Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 4 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 4 из 22
 
Опции темы
#46
Старый 19.02.2020, 18:30
  #46
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Восклицание
Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

Руководство по использованию новой структуры файлов,
значительно облегчающей процесс создания модификаций.



Как при помощи новой структуры быстро заменить любое существо в игре?
Или быстро создать новое NCF существо?


Этот текст рассчитан на относительного новичка в создании модов, но, надеюсь, его будет полезно просмотреть и опытному модостроителю,
чтобы понять как экономить время и силы используя новую структуру файлов.

Закиньте болванку "Z_TestCreature.pak." в папку "data" в корне игры.

Скачайте файл с заготовкой Z_TestCreature.pak.

Переместите скачанный файл "Z_TestCreature.pak" в папку "data" внутри папки с игрой герои 5.
Путь будет примерно такой "C:\Program Files\Nival Interactive\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\data".
Помните что файл формата ".pak", это обычный архив. Его можно открыть и редактировать архиватором WinRAR или WinZip.


пример 1 Замена любого существа в игре, тестовой визуалом из "Z_TestCreature.pak,"
или создание нового NCF существа, использующего этот визуал.

(Тестовая визуал выглядит как обычный крестьянин в жёлтой рубашке.)


Найдите внутри папки с игрой герои 5, в папке "data" архив "data.pak".
Для начала предположим, что вы хотите заменить мечников из ордена порядка, тестовым визуалом.
Внутри архива "data.pak", найдите файл "Footman.xdb", по пути "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Footman.xdb ".
Извлеките его из архива, сохранив структуру папок. Затем снимите в свойствах файла галку с "только чтение".
Далее, внутри архива "data.pak", найдите файл "Footman.xdb", но уже по пути "MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters\Haven\Foot man.xdb".
Извлеките и этот файл из архива, снова сохранив структуру папок. Затем снимите в свойствах и этого файла галку с "только чтение".
Закиньте два эти файла (сохранив структуру папок) в архив "Z_TestCreature.pak" в папке "data".


Весь процесс делается в четыре простых шага.
Шаг1.
Откройте файл "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Footman.xdb " внутри архива "Z_TestCreature.pak".
Найдите в нём строчки "MonsterShared" и "Visual"

замените в них оригинальные пути, на пути к файлам тестового существа.
т.е.
замените путь к "MonsterShared"
/MapObjects/Haven/Footman.(AdvMapMonsterShared).xdb
на
/new_creatures/test_fraction/test_creature/creature.(AdvMapMonsterShared).xdb
а путь к "Visual" с
/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Haven/Footman.xdb
на
/new_creatures/test_fraction/test_creature/creature.(CreatureVisual).xdb

(скопировать эти строчки можно из изменённого, для нужд тестовой болванки, файла крестьянина
т.е. файл "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Peasant.xdb " внутри архива "Z_TestCreature.pak")

Шаг2.
Далее откройте файл "MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters\Haven\Foot man.xdb" внутри архива "Z_TestCreature.pak".
замените в нём, в третьей строчке, путь к "AdvMapMonsterShared"
т.е.
замените
/MapObjects/Haven/Footman.(AdvMapMonsterShared).xdb
на
/new_creatures/test_fraction/test_creature/creature.(AdvMapMonsterShared).xdb


Шаг3.
Удалите из архива "Z_TestCreature.pak"
файл "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Peasant.xdb "
и файл "MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters\Haven\Peas ant.xdb"
чтобы этот же тестовый визуал не заменял вместе с мечником и крестьянина.

Шаг4.
Далее внутри архива "Z_TestCreature.pak" найдите файл
"/new_creatures/test_fraction/test_creature/creature.(AdvMapMonsterShared).xdb"
в нём замените строчку с ID существа на ID мечника.
т.е.
заменяем CREATURE_PEASANT
на CREATURE_FOOTMAN



Теперь тестовый визуал (крестьянин в жёлтой рубахе) заменит в игре мечника.

Как заменить не мечников а другое существо?
По аналогии, с описанным в основном тексте примера1.
Просто нужно скопировать из архива "data.pak"
из папок "GameMechanics\Creature\Creatures" и "MapObjects\_(AdvMapObjectLink)\Monsters"
вместо файлов мечника, файлы отвечающие за существо, которое хотите заменить.
ID вашего существа, который нужно прописать вместо "CREATURE_PEASANT" в файл "creature.(AdvMapMonsterShared).xdb"
можно узнать поискав в файлах в папке "GameMechanics\Creature\Creatures".
Или загуглить, этот ID используется в скриптовых командах, поэтому в сети есть информация по этому вопросу.

Как понять какие файлы отвечают за какое существо? Включить голову.
Если очень тяжело с английским можно пользоваться переводчиком.

Как добавить NCF существо?
По аналогии, с описанным в основном тексте примера1.
Только заменять нужно пути в файлах отвечающих за NCF существо.
Ну и конечно, у вас должно быть установлено ядро NCF.

Как изменить описание и имя существа?
Замените текст в файлах.
для имени
"/new_creatures/test_fraction/test_creature/icon_text/name.txt"
для описания
"/new_creatures/test_fraction/test_creature/icon_text/description.txt"


Как изменить иконку существа?
Отредактируйте, или замените файл
"/new_creatures/test_fraction/test_creature/icon_text/icon.(Texture).dds"

Редактировать .dds можно через Adobe Photoshop с установленным dds плагином.

Вот, более или менее оптимальные настройки для сохранения dds под HoMMV.

Для иконок существ и прочих элементов интерфейса MIP maps лучше отключать.
Для текстур которые будут использоваться на модели, MIP maps должны быть включены.

psatkha написал хорошее руководство по вопросу редактирования иконок.


Как изменить игровые характеристики существа, добавить ему заклинание, телепорт и т.д.?
Игровые характеристики прописаны в файле (на примере мечника) "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Footman.xdb ".
По аналогии, скопируйте и редактируйте файл с характеристиками существа, которое изменяете/добавляете.

Например, для того, чтобы сделать существо стрелком нужно вписать количество выстрелов в графу "Shots"


А вот так выглядит прописанные существу заклинание, на примере магов гномов.


Мне не хватит сил, объяснять что значит каждая цифра и каждый параметр в файлах с существами.
Поэтому исследуйте это самостоятельно, рассматривая оригинальные файлы со статами существ,
лежащие в папке "GameMechanics\Creature\Creatures".
Или гуглите дополнительную информацию в интернете (она есть, и её много).

Есть только небольшой нюанс, а именно, телепорт.
Если вы хотите чтобы ваше существо использовало телепорт при передвижении (это не даёт ему автоматически способность "летающее существо")
то вам нужно редактировать файл "/new_creatures/test_fraction/test_creature/creature.(CreatureVisual).xdb"
Конкретно кусок "TeleportingMove". В "Use" нужно вместо "False" (не верно) вписать "True" (верно).

А в строчках ниже можно опционально выбрать эффект телепорта.
После того как вы сделали существо телепортирующимся, оно будет использовать анимации "moveStart" и "moveEnd" вместо "move".


Как изменить положение камеры во внутреигровом меню просмотра существа?
Для этого, вам нужно скопировать из архива "data.pak" к вам в архив файл отвечающий за камеру выбранного существа.
Например у крестьянина это "Cameras/Interface/HireCreatures/Peasant.xdb" уже отредактированный в архиве "Z_TestCreature.pak".
Править камеру очень муторно т.к. приходится править цифровые значения, а результат можно просмотреть только в игре.
Поэтому, зачастую быстрее скопировать содержимое файла более подходящей камеры от другого существа, в файл с камерой от вашего существа.

Например, крестьянин в болванке "Z_TestCreature.pak" на самом деле используют камеру от мечников.


Как добавить эффект к анимации существа?
В архиве "Z_TestCreature.pak." уже есть тестовый эффект в папке "/new_creatures/test_fraction/test_creature/animset/effects/".
(Это горящие фиолетовым глаза, от альт грейда скелетов)
Если хотите протестировать этот эффект, просто впишите в ваш файл с анимацией, например в файл
"/new_creatures/test_fraction/test_creature/animset/idle00.(BasicSkelAnim).xdb"
в строчку "Effect" путь к эффекту href="effects/idle00.(Effect).xdb#xpointer(/Effect)"


Теперь, в игре, у крестьянина в жёлтой рубахе, глаза начнут светиться фиолетовым.

Обратите внимание, что строчка "GlueToNamedBon"
в файле "/new_creatures/test_fraction/test_creature/animset/effects/head_bone.(ParticleInstance).xdb"
отвечает за то к какой кости скелета модели будет "приклеен" эффект.

Раньше модостроители, при помощи эффектов, очень часто "вешали" на существо элементы модели (шлема, мечи и т.д.).
Этот метод может пригодиться и сейчас, для решения различных специфических задач.
(например, когда вам нужно, чтобы элемент модели появлялся, или наоборот исчезал, только в одной анимации).

Нормально разобраться, как создать собственный эффект вам придётся самостоятельно,
сделать это можно изучая пример из "Z_TestCreature.pak.", примеры из игры и примеры из различных модов.




пример 2 То же самое, но используем новую импортированную модель.
(например модель из героев7)

Пройдите полный процесс добавления модели, описанный в руководстве по импорту модели, скелета и анимации.
Пройдите процесс описанный выше, в примере 1.
Всё готово.


пример 3 То же самое, но используем "перекрашенную" модель, созданную на основе модели из героев 5.

Описанное в примере 3 имеет смысл только если вы хотите заменить, например, крестьян перекрашенными латниками,
или создать NCF существо из перекрашенных латников.
Если вы хотите просто перекрасить латников и оставить их на своём месте,
то оптимальней конечно просто найти и перекрасить их текстуру.



Пройдите процесс описанный выше, в примере 1, замените желаемое существо тестовым визуалом (крестьянин в жёлтой рубахе),
либо создайте с этим визуалом NCF существо.



Далее вам придётся немного разобраться, что и где лежит во внутреигровых архивах.
Но я постараюсь объяснить как это, более или менее легко, сделать.


Чтобы создать перекрашенную версию существа из оригинальной игры
вам нужно найти в архиве оригинальной игры "data.pak" три группы файлов.
1 xdb файлы модели и скелета.
2 dds файлы текстур.
3 xdb файл анимсета и xdb файлы анимаций.


Понять где лежат какие файлы можно через редактор карт.
Откройте карту, поставьте существо на карту, выделите его.
В меню сбоку, нажмите на графу "Shared", затем нажмите на кнопку с тремя точками.


Откроется новое окно.
В левой половине окна вы видите, как располагается в структуре папкой
файл "AdvMapMonsterShared" (шейдер глобальной карты) выбранного существа.
В правой половине окна вы видите содержимое файла "AdvMapMonsterShared".
Через содержимое этого файла можно найти пути модели и текстур, анимсета и анимаций.
Строчка "AnimSet" ссылается на xdb файл анимсета, содержащий, в свою очередь ссылки на файлы анимаций.
Строчка "Model" ссылается на xdb файл модели, содержащий ссылки на файлы геометрии скелета и материалов.
Файлы материалов, в свою очередь ссылаются на файлы текстур.
Файлы, которые указанны в этих строчках можно просматривать, выделив строчку и нажав на кнопку с тремя точками.


Важно: про lod
В (AdvMapMonsterShared) часто указана низкополигональная (угловатая) версия модели для глобальной карты т.е. lod.
Вам, для заготовки вашего мода нужна более высокополигональная модель,
чаще всего вы можете просто открыть ссылку на модель и выбрать в левом меню высокополигональную модель,
которая находится в той же папке, но если вам не повезло высокоплигональная модель может находится, где угодно и её придётся искать.




Перемещаясь внутри редактора по структуре файлов вашего существа, найдите и запомните путь к:
1 xdb файлам геометрии и скелета.
Важно: Если у существа нет xdb файлов геометрии и скелета.
Иногда разработчики вшивают файлы геометрии и скелета внутрь xdb файла модели.
Тогда нужно запомнить путь к xdb файлу модели.

2 dds файлам текстур.
3 xdb анимсета и xdb файлам анимаций.
Теперь найдите эти файлы в архиве "data.pak" и скопируйте их.



Теперь окончательно формируем болванку вашего мода-перекраски.
1 Переименуйте xdb файлы модели и скелета в "creature-Geom.xdb" и "creature-Skel.xdb" соотвественно.
Закиньте их в архив заготовки мода в папку с вашим сущестовом.
Важно: Если у существа не было xdb файлов геометрии и скелета.
Нужно скопировать xdb файл модели целиком.
Переименовать его в "creature.(Model).xdb" и закинуть в архив с заготовкой мода, в папку с вашим существом.

Важный нюанс, в таком случае вам необходимо изменить в этом файле старые пути к материалу на новые
href="material/material1.(Material).xdb#xpointer(/Material)".


2 Переименуйте dds файлы в "texture1.(Texture).dds", "texture2.(Texture).dds" и т.д.
Закиньте их в в архив заготовки мода в папку с вашим сущестовом, в подпапку "material".
Важно: Если у вашей модели больше одной текстуры.
Всё просто. открываем файл creature.(Model).xdb лежащий в папке с вашим сущестовом.
Правим ссылки на материалы. Чтобы правильные материалы отображались в правильном порядке.

Сделать это просто т.к. все материалы в этой структуре имеют одинаковые имена за исключением цифры.
Просто заменяйте цифру в названии материала.
Если у модели больше двух материалов. То нужно добавить ещё по одной строчке на каждый новый материал,
с правильной ссылкой на его местоположение.


3 В архиве с заготовкой мода, в папке с вашим существом, удалите всё из подпапки "animset", чтобы не создавать путаницы и конфликтов.
Переименуйте ваш файл анимсета в "creature.(AnimSet).xdb", отредактируйте этот файл, так чтобы пути на анимации ссылались в локальную папку.
т.е.
например вместо
href="/_(BasicSkelAnim)/Creatures/Haven/Angel/idle00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"
должно быть
href="idle00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"
Соберите файлы анимаций, переименовывать их не нужно.
Закиньте переименованный анимсет и файлы анимации, в архив заготовки мода, в папку с вашим сущестовом, в подпапку "animset".


В общих чертах всё, готово, теперь у вас есть готовая болванка существа, отделённая от оригинала.

Вам только нужно взять и перекрасить её.
Для этого, редактируйте файлы "texture1.(Texture).dds", "texture2.(Texture).dds" и т.д.
которые вы положили в подпапке "material", в папку с вашим существом, в архиве заготовки мода.

Редактировать .dds можно через Adobe Photoshop с установленным dds плагином.

Вот, более или менее оптимальные настройки для сохранения dds под HoMMV.






Важно: Как создать уникальную структуру файлов вместо тестовой "/test_fraction/test_creature/"
и почистить ваш готовый мод от лишнего тестового мусора?

Это, вроде бы и необязательный, но очень важный этап.
В принципе, если его не пройти, ваш мод всё равно будет работать, но между двумя такими модами будет конфликт.

Чтобы конфликта не было и просто чтобы всё было аккуратно и красиво:

1 Измените название архива "Z_TestCreature.pak" на что то уникальное (без кирилицы),
например, для чёрных стражников я использовал бы название "H7DarkGuard.pak".

2 Внутри вашего архива измените название папок "/test_fraction/test_creature/" на "/название фракции/название существа/"
опять же, на примере чёрных стражей "/neutral/H7DarkGuard/".

3 Актуализируйте путь к визуалу вашего существа в файлах заменяемого существа.
На примере латника, имеются ввиду файлы:
"GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Footman.xdb "
"GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Footman.xdb "
в них "/test_fraction/test_creature/" нужно заменить на новый путь "/neutral/H7DarkGuard/".
(Очевидно, удобней было сначала переименовать папки, а потом прописывать путь,
в данном руководстве было сделано иначе только для того, чтобы поэтапно ознакомить новичков с информацией.)


Всё, ваш мод теперь ни с чем не конфликтует и его можно смело публиковать.


Пара слов про очистку архива от лишних файлов.
Внутри архива, из папки с вашим существом (бывшая "/test_fraction/test_creature/") вы можете:
Удалить файл "Cameras/Interface/HireCreatures/Peasant.xdb".
(это отредактированная тестовая "камера в меню просмотра" крестьянина)
удалить папку с выстрелом "shot", если ваше существо не лучник.
(для верности, можно удалить и путь к выстрелу "href="shot/creature_shot.(Shot).xdb#xpointer(/Shot)"
из файла "creature.(CreatureVisual).xdb")
удалить папку "effects" из папки "animset", если у вашего существа нет эффектов на анимации.
можно почистить ещё всякие мелочи, но это особо не стоит времени,
основные потенциально лишние файлы, что будут бросаться в глаза я только что обозначил выше.




Очень советую прочитать пункт ниже если вы "бывалый" модостроитель.
Если вы новичок, который интересуется тем, как всё устроено, вам это тоже может быть интересно.
Почему стоит пользоваться структурой которую я предлагаю а не структурой "как в оригинальной игре"?

Простой пример.
В структуре которую я предлагаю основные файлы существа располагаются вот так.
Монстр шейдер
"new_creatures\test_fraction\test_creature\creature .(AdvMapMonsterShared).xdb"
Визуал существа
"new_creatures\test_fraction\test_creature\creature .(CreatureVisual).xdb"
Модель
"new_creatures\test_fraction\test_creature\creature .(Model).xdb"
Материал
"new_creatures\test_fraction\test_creature\material \material1.(Material).xdb"
Текстура
"new_creatures\test_fraction\test_creature\material \texture1.(Texture).xdb"
Анимсет
"new_creatures\test_fraction\test_creature\animset\ creature.(AnimSet).xdb"
Одна из анимаций
"new_creatures\test_fraction\test_creature\animset\ idle00.xdb"
Как видите, путь везде примерно один и тот же,
все важные файлы, по возможности сгрупированы внутри одной папки.
Эту структуру можно использовать из раза в раз, она максимально универсальна,
нужно всего лишь скопировать и переименовать папку "test_creature" и у вас есть полноценная заготовка для нового существа.


Для сравнения вот так выглядит расположение файлов крестьянина в оригинальной игре.
Монстр шейдер
"/MapObjects/Haven/Peasant.(AdvMapMonsterShared).xdb#xpointer(/AdvMapMonsterShared)"
Визуал существа
"/GameMechanics/CreatureVisual/Creatures/Haven/Peasant.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"
Модель
"_(Model)\Creatures\Haven\Peasant.(Model)"
Материал
"_(Material)\auto-imported\Grass\Stuff\Log\auto-imported\Creatures\Haven\Peasant\Peasant_lambert.( Material)"
Текстура
"Textures\auto-imported_______320\dev\Test\TMPcharacters\Peasant\ Peasant.tga"
Анимсет
"_(AnimSet)\Creatures\Haven\Peasant-arena.(AnimSet)"
Одна из анимаций
"_(BasicSkelAnim)\Creatures\Haven\Peasant\idle00.(B asicSkelAnim)"
Такое расположение файлов совсем не универсально и может очень-очень сильно отличаться от существа к существу.
Найти исходные файлы без редактора, часто бывает в принципе невозможно, ведь совершенно не очевидно что текстуру существа
нужно искать где-то по пути "auto-imported_______320\dev\Test\TMPcharacters".
Как видите разброс достаточно большой и чтобы собрать все эти исходные файлы нужно изрядно побегать по папкам.
В этом конкретном случае придётся для начала уже семь раз "копировать\вставить\переименовать" файлы
плюс, добавляем ещё 5-8 из за анимаций анимаций, (которые тоже придётся переименовывать), плюс каждый материал и текстуру,
короче это много лишней нудной и не нужной работы.

В то время как, со сгрупированой структурой, которую я предлагаю, все исходные файлы будут готовы в одно "копировать\вставить\переименовать",
в крайнем случае два "переименовать" (если вы создаёте фракцию, которой у вас раньше не было).
С этой новой структурой, нужно только скопировать папку "test_creature" находящуюся по пути "new_creatures\test_fraction\test_creature"
в путь "new_creatures\(название фракции существа латиницей)" переименовать фракцию и существо так как вам удобно.

Важный нюанс, многие скопированные файлы внутри переименованной папки "test_creature" вообще не придётся редактировать
(файлы ссылаются друг на друга внутри папки, без учёта того как эта папка называется или того где она находится).
В случае с копированием оригинальных файлов из игры пришлось бы редактировать каждый скопированный файл,
и большую часть ссылок внутри него.

Короче, сравните эти два способа и сами решите какой вам удобней.
Но моё личное мнение что копировать из раза в раз структуру "как в оригинальной игре"
(точнее не структуру, а структуры, потому что они постоянно разные)
это чистой воды мазохизм, ненужная и бессмысленная работа.

Почему в игре такой бардак в файлах?
Там жуткий бардак даже не спорьте. Вопрос, это разработчики такие плохие? Конечно нет. Ни в коем случае.
Во первых разработчики делали в первую очередь рабочую игру а не красивую и удобную структуру файлов
Во вторых игру делали сильно больше двух трёх человек и структура явно формировалась по ходу разработки,
а подгонять потом под один формат было некогда.
В третьих концепция многих элементов игры сильно изменялась (об этом можно узнать из интервью с разработчиками)
и это отложило свой отпечаток на структуру файлов.
В четвёртых и самое главное разработчики скорее всего пользовались каким-то инструментарием заточенным под работу
с такой структурой и для них общий бардак был совсем не критичен.
(т.е. имеется ввиду какой то скрипт который автоматически создавал все нужные файлы и прописывал актуальные пути)
У нас нет этих инструментов поэтому, мне кажется, нужно максимально систематизировать и облегчить процесс создания файлов "вручную".
Не вижу ни одной причины по которой стоит располагать файлы "как в оригинальной игре".
За исключением конечно тех файлов типо "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Peasant.xdb " которые по некоторым причинам неудобно группировать в одну папку.

zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#47
Старый 19.02.2020, 21:38
  #47
^
Gerter
 
Аватар для Gerter
📖
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

За исключением конечно тех файлов типо "GameMechanics\Creature\Creatures\Haven\Peasant.xdb " которые жёстко прописаны в коде.
эти пути же тоже можно менять, только переписывать в Creatures.xdb придется. или речь о чем-то другом?

вообще неплохая задумка, но лично мне кажется идеальной система разрабов, если бы она была полностью структурирована. т.е. пути ко всем ресурсам существа одинаковы и отличаются только корневыми папками.
__________________
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
Gerter вне форума
Ответить с цитированием
#48
Старый 19.02.2020, 23:24
  #48
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Gerterэти пути же тоже можно менять, только переписывать в Creatures.xdb придется. или речь о чем-то другом?

вообще неплохая задумка, но лично мне кажется идеальной система разрабов, если бы она была полностью структурирована. т.е. пути ко всем ресурсам существа одинаковы и отличаются только корневыми папками.

Да, речь о них.
Кстати не знал, но догадывался что пути к этим файлам тоже можно менять в каком то большом корневой файле.
Но это не важно т.к. потенциально конфликтно, с каждым новым существом нужно править большой файл, и два мода где он исправлен будут конфликтовать между собой.



Структура, как у разрабов не удобна для копирования вручную, нужно зайти в каждую из этих папок(а там длиннющий путь к каждой) и скопировать каждый файл.
Как предлагаю я, все важные файлы лежат в одной папке и ссылаются друг на друга.
Просто берёшь и копируешь и большая часть структурных файлов уже готова.

Простой пример.
Если бы например тот же файл с визуалом, лежал в исходной папке как у разрабов, то его для мода, нужно было бы найти, скопировать, поправить внутри пути ссылающиеся на иконку, на характер, на название и описание существа, на выстрел. И это только один файл.
В моем варианте, просто копируешь папку с файлами существа целиком и все, файл с визуалом уже лежит готовый внутри, никакие пути править не нужно т.к. они ссылаются локально внутрь папки, причём не важно как эта папка называется.
Короче идея была сделать не "красивую" структуру, а окуратную и удобную для быстрого создания модификаций.

Мне очень хотелось донести эту идею т.к. Она буквально сэкономила мне часы нудной кропотливой работы по вбиванию и проверке правильных путей и копированию правильных файлов.

Просто попробуй быстро сделать мод по моей схеме. Базовые файлы будут готовы за минуту. Можно ли за это же время успеть подготовить базовые файлы в той структуре что у разработчиков?
У меня это заняло бы от получаса до полтора часа. Пока все найдёшь, пока скопируешь, пока поменяешь пути. Потом где нибудь обязательно ошибёшься, пока найдёшь где и т.д. Зачем на это тратить время если можно сделать то же самое за минуту?
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#49
Старый 20.02.2020, 00:18
  #49
^
Gerter
 
Аватар для Gerter
📖
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

zahar0zДа, речь о них.
Кстати не знал, но догадывался что пути к этим файлам тоже можно менять в каком то большом корневой файле.
Но это не важно т.к. потенциально конфликтно, с каждым новым существом нужно править большой файл, и два мода где он исправлен будут конфликтовать между собой.



Структура, как у разрабов не удобна для копирования вручную, нужно зайти в каждую из этих папок(а там длиннющий путь к каждой) и скопировать каждый файл.
Как предлагаю я, все важные файлы лежат в одной папке и ссылаются друг на друга.
Просто берёшь и копируешь и большая часть структурных файлов уже готова.

Простой пример.
Если бы например тот же файл с визуалом, лежал в исходной папке как у разрабов, то его для мода, нужно было бы найти, скопировать, поправить внутри пути ссылающиеся на иконку, на характер, на название и описание существа, на выстрел. И это только один файл.
В моем варианте, просто копируешь папку с файлами существа целиком и все, файл с визуалом уже лежит готовый внутри, никакие пути править не нужно т.к. они ссылаются локально внутрь папки, причём не важно как эта папка называется.
Короче идея была сделать не "красивую" структуру, а окуратную и удобную для быстрого создания модификаций.

Мне очень хотелось донести эту идею т.к. Она буквально сэкономила мне часы нудной кропотливой работы по вбиванию и проверке правильных путей и копированию правильных файлов.

Просто попробуй быстро сделать мод по моей схеме. Базовые файлы будут готовы за минуту. Можно ли за это же время успеть подготовить базовые файлы в той структуре что у разработчиков?
У меня это заняло бы от получаса до полтора часа. Пока все найдёшь, пока скопируешь, пока поменяешь пути. Потом где нибудь обязательно ошибёшься, пока найдёшь где и т.д. Зачем на это тратить время если можно сделать то же самое за минуту?

ну, например, если использовать редактор для создания или редактирования ресурсов, то прежде всего задается тип ресурса, поэтому я считаю, что распределение ресурсов в моде именно по типам лучше, как минимум в плане наглядности. при ручном редактировании, конечно, есть неудобства, но это связано именно с отсутствием общей структуры в ресурсах у разрабов. если бы все ресурсы существ были бы раскинуты в виде: "имя_ресурса/..путь../имя_существа.xdb#xpointer(/имя_ресурса)", то проблемы бы не было как таковой
__________________
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
Gerter вне форума
Ответить с цитированием
#50
Старый 20.02.2020, 02:41
  #50
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Даже если использовать редактор, согласись, все равно потребуется значительно больше минуты, чтобы создать все файлы прописать все пути. Зачем на это тратить время и нервы, если можно сделать все "в два клика"? Просто, чтобы было "как у разработчиков"?
Я не понимаю, зачем подражать бардаку? Я бы понял, если бы по другому было нельзя, но ведь можно же.

Серьёзно, мне не понять. Есть вариант скопировать 1 папку, вместе с файлами, переименовать, немного понастраивать и покидать недостающие элементы и минут за 5 будет готова xdb часть мода.
Зачем вместо этого, копировать (или создавать через редактор) 7-10файлов разбросаных по игровому архиву, которые потом без редактора очень тяжело найти, а чтобы они появлялись в редакторе на другой карте их нужно отдельно прописывать. В каждом из 7-10 файлов нужно прописать как минимум 1 путь а чаще намного больше (и 7-10 файлов это ещё если без анимаций эфектов, дополнительных текстур и прочих радостей жизни).

Я чего то не понимаю? Как этот мазохизм может быть удобней чем просто взять и скопировать всего одну папку с уже готовым на 90% содержимым?

Добавлено через 14 минут
С наглядностью, в новой структуре, тоже все более чем окей. Этот вопрос решается тем, что внутри общей папки с существом, у каждого xdb файла в имени подписан его тип. Сразу видно что это за файл и за что он отвечает.

В файлах оригинальной игры это сделано далеко не везде. Файл Footman.xdb может быть чем угодно.
И можно найти xdb отвечающий за модель (без обозначения что это именно модель) рядом с текстурами и анимациями(тоже без обозначения) и все это добро будет свалено вкучу в папку "characters" в которой по идее должны лежать характеры.

Собственно, хороший вопрос, почему со временем (а это случилось как раз в дополнениях) разработчики сами отказались от своей старой структуры и файлы новых существ старались скидывать максимально в одну папку? Не по тому ли, что они поняли что старая структура тупо жрёт время разработки и все можно делать оптимизированней?

Добавлено через 19 минут
Я ведь эту идею тоже не изниоткуда взял. Видимо обратил когда-то внимание что копировать для болванки мода, легче файлы существа из дополнения (т.к. Они в основном сосредоточены в паре папок) чем из оригинальной части игры (т.к. Эти файлы раскиданы по всему архиву). Потом задумался можно ли сделать универсальную максимально оптимизированную болванку по этому принципу. И оказалось можно.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#51
Старый 20.02.2020, 03:19
  #51
^
Gerter
 
Аватар для Gerter
📖
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 805
pegn0ly#9113
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ну так у разрабов так и есть, все связанное непосредственно с моделью(геометрии, материалы, текстуры) скинуто в одном месте с явным обозначением вида "имя.(Model).xdb". связанное с анимацией в другом, опять же с явными обозначениями типа .(BasicSkelAnim) и прочего. По сути то же разделение, но разбитое на логические группы. Никакого скидывания всего в одну кучу нигде не наблюдается.

я к чему вообще веду в конечном итоге. мое мнение(да и логика игры такова), что игровой ресурс привязан к типу, а не к конкретному объекту. текущая система разрабов плоха тем, что не унифицирована, система скидывания всего в одну кучу плоха(мне кажется плохой) нарушением основной концепции распределения игровых ресурсов. но это только мое мнение, конечно, я делаю как мне удобно. И с чем я точно согласен, что общая система в этих вещах очень нужна.
__________________
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
MCCS v0.3.6 - мультиплеерный мод, добавляющий уникальный контент и механики в игру

Ушел в геймдев.
Gerter вне форума
Ответить с цитированием
#52
Старый 20.02.2020, 10:38
  #52
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

GerterПо сути то же разделение, но разбитое на логические группы. Никакого скидывания всего в одну кучу нигде не наблюдается.
Это не логические группы, а разные папки с длиннющим отличающимся корнем путем. Большее группирование файлов наблюдается,(видимо разрабы сами со временем поняли что так удобней) сравни файлы какого нибудь латника т.е. существа из оригинальной игры(разбросаны по архиву) и например существа орков(у орков, модель, геометрия, скелет, анимсет, анимации, материалы, текстуры и характер, т.е. большая часть файлов существа, будут лежать в одной папке где то в характерах, тут можно не спорить, просто возьми и посмотри.)

Добавлено через 9 минут
Gerterсистема скидывания всего в одну кучу плоха(мне кажется плохой) нарушением основной концепции распределения игровых ресурсов.
Чего я не могу понять так это почему нарушение основной концепции по твоему это плохо. Если концепция кривая и даже сами разработчики со временем отказались от неё в пользу более удобной, которая не жрёт время по пусту.

Но как ты верно заметил, каждый имеет право делать как удобно. Извини, если я черезчур настаиваю на своём варианте или как то давлю, не хотел разводить негатив, просто мне кажется у этого варианта есть объективный плюс, т.е. уменьшение времени которое тратится на рутинное копирование файлов.
Может потом, просто ради теста попробуй, сделай разок по моей схеме, может тоже покажется удобней.

Просто мне очень тяжело понять, почему человек выбирает делать 20+ действий когда можно получить тот же результат сделав одно.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#53
Старый 20.02.2020, 13:52
  #53
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

zahar0zЭто не логические группы, а разные папки с длиннющим отличающимся корнем путем. Большее группирование файлов наблюдается,(видимо разрабы сами со временем поняли что так удобней) сравни файлы какого нибудь латника т.е. существа из оригинальной игры(разбросаны по архиву) и например существа орков(у орков, модель, геометрия, скелет, анимсет, анимации, материалы, текстуры и характер, т.е. большая часть файлов существа, будут лежать в одной папке где то в характерах, тут можно не спорить, просто возьми и посмотри.)

Добавлено через 9 минут

Чего я не могу понять так это почему нарушение основной концепции по твоему это плохо. Если концепция кривая и даже сами разработчики со временем отказались от неё в пользу более удобной, которая не жрёт время по пусту.

Но как ты верно заметил, каждый имеет право делать как удобно. Извини, если я черезчур настаиваю на своём варианте или как то давлю, не хотел разводить негатив, просто мне кажется у этого варианта есть объективный плюс, т.е. уменьшение времени которое тратится на рутинное копирование файлов.
Может потом, просто ради теста попробуй, сделай разок по моей схеме, может тоже покажется удобней.

Просто мне очень тяжело понять, почему человек выбирает делать 20+ действий когда можно получить тот же результат сделав одно.

Сотрудники Nival, которые начинали делать это к эпохе "Орков" там уже не работали и новые сотрудники сделали иначе - в одном месте по сути... чем руководствовались прежние фиг знает, но такая фигня наблюдалась и в других их (прежних) проектах... одначно, что у них был их свой собственный удобный SDK, которым они естественно не поделились, но некоторый функционал его включи в редактор, если помните, то изначально его не было... и была их фразочка, что тот инструментарий (читай SDK), которым они пользовались дюже сложный для пользователей! Но мы типа работаем над юзероориентированным редактором карт, который будет удобным и не менее функциональным нежели в 3-ке и 4-ке!

P.S. Создание тобой "болванки"/"dummy" очень круто, в моих кричах кстати тоже присутствует некий стандарт, ну не люблю я каждый раз изобретать велосипед заново!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#54
Старый 20.02.2020, 15:24
  #54
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

psatkhaСотрудники Nival, которые начинали делать это к эпохе "Орков" там уже не работали и новые сотрудники сделали иначе - в одном месте по сути...
Нет, тенденция группировать файлы и игнорировать заданую изначально структуру появилась ещё в дополнении с гномами. Она периодически понемногу проскакивает и в некоторых файлах оригинальной игры. В орках, это просто было сделано стандартно, почти для всего.

psatkha однозначно, что у них был их свой собственный удобный SDK, которым они естественно не поделились, но некоторый функционал его включили в редактор, если помните, то изначально его не было... и была их фразочка, что тот инструментарий (читай SDK), которым они пользовались дюже сложный для пользователей! Но мы типа работаем над юзероориентированным редактором карт, который будет удобным и не менее функциональным нежели в 3-ке и 4-ке!
Сто процентов. Я о том же. Структура, которая задумывалась изначально, не заточена под обработку человеческим человеком и его удобство. Это машинная структура созданная программой. К слову про сдк. есть подозрение, что он был просто кривой или сырой, поэтому им и не поделились (точнее поделились очень урезанной версией). Хотя фиг там знает что у них было.
Ниваловцы молодцы, ругать их за бардак в файлах не правильно. У них цель другая была. Создать работающую игру.
Тем более, как я понимаю юбики постоянно вклинивались в разработку с мелочными, глупыми, но времязатратными правками.
Помню текст про винни пуха от одного из сотрудников нивала. Там он грустно смеялся на тему того что в героях 5 за время разработки
с указки юбиков каждый герой сменил имя раз 5.

psatkhaСоздание тобой "болванки"/"dummy" очень круто, в моих кричах кстати тоже присутствует некий стандарт, ну не люблю я каждый раз изобретать велосипед заново!

Очень рад, что ты со мной согласен про велосипед.
Я подозревал, что каждый модостроитель добавлявший в игру большое количество существ, рано или поздно задумывался о вопросе оптимизации работы и создавал какой то свой эквивалент того, что я выложил выше.

Я ничего принципиально нового не выдумал, только попытался создать болванку удобную для всех.

В будущем думаю создать такую же болванку но не для существа а для героя. Кому нибудь оно пригодится?

Добавлено через 28 минут
п.с. если не сложно, кто нибудь, напишите что нибудь здесь чтобы я, после этого, мог создать отдельное сообщение с информацией, ссылку на которое дам в шапку.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#55
Старый 20.02.2020, 15:25
  #55
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2516
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Стрелка
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

zahar0zВ будущем думаю создать такую же болванку но не для существа а для героя. Кому нибудь оно пригодится?

Конечно! Опять повторюсь, но народ про который я уже ранее говорил активно ковыряет NHF - там поле для деятельности "конь не валялся", поэтому в плане визуала "болванка" обязательно нужна, я бы даже сказал, что для тех кому не пришёлся по душе NHF, но кому нравится уникальный вид героев (относительный, но не все одинаковые как по стандарту), то МОД UVH как раз для этой цели, может кто-то со временем добьёт всех стандартных героев, например, вот модификация xРеплейсер героев от тов. Manulli как раз идёт в этом направлении!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#56
Старый 20.02.2020, 15:58
  #56
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Восклицание
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ВАЖНО: Как адаптировать и "исправить" анимацию передвижения из M&MHVII для HoMMV?

Нельзя просто так взять и импортировать анимацию передвижения из героев 7, в герои 5.
"вставьте мем с боромиром"
Если её предварительно не отредактировать, в игре она будет "скакать" т.е. прыгать от места к месту.

Почему это вообще происходит?
Анимация перемещения в героях7, как и в большинстве игр, является зацикленным движением "на месте".
В героях 5 по какой-то странной причине это не так.
В 5ке анимация движения существа, за один цикл бежит немного вперёд, относительно своей стартовой точки.
Игра обрабатывает всё это своим хитрым образом.



Сейчас я подробно расскажу, как исправить эту проблему.

Открывайте ваш файл с существом, подготовленным к импорту анимаций.


ВАЖНО: В 3ds max, в настройках единиц измерения у вас должны быть выставленны метры.
Нажмите "customize"=>"units setup".
В появившемся окне отметьте точкой "Metric" и выберите в выпадающем списке "Meters", нажмите "ok".


Импортируем анимацию перемещения вашего существа "Move",
кликнув в окне скрипта "ActorX Import" в окне с импортом анимаций два раза на строчку "Move".
Остановите анимацию, нажав на кнопку стоп, на панеле управления анимацией.

Жмём кнопку "Auto Key" в углу экрана.Вокруг вьюпорта появится красная рамка.
Вы перешли в режим "Auto Key" (режим автоматического создания ключевых кадров).
Выделяем нашу кость "Global" чтобы дальше создать для неё первый ключевой кадр.


Бегунок анимации должен быть на нулевом кадре таймлайна, если это не так,
переместите его вручную, просто нажав на нём левой кнопкой мыши и перетянув.
Теперь, с выделеннной костью "Global" жмём большую кнопку с плюсом и ключём.
Обратите внимание что на таймлайне, на первом кадре появилось обозначение нового ключегово кадра.


Теперь переместите бегунок таймлайна в последний кадр анимации, у меня это 28.
И переместите кость "Global" на точное отрицательное значение по координате "Y".
Предлагаю использовать "-2.0".
(для некоторых анимаций из героев7 больше подходит "-3.0")


Ваша анимация адаптированна под героев 5.
Далее экспортируем её в .fbx и проходим
из основного руководства по импорту модели и анимации, этапы с 2.4 по 3.1.
С поправкой на то что добавляем анимацию "move" а не "idle".



После этого у анимации передвижения в игре всё равно, скорее всего, будут прыжки,
но править их уже нужно в xdb файлах.

Открываем вашу болванку с модом и в папке с анимациями существа
("new_creatures\test_fraction\test_creature\animset")
окрываем файл с анимацией "move.(BasicSkelAnim).xdb",
в который вписывали кодовое имя вашей экспортированной анимации передвижения.




Вам нужно отредактировать параметр "MovementSpeed"


Раньше приходилось вбивать его наугад и тестировать в игре на глаз,
этот процесс был мучителен и мог растягиваться на полчаса-час.



Но затем мы с Frozensoull составили для вас формулу, по которой можно вычислить параметр "MovementSpeed".
А чуть позднее vova2112 составил формулу ещё лучше, которую я и привожу ниже.

"метры" : ("кадры" : 30)="MovementSpeed"
где "метры", значение на которое мы двигали кость "Global",
в метрах (без знака минус естественно),
а "кадры" полное количество кадров вашей анимации в 3ds max
(их делят на 30 т.к. это фпс макса, если брать кадры из майи то их необходимо делить на 24)




Проводим тест на примере чёрного стражника.
Цикл его анимации передвижения длится 28 кадров.
Передвигал в максе я его на -2 метра.

получается 2 : (28 : 30)= 2.14285714286

"2.14285714286" это и есть искомый "MovementSpeed".
Прописываем его в xdb файл. Возможно иногда нужно округлить до 7-8 знаков после точки.

Всё. Теперь анимация передвижения должна работать нормально.

Возможны некоторые очень мелкие прыжки, но их уже придётся править, "на глаз" вручную.

Скорость анимации передвижения, также как скорость любой другой анимации,
можно редактировать через параметр "SpeedFactor" в xdb файле с анимацией.
Редактирование "SpeedFactor" в данном случае не создаёт никаких багов и прыжков,
т.к. вероятно, изменяет в игре "MovementSpeed" пропорционально себе.


Текстура или её часть неправильно отображается в игре. Как исправить?

Иногда, у моделей из 7ки бывает слегка смещённая развёртка.
Для современных движков в этом нет никаких проблем но при импорте в 5ку возникают казусы



Исправить это очень просто.
Внимание, действия описанные ниже нужно проводить с моделью до этапа экспорта/импорта в формат smd.
Т.е. прямо перед этапом 1.4


С выделенной моделью откройте список модификаторов и добавить модификатор "Unwrap UVW".
Чтобы быстро найти этот модификатор в списке можете нажать кнопку "u" после того как откроется список.


Теперь в параметрах модификатора нажмите кнопку "Open UV Editor ...".
Появится окно "Edit UVWs" в нём можно редактировать развёртку вашей модели.
Что вообще такое эта "развёртка"?
Развёртка - это определённая "карта" благодаря которой ваша модель - 3х мерный объект,
понимает как именно проецировать на себя вашу текстуру - 2х мерную плоскость.

В окне "Edit UVWs" выделите рамкой элементы развёртки "выскочившие" за основной квадрат.
Затем подвиньте их туда, где они должны располагаться.
В данном случае, на примере орка нужно будет подвинуть на "-1" по оси "u".
Это можно сделать вручную, или просто вписав значение в поле ниже.


Если вы всё сделали правильно то элементы развёртки должны теперь находится внутри основного поля.

Закончив весь процесс закройте окно "Edit UVWs" и продолжайте основное руководство, экспортируйте файл в smd.
После этих манипуляций проблем с текстурой в игре быть не должно.


На некоторых элементах модели, ломается привязка, при проигрывании анимаций они криво торчат.
Как исправить?


После этапа экспорта/импорта в формат .smd на некоторых элементах модели может слететь привязка к скелету.
Это незаметно когда модель находится в базовой позе, но хорошо видно при проигрывании анимаций.


Исправить эту проблему проще всего соединив раздробленные вертексы.

Важно: чтобы описанное ниже колдунство у вас сработало а не испортило модель, в максе в настойках единиц измерения должны стоять метры
(а лучше вообще сантиметры или миллиметры).
Нажмите "customize"=>"units setup".
В появившемся окне отметьте точкой "Metric" и выберите в выпадающем списке "Meters", нажмите "ok".


Далее.
С выделенной моделью нажмите на модификатор "Editable Poly"
(он должен быть на вашей модели после импорта smd файла)
Перейдите в режим редактирования вертексов.
Выделите все вертексы вашей модели через "ctrl"+"a".
В графе "Edit Vertices" Нажмите на кнопку рядом с "Weld".
Появится небольшая панелька с настройками модификатора.
В ней вы должны выбрать минимальное доступное значение "0.01".
Затем нажмите на галку.


После всего, проверьте была ли проблема исправленна проиграв анимацию.


Так же исправить эту проблему можно самостоятельно редактируя модификатор skin.
Через этот модификатор, к скелету можно привязать новые элементы.
Информацию о том как работать с этим модификатором можно легко найти самостоятельно в интернете.



У модели которую я конвертирую больше одной текстуры. Что делать?

Включить голову.
Просто импортируй smd модель два раза.
В режиме "Editable Poly" от одной копии отреж всё что относится ко второй текстуре, а от другой всё что относится к первой.


Скорее всего материалы будут разделены по id, так что, чтобы не выделять элементы вручную
можно переключаться между материалами в графе "Polygon: Material IDs" через кнопку "Select ID",
предварительно набрав номер id в окне рядом.



Пожалейте меня, эту часть я не буду объяснять подробно, доступной информации по работе с максом
полным полно в сети, а я итак убил уже больше полумасяца на это руководство, которое некоторым
до сих пор кажется очень сложным.

Я скажу так.
Если вам лень разбираться и если вы невнимательно читаете текст, любое
даже самое простое руководство будет для вас слишком сложным.


Проблема пропадающих полигонов при импорте модели в герои 5.
footman описал её в общих чертах

zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#57
Старый 22.02.2020, 16:01
  #57
^
Esto100nec1
 
Аватар для Esto100nec1
📖
Регистрация: 14.01.2014
Адрес: Украина
Сообщения: 81
Регистрация: 14.01.2014
Адрес: Украина
Сообщения: 81
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Интересная тема
Может загорюсь желанием и с ведьмака что то завезу в герои 5
__________________
Уроки по моддингу Heroes на youtube
Мои файлы по HoMM_V, по M&MH_VII
Здесь я всегда на связи Discord
Уроки по моддингу Heroes на youtube
Мои файлы по HoMM_V, по M&MH_VII
Здесь я всегда на связи Discord
Esto100nec1 вне форума
Ответить с цитированием
#58
Старый 22.02.2020, 17:00
  #58
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Спасибо, надеюсь этот текст кому нибудь пригодится.

Вчера серьёзно обновил руководство. Проверил и исправил последние мелочи. Подробно написал процесс подстройки анимации передвижения.

Процесс подстройки передвижения автоматизирован по формуле которую мы вычислили с фрозенсолом. Это было довольно непросто.

Теперь весь текст полностью готов.
Осталось только перевести на инглиш но это я сделаю позже.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#59
Старый 04.03.2020, 17:54
  #59
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Обновил руководство, дополнительно описал некоторые возможные проблемы и способ их решения.

Новая информация находится вот в этом посте
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#60
Старый 05.03.2020, 19:40
  #60
^
footman
 
Аватар для footman
📖
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 407
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 407
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Насчет моделей со смещенной текстурой достаточно просто поменять тип развертки в xdb файле CLAMP на WRAP, в чем разница в этих типах развертки не знаю, но такая фигня только при развертке CLAMP.
footman вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 4 из 22


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:57.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru