урон без штрафов, с тем же оглушением и с защитной ловкостью.

Друиды / Теурги / Архонты
Общие способности: стрельба, колдовство.
Друиды (8 маны): улей (за 8), энергетический канал (сила пока рассчитывается).
Теурги (16 маны): феникс (за 15), регенерация (за 4), передача маны (ограничено по количеству существ - в дуэли до 6 маны за раз).
Архонты (12 маны): площадные ускорение (за 12), мощь (за 8), кожа (за 4), канал силы (в дуэли +5 SP).

Улей решено было все-таки сделать один, а не два - по той причине, что единички Друидов в пробивке будут давать слишком сильный контроль (с бесконечными бесплатными осами).
Да, Тайны света позволят каждому Друиду колдовать улей дважды, получая очень сильный контроль поля в пробивке.
Но схожий эффект также можно получить и за счет единичек Егерей с солдатской удачей и тележкой.
У Друидов контроль поля будет максимально сильным, однако ульи еще нужно правильно расставить - ведь они не выбирают цели, а атакуют ближайшую, разрушаются легко (из-за низкого SP) и восстановлению не подлежат.

Планируемые изменения по заклинаниям:

Осы: снижение отброса с 20/30/40/50% до 10/20/30/40%, при увеличении урона (так как 50% осы дают слишком много контроля для бесплатного заклинания 1 круга).
Будет ли урон Ос фиксированным или зависеть от SP - ответ на этот вопрос зависит от того, на чью SP будет смотреть улей, на SP друидов (что логично), или на SP героя. Во втором случае есть смысл делать осы независимыми от SP с фиксированным уроном (10), чтобы не нарушать логику. И в этом случае (фиксированного урона), осы фей также должны быть ослаблены с 20% до 10% - поскольку хороший отброс одновременно при высоком уроне (для единичек фей) это перебор.

Воскрешение и Реанимирование: будут усилены на 20-25%, и воскрешать примерно в 1,5 раза больше ХП, чем снимает аналогичный Хаос.
Почему так?
От некоторых игроков звучали претензии, что сложно выигрывать в дуэлях Паладином (в то время как лично я играют против ИИ с форой героя, чисто на войсках, и не вижу проблем с войсками у Паладина - следовательно, проблема в герое).
Воскрешение - это сильнейшее, ультимативное заклинание Паладина, которое значительно влияет на его эффективность как героя.
Подобные высшие заклинания, как правило, наиболее эффективны в начале сражения (чем раньше наступит мощный эффект, тем большее влияние он окажет на исход боя).
Однако, мощные воскрешающие эффекты довольно трудно применить в начале боя, и это существенно ослабляет их влияние.
Именно поэтому они должны быть намного сильнее аналогичных заклинаний Хаоса.
Другой аргумент состоит в том, что Хаос позволяет уничтожать самые сильные отряды противника, под превосходящей физикой.
В то время, как играя от Воскрешений, герой может иметь существенно более слабую физику, чем оппонент, и таким образом воскрешаемые юниты будут намного слабее тех, которых можно было просто уничтожить Хаосом.
Воскрешающие заклинания имеют несомненное преимущество в пробивке - однако здесь их применение ограничено огромной ценой по мане.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 107 из 107


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 14:03.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2023, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru