Ad aspera - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 1 из 31
 
Опции темы
#1
Старый 14.10.2021, 04:06
  #1
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Ad aspera

Данный вариант не является итоговым. Итоговый будет после правки баланса, проверки, не забыл ли я чего, что изначально хотел сделать, и карт. Либо решения не делать карты. Это все должно занять где-то до конца недели, но зная себя, старта раньше чем через полторы недели не будет.
В процессе тоже скорее всего будут перерывы между завершенными актами. Подразумевая, что хоть один завершим, угу.
А, я еще могу сейчас не добить и отрубиться на клаве, так что не удивляйтесь ничему пока

Механ:
Поле -- шестиугольники
Там, где для одной страны несколько бонусов, работает только один. То есть, если вы взяли аристократа из Турана, то "общетуранских" плюсов на ОС и ОУ не получите
Аббревиатуры: ММ – магическая меткость, МС -- магическая сила, ШКУ -- шанс критического удара, ОС -- очки специализаций, ОУ -- очки умений
Дальний бой рассчитывается не как обычно. Шанс попадания процентный и делается один бросок. Внутри области эффективной дистанции стрельбы шанс статичный, если нет умений, указывающих на обратное. За пределами той области шанс уменьшается на 10% за каждую клетку
Не считая уникальных свойств, у брони и оружия пять степеней качества: ужасное, посредственное, нормальное, хорошее, превосходное. Соответственно -50%, -25%, 0%, +25%, +50% характеристик. Если не указано обратного, стартуете с нормальным. Можно хуже, если очень хочется.
Большинство щитов имеет лимит прочности
Сочетаемость умений и премножаемость модификаторов указаны в описании, по крайней мере, должны
Стихийная магия, магия природы и тайная магия по умолчанию недоступны 
Синее -- мана, зеленое -- дистанция, буква Н -- заклинание направленное и можно уклониться (проверка ловкости+проверка восприятия против ММ)
Большинство религий требует более или менее строгого соблюдения кодекса поведения. В противном случае возможна потеря как продвинутых религиозных умений за ОУ, так и базовых бонусов. Всегда можно уточнить, насколько то или иное действие будет допустимо.
При взятии умения освященного оружия персонаж стартует с таковым и раз в игровую неделю может наложить освящение на любое другое. Бонусы получает только последователь соответствующей религии.
Помимо очевидных статов хитов-меткости-прочего, при расчете допуска и наград по некоторым квестам будет использоваться условная характеристика репутации. Я вообще хотел ее "на глазок" прикидывать, но если больше половины игроков пожелают сделать механику прозрачной и оформленной в цифре, сделаем.
Так же стоит учитывать, что игра женским персонажем, помимо измененных статов, налагает некоторые ограничения по квестам и локациям. Одновременно дает дополнительные возможности, но ограничения, скорее всего, вы ощутите сильнее. 
Вроде ничего не забыл

Шутка, конечно что-нибудь забуду, завтра проснусь и начну все править. 

Стартуете независимо друг от друга (совместные квенты, конечно, никто не запрещает), время года -- начало марта, это 326 год по ардорскому счислению, 594 по туранскому, стартовая локация -- Тиррен, крупнейший город Фендерина.


При генерации персонаж по умолчанию имеет 20 ОХ, 30 ОУ, 2 ОН. Женские персонажи получают -5 к силе, +2 к выносливости.
Базовое значение всех характеристик персонажа равняется 10.
Все округления по правилам

Характеристики:

Сила: +5% к урону в ближнем бою, +1 к проверкам силы, необходима для ношения оружия, в т.ч. дальнего боя, и доспехов. Персонаж способен пользоваться предметами, чьи требования превышают его характеристику, но получает штрафы.
Выносливость: +25 хп, + 1 к проверкам выносливости
Ловкость: +5 к уклонению и меткости в ближнем бою,  +1 к проверкам ловкости
Восприятие: +2.5% к шансу уклониться от атаки дальнего боя, +5% шанс попадания в дальнем бою, +0.5% к шансу критического удара, +1 к проверкам восприятия, +2 к магической меткости,
Интеллект: +1 к инициативе, +1% к шансу критического удара, +5% к получаемому опыту, +1 к лидерству, +2 к магической меткости, +25 к магической энергии
Воля : +1 к проверкам воли, +1 к магической силе, +1% к сопротивлению стихиям и яду, +1 к лидерству

Базовая скорость равна 5

Опыт
Опыт начисляется за выигранные сражения (сумма характеристик всех противников/2/кол-во бойцов в отряде игрока каждому участнику), при обучении у некоторых учителей, за выполненные квесты и по ГМскому произволу. Опыт может быть потрачен на ОХ – 50 единиц, ОУ – 100 единиц, у учителей-.

Типы урона
Физический: рубящий, колющий, дробящий
Стихийный: огонь, вода, молния, холод
Яд
Чистый

Свободная атака
Выполняется по противнику, выходящему из зоны ближнего боя, по использующему предмет, по подбирающему оружие, а так же стрелку(кроме метательного оружия)  либо колдуну

Критический удар
Дробящее: 150% урона и оглушение на 1 ход (сила против стойкости)
Колющее: 150% урона и игнорирование 50% брони
Рубящее: 200% урона

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ардор.jpg
Просмотров: 209
Размер:	377.6 Кбайт
ID:	66291  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Дивеф.jpg
Просмотров: 208
Размер:	321.5 Кбайт
ID:	66292  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Фендерин.jpg
Просмотров: 222
Размер:	241.8 Кбайт
ID:	66293  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ярагат.jpg
Просмотров: 208
Размер:	347.3 Кбайт
ID:	66294  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Рошери222.jpg
Просмотров: 210
Размер:	275.1 Кбайт
ID:	66295  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Эгер.jpg
Просмотров: 203
Размер:	269.2 Кбайт
ID:	66296  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Триталар.jpg
Просмотров: 228
Размер:	61.8 Кбайт
ID:	66297  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ахрайман1.jpg
Просмотров: 205
Размер:	342.6 Кбайт
ID:	66298  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Брадан Ор — копия.jpg
Просмотров: 227
Размер:	187.6 Кбайт
ID:	66299  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  q.jpeg
Просмотров: 236
Размер:	10.0 Кбайт
ID:	66342  

Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 14.10.2021, 04:33
  #2
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Ардор

История Ардора – это история Церкви. Что было прежде ее основания и сами ардорцы сейчас, верно, не вспомнят, да и не желают вспоминать.
Более трех веков тому назад на земле, что с юго-востока омывается Мертвым океаном, а к северу от которой простираются необитаемые и поныне  пустоши, жил в вечных раздорах воинственный народ. Земля та была бедна на урожай, зимы были долги и холодны, а море проявляло такое буйство, что в ардорцах и по сей день живет страх перед водными просторами, и далее километра от  берега ни один рыбак не рискнет выйти, страшась как нежданного шторма, так и чудищ, что скрывает вода. Порой туши чудищ выбрасывало на берег: сперва люди дивились и страшились невиданных созданий, пусть и мертвых, а после попривыкли, и радовались, что море приносило им жир и мясо.
Помимо того, пропитание себе они добывали охотою и скотоводством, но и зверьем, и пастбищами были они обделены, и жили всегда впроголодь. Не обделила их земля лишь двумя богатствами: железом и камнем, и сам народ своей стойкостью железу и камню был подобен. Не было у них больших богатств, а потому не было и большого неравенства меж ними тогда: все жили дурно, терпя голод, холод и нужду, но более всего – терпя друг от друга.
Народ делился на кланы, кланы сбивались в общины, иные общины могли основать города, но никогда не было единства ни в вере, ни во власти, всяк союз был недолог, и всяк замышлял против соседа. Воевали они беспрерывно, и только в войне они достигли большого успеха, овладев и ковкой, и сталеварением, и зодчеством крепостей.
Триста двадцать шесть лет назад от нынешнего момента, из северных пустошей вышел человек, страшно худой, в лохмотьях и сжимавший костлявыми пальцами здоровый том. Никто не знал его, и вид его был жалок, но он шел, гордо поднявши голову и так, словно каждый был его знакомец. Придя в город, в первый день он говорил о народе и хвалил его, хвалил силу его и стойкость, и говорил, что народ такой угоден Вседержителю и избран для великой цели. Во второй день он народ ругал, ругал распри, войны и грабежи, и говорил, что такое поведение неугодно Вседержителю. В третий он говорил о Вседержителе, его воле, и законах, что царят на небе, и о том, как надлежит жить на земле. В четвертый день он говорил о мире кругом, о чудищах, посланных людям в предупреждение, и о конце света, о других землях и о том, что надлежит народ отправиться в путь на Запад для спасения, и спасти так же и прочие народы, прозябающие в невежестве и братоубийстве. 
Так он ходил из города в город, из селения в селение, и никогда не говорил своего имени. Он отвечал на любой вопрос о Боге, о котором говорил, но стоило спросить о том, кто он сам, он замолкал.
Раз, один из вождей, не желая, чтобы этот человек смущал людей, и не сумев урезонить его, подошел к нему, и пронзил его мечом в самое сердце.  Кровь фонтаном брызнула из раны, проповедник пал замертво, и народ разошелся. Вождь не пожелал сжигать тело, оставив его на съедение воронам и псам, чтобы еще больше унизить наглеца. На следующий день люди увидели его на том же месте, вновь проповедующим, и со шрамом на  груди. Пораженный, вождь спросил в смятении: «Что делать мне теперь?»,  и проповедник ответил только: «Слушай». Вождь внимал проповеднику, а в четвертый день спросил снова, и проповедник сказал, через неделю явиться на место, где вожди по обычаю заключали мир.
Так же он сказал и другим вождям, и многие пришли. На том месте, вожди поклялись в вечном мире, было их девять, и по сей день Церковь возглавляют девять епископов. Они отреклись от родов своих, от жен и детей, чтобы ничто не мешало им в служении Вседержителю, и чтобы они были отцы не детей своих и вожди не племен, но отцы и вожди всему народу. И бросили они своих идолов в Мертвый океан и объединили племена, а тех, что не покорились Слову и Писанию,  они покорили мечом и огнем. И, как и было сказано,  они собрали народ для великого похода на Запад. В первый день похода безымянный проповедник исчез.
И чтобы никто не пожелал вернуться назад, вожди приказали побросать все имущество, кроме самого необходимого, и подожгли свои селения. Народ, от стариков до детей, двинулся на Запад, покоряя равно словом и силой прочие народы. Ведомые верой, привычные к войне и не имевшие возможности отступить, они необоримой силой пронеслись по  землям Запада и основали Ардорскую империю.
В соответствии с Писанием, Ардор стал первым и единственным королевством, где запрещено рабство. Колонат, разумеется, никто не упразднял, но ардорским колонам все же живется легче западных – их запрещено перекупать и как-либо отрывать от земли. Верховной властью наделен совет епископов, назначающий своих ставленников на земельные наделы и в городское управление. Так же совет назначал императора, верховного командира армии, но в период ереси император добился право наследственной передачи титула.
Прежде армии на запад шли миссионеры, готовя людей к принятию нового, лучшего порядка. Порой им удавалось убедить отдельные селения или даже небольшие королевства сдаться без кровопролития, но история знает намного больше миссионеров, что закончили жизнь очень печально.
Пятьдесят восемь лет назад, империя разрослась настолько, что достигла границ Ярагата на севере и Дивефа на юге, но останавливать экспансию  никто не собирался – Ардор уже проглотил и переварил прошлых соперников, вспышка ереси, остановившая завоевательный поход шестьдесят лет до того, была пусть не забыта, но от ее последствий империя оправилась. Тогда уже давно был создан паладинский орден – по образу и подобию рыцарских орденов Запада, но преданный Церкви, а не светским владыкам. К началу войны Ардор был на вершине своего могущества, тогда как Запад был ослаблен усобицами, и первым удар ардорской военной машины принял Ярагат – за год войны были потеряны почти все восточные земли княжества, и князья были вынуждены отступить на бесплодные северные земли вместе со всем своим народом. Ярагатцы, несмотря на многочисленность и отвагу в бою не смогли добиться хоть каких-то успехов, но они дали королевствам Запада время, достаточное для создания союза против завоевателей. Война продлилась сорок девять лет, обе стороны понесли огромные потери, а Ардор за это время продвинулся немногим более, чем за год войны с Ярагатом, покорив лишь несколько вассальных Фендерину мелких королевств и часть земель Дивефа.
Наконец, выйдя к границам Фендерина, Ардор был готов к последнему удару – если удастся взять столицу Фендерина, одновременно сокровищницу и кузницу Запада, воинство церкви преуспеет. В битве при Лагрейне, приграничном городе у подножья гор, ардорские войска разбили рыцарей Запада – лучшая дисциплина и подготовка ардорцев обеспечили им преимущество против превосходящей тяжелой конницы противника, но захватывать Фендерин было уже некому – от армии не осталось и трети. На волне момента смятения Запада после поражения, Ардор срочно заключил мир, по условиям которого сохранял все захваченные земли, получал право основать церкви в Дивефе, Рошери и Фендерине, и возвращал себе всех пленных. В качестве жеста доброй воли, ардорцы отпустили своих пленных так же без выкупа.
Эта война изменила людей куда более, чем карту. После победоносного шествия по Востоку, ардорцы впервые встретили народы, которые были готовы биться за свои идеалы и свою веру. Может, этот поход будет не столь победоносным, как говорил пророк. Может, они не смогут объединить весь мир. Может, они что-то неправильно поняли… или вовсе ничего не поняли.
Короли и рыцари Запада тоже смотрят на Ардор иначе. Теперь они видят не странное не то королевство, не то разросшуюся секту что устанавливает свои диковинные порядки где-то там, далеко, в чужих землях, но опасного, близкого и достойного уважения противника. Ардорцы не выжигали крестьян целыми деревнями, не рубили пальцы пленным лучникам, они все делали странно, не так, как все, но чем больше рыцари видели, тем более узнавали в паладинах отражение тех идеалов, которым следовали, или, как минимум, хотели бы следовать.

Дивеф

Говорят, что Дивеф – это душа королевств Севера и сердце рыцарства. Его история – это история феодальных войн, история вождей множества племен, которые, наконец, объединились под властью одного четыреста лет назад. Все знатные фамилии берут свои корни из этого периода, они – потомки тех воинов, что однажды последовали за вождем-победителем, будущим королем Дивефа Филиппом.
Но и после создания единого королевства, войны не прекратились. Король Филипп был свергнут своим братом Жильбером, война между братьями породила новые союзы и новые раздоры. Земельные споры феодалов и по сей день решаются столкновениями армий.
Не одними внутренними распрями ограничиваются рыцари Дивефа: набеги Ярагата и соперничество с Фендерином держат королевство постоянно готовым к новой войне. Это определило особую культуру рыцарства, причудливо сочетающую идеалы равенства среди благородных воинов и личной свободы с идеалами верности сеньору ; идеалы эстетики, поэзии и куртуазности, которые отличали бы их от «дикарей» из ярагатских дружин, одновременно с культом грубой силы, насилия и агрессии, которые превозносят их над «мещанами» Фендерина.
Городов в Дивефе немного и они невелики, большая часть населения – крестьяне, что живут в деревнях близ обильно рассыпанных по стране замков. Земли Дивефа плодородны, но вечные войны и грабежи не дают крестьянам выбраться за пределы нищеты. В последние десятилетия нищает и мелкое рыцарство, крупная аристократия выкупает земли своих небогатых братьев по оружию.
Но хоть имущественная пропасть между владетельными феодалами и рядовыми все значительней, традиционные представления об отношения внутри сословия остались прежними, и безземельный рыцарь говорит с бароном и графом как с равным себе. В первую очередь, они оба воины и благородные люди, и лишь потом – вассал и сеньор. Достоинство человека определяется его знатностью, а не имуществом, и самый нищий из рыцарей стоит на недосягаемой высоте над самым толстосумом из мещан или крестьян. Внутри рыцарского круга централизация земель лишь дала новую силу рыцарским идеалам, сместив акцент со знатности на воинственность. Образ рыцаря-странника существует наряду с образом рыцаря-вассала, и личная честь становится важнее чести своего сеньора.
В Дивефе зародились рыцарские ордена, здесь же находятся их верховные капитулы, хотя действительная роль орденов невелика, и служит скорее целям престижа рыцарей, нежели войне или политике. Сейчас из прежних орденов осталось три. Орден Путеводной Звезды акцентирует духовный путь воина и является братством рыцарей, которые полагают обязательным в рыцаре не земельный надел и боевого коня, но храбрость и возвышенность души, которая отличает его от наемничьего сброда. Вступить туда возможно только по поручительству лица, не ниже младшего магистра. Орден Золотой Шпоры – светское братство крупных феодалов, вступление требует знатности фамилии не ниже баронской и пожертвования тысячи монет золотом в пользу ордена. Орден Черного Дракона – братство рыцарей соответствующей религии.    
Война с Ардором стала испытанием как для всего Запада, так и для Дивефа, король которого возглавил союз против нашествия и стал первым магистром ордена Щита, братства военной аристократии против захватчиков. Рыцари Дивефа одержали несколько существенных побед, и, хоть после поражения при Лагрейне мир был подписан в пользу Ардора, без отваги рыцарей экспансию, вероятно, вовсе не удалось бы остановить.
Однако, другую победу Ардора Дивефу предотвратить не удалось. Как рыцарские идеалы Дивефа были по достоинству оценены Ардором, так и в Дивефе новое учение нашло немало последователей, и если церковь Вседержителя в прочих королевствах Севера – религия бедняков и сумасшедших, в Дивефе ее идеи нашли себе место и среди рыцарей. Идеалы жертвенности, аскезы и высшей цели борьбы со злом в мире и сердцах людей совпали с убеждениями рыцарей-странников и безземельных воинов, а церковная риторика о самозабвенном подчинении ради общего блага импонирует крупным феодалам, желающим видеть среди вассалов такую же преданность.  

Фендерин

Кто бы ни были истинные боги этого мира, одно ясно наверняка – они благоволили Фендерину.  Скромная территория страны, у подножья Драконьего хребта вобрала в себя две торговых артерии материка, южную и северную, плодородные поля и пастбища, но прежде всего – залежи железа.  Считается, что именно на территории Фендерина тысячу лет назад явился людям бог-рыцарь Теодомер, научив людей обрабатывать этот металл и положив начало Железному веку. Легенды о первых фендеринских королях повествуют о защите королевства от горных племен, о воинах с эльфами, борьбе с драконами и нечистью. Действительная летопись Фендерина же описывает экспансию на Восток, вековое соперничество с Дивефом, и страшную пятидесятилетнюю войну с Ардором, связавшую бывших врагов союзом и лишившую королевство всех его восточных вассалов
Нынешний Фендерин – скорее страна городов, ремесленников, торговцев и наемников, нежели феодалов и рыцарей. Величайшие города, Ариоцо и  Тиррен, жемчужины северных королевств, ведут свою историю более шести сотен лет, и население одного из них сравнить возможно с населением всего Архаймара.  Горожане, однако, дорожат прежде всего не богатствами своих городов, но своей свободой: с принятии Хартии городской вольности сто восемнадцать лет назад, Фендерин – единственное место на Севере, где мещанин может назвать себя свободным и может выбирать себе и место, где жить, и дело, которым заниматься. Городами правят не аристократы, но городские советы из глав ремесленных цехов, купеческих и наемничьих гильдий. И хоть налоги велики, выбиться наверх ремесленникам непросто, а жалование наемников-горожан скудно, мещанам живется полегче крестьян.
Нынешний король Фендерина, Фернандо II, взошел на престол после смерти своего отца Фаусто III в битве при Лагрейне, последнем сражении пятидесятилетней войны, сам принц был ранен в битве, попал в плен и вернулся на родину лишь два месяца спустя, но несмотря на довольно юный возраст – тогда ему не было еще и двадцати пяти  -- смог совладать с возникшим после невыгодного мира хаосом. Сейчас король славится как могучий воин, победитель турниров и образец рыцарства, и многие считают, что именно он, а не король Дивефа должен возглавить Запад в новой войне с Ардором – а что война будет, большинство не сомневаются.
Аристократия, впрочем, имеет иное мнение насчет короля, считая его недостаточно решительным правителем, потакающим мещанам и виновником кабального мира. Хоть Фернандо II и был хорошим правителем во время мира, осторожным, благоразумным, с первым принципом «не навреди», многие рыцари сомневаются, что он сможет вести страну в войне. Между тем, у короля нет братьев, равно как и сыновей.

Рошери

«Всякий готов рассуждать о правилах чести перед битвою, немногие о ней вспомнят в пылу сраженья,  победителя же упрекать в бесчестии – что пускать стрелы в камень»

Судьба никогда не была благосклонна к королевству Рошери. Король Рожер I, родоначальник династии, объединил эти нищие земли, обделенные равно плодородной почвой и добрым железом, желая привести к процветанию свой род и дать наследникам долгие века безбедного, пусть даже и скромного жития, а оставил им бунтующих холопов, горделивых вассалов и долгие века нескончаемого соперничества с еще могущественным тогда Ярагатом, где по тучным полям рассекали витязи на ретивых конях своих, насмешливо взирая на угодья западного соседа, которыми не овладели лишь из отсутствия в том нужды, и с воинственным Фендерином,  откуда закованные в сталь мужи отправлялись на север, желая сломить его, как уже сломили восток.
И всякий лорд тех земель думал, что падение их неизбежно, и многие не явились на зов своего короля, когда он требовал исполнения их долга. Когда король готов был дать бой воинству Фендерина, подле себя он видел двух братьев своих,  напротив же он видел армию, которая превышала числом его собственную вдвое.
Не печали и не страха была полна душа его тогда, но лишь гнева. Сошлись воинства в битве, и воинство Рошери победило тогда, и многие фендеринцы пали тогда, и никто не спасся, ибо прочие полонены были. Молвил король пред пленными:
«Всякий из вас воочию видел доблесть и силу мою. Пусть же всякий, готовый признать меня господином своим и обрести многие награды, выйдет вперед, а кто не готов – тот пусть вернется к своему королю с позором и обретет лишь наказание.»
И многие вышли, а тех, кто остались, увели в лес и убили там, ибо то были сильные воины, и было бы дурно, если бы враг имел их в распоряжении своем. И разграбили воины Рошери земли Фендерина и много пленили рабов, а когда вернулись – предали казни неверных лордов и земли их раздарили перебежчикам. И никого король не возвел ни в бароны, ни в графы, потому как именно богатство и власть их породили уже неподчинение, но много было скромных рыцарей, и никто не был обделен.
Много еще воевал король, и много воевали наследники его, и не было более мятежей вассалов, но единым фронтом выступали воины за свои наделы. Не было соперничества иного, чем соперничества в турнире меж воинами, ведь надлежало охранять королевство от многочисленных врагов неустанно.
Нигде более король не находится в таком почете у воинов как в Рошери, и нигде он не вызывает столько проклятий у колонов и рабов, на чьи плечи ложится груз вечных войн и где рыцарь может ободрать крестьянина до последней нитки, и король не прислушается ни к кому, кроме своих воинов. Иные царства упрекают короля и рыцарей в недостатке благородства, и на то имеют основания. Изворотливая дипломатия, шпионы и убийцы, разорительные рейды, уловки и подлости в войне – то, чем пользуются все государи, но короли Рошери преуспели в этом особенно, и едва ли они могли бы сохранить свои земли и власть на протяжении трех веков. И все же, они остаются королями Запада, и против Ардора стоят в одном ряду с Фендерином и Дивефом.

Ярагат

До последней войны с Ардором, Ярагат был великой силой, на равных соперничавшей с Дивефом и Фендерином, невзирая на внутреннюю раздробленность. Князья делили меж собой богатые восточные нивы, леса полнились дичью, но каждому было всего имевшегося мало, и княжеские дружины ходили в набеги вплоть до стен городов Фендерина.
Гордые князья никогда не признали бы никого за главного, только за первого средь равных, и эти первые задерживались на великокняжеском престоле лишь до тех пор, пока были сильнейшими. Рыцарские идеалы преданности сюзерену всегда были чужды Ярагату – дружина служит одному роду, и если один князь в порядке наследования уступит лучший престол родичу, дружина не последует за ним, зато стоит ему возвыситься --  и дружина присоединится к князю на более богатом месте.
Для крестьянина в Ярагате нет доли завидней, чем пойти в пешие ополченцы, отличиться в бою и удостоиться разряда «боевого холопа», воина на постоянной наемной службе у дружинника или у князя лично. Хоть свободные ярагатцы и смотрят на таких как на людей второго-третьего сорта, хоть им никогда не сидеть за княжеским столом и не охотиться в дружиной вместе, они все же занимаются самой стоящим для ярагатца делом – войной, и жалованье их за год составляет состояние, которое обычному рабу-крестьянину не скопить за жизнь.  
Ярагатцы не славны ни набожностью, ни трудолюбием, и иx победы в мире куда скромнее, чем в войне. Ни в искусствах, ни в ремеслах, ни в науках этот народ не достиг высот, и помимо воинов и охотников они знамениты разве что как путешественники и купцы. Сейчас, растеряв свои земли и уставши от войны, даже дружинники и мелкие бояре ищут счастья в чужих краях. Иные идут в наемники, иные разбойничают в Дивефе и Ардоре, другие идут еще дальше, отправляясь вплоть до западных и южных архипелагов.
Ярагатцы, верно, не самые умные и талантливые из людей, и точно не самые деловитые, зато крепки, точно медведи, и, что еще важнее – упрямые, точно горные бараны с Драконьего хребта. Такие черты делают и готовыми ко всяким невгзодам. С ними непросто ладить и совсем тяжело сотрудничать, но когда дело идет о рискованном деле, будь то набег, купеческая авантюра или экспедиция, лучших людей трудно найти.

Эгер

Лесистый край, южней Брадан Ора и западней Рошери, населенный воинственным и некогда державным народом – веками назад эгерцы владели землями от Брадан Ора до нынешних границ Ардора. Гордые эгерские вожди, не сумевшие объединиться тогда против набиравших силу Ярагата и Дивефа потерпели ряд поражений от рыцарей с юга и витязей с востока и вынуждены были отступить со своим народом в недружелюбные, дикие земли у правого берега реки Мортлах.

Среди эгерцев сильны традиции кровной вражды, и к вопросам родовой чести они порой относятся чрезвычайно серьезного – если два века назад соседний клан убил пращура свободного эгерца, он это помнит, и на мировую пойдет, лишь перерезав всех потомков убийцы… или получив очень, очень хорошую компенсацию. Золото воздействует на эгерцев ничуть не хуже, чем на любой другой народ…
Именно привязанность эгерцев к своим родам, вместо их народа и служит причиной их разобщенности, которую они сами считают своей свободой – ни один вождь не мог удержать их в узде, и даже сейчас их, изгнанных с родных земель, живущих полудикими в лесах, ни одному чужеземному  владыке не удавалось поработить, хотя на земли их посягали и короли Рошери, и короли Фендерина. Они принимали эгерцев за легкую добычу – может, воинственных и храбрых, но совершенно неорганизованных людишек, справиться с которыми не сложней, чем с горсткой бандитов. Рыцари приходили, грабили, уводили женщин, ставили наместников, но у эгерцев не было короля, а значит, и не было того, через кого можно было бы контролировать эти земли разом. В конце концов, попытки подчинить Эгер короли оставили.
Впрочем, легкой жизнь эгерцев не назвать – для северян и варваров разрозненный Эгер остается уязвимой целью для набегов. Народ беднеет и медленно вымирает. Некоторые кланы перебарывают родовые привычки и объединяются, порой появляются вожди достаточно могучие, чтобы защитить свои владения, но это происходит слишком медленно, чтобы что-то изменить.

Брадан Ор

Брадан Ор, чьи весьма обширные, но малолюдные земли пролегают по правому берегу реки Мортлах к юго-востоку от Ахрамайна и к западу от Дивефа, другими державами недаром именуется «Лесным царством» -- лесные массивы составляют большую часть его территории, но немногочисленные луга плодородны, а река Мортлах несет свои воды от Фендерина до самого северного моря, делая прибрежные города благоприятными местами для торговли… и для набегов северян, и варваров, что населяют  левый берег.

И от первых, и от вторых жителям этих земель привычно защищаться, прибрежные крепости почти неприступны, привычный же к охоте народ Брадан Ора слывет отличными лучниками. Купцы нагружают свои суда мехами, пригодной для луков древесиной и медом и сплавляются по реке вверх, выменивая у королевств на востоке железо, льняную ткань и вино.
Больших городов у них нет вовсе, лишь многочисленные деревни, что разбросаны по лесам и лугам, и платят дань своим феодалам, да крепости, что служат для лордов резиденцией, а для крестьян – убежищем на случай опасности.
«Бессмертный» король Брадан Ора правит уже более ста лет, любим своими подданными и слывет отличнейшим воином. Некоторые его вассалы склонны винить сюзерена в вялости и чрезмерном миролюбии. «Мы могли бы уже давно покорить Рошери и Ярагат, стоит только вам возглавить наших воинов» -- нередко слышен их упрек. «Мы могли бы завоевать и Ярагат, и Рошери, и, может, сам Дивеф, если бы нуждались в иной земле, кроме нашей. Мы владеем лесами, что в изобилии дают пропитание и пушнину, лугами, где наши подданные пасут скот, рекой, что несет нам богатства из иных стран, и никто не упрекнет меня в том, что я недостаточно ревностен в их защите. Разве не пресек я набеги северян? Разве не мной возведены крепости, один вид которых вселяет ужас в варваров левобережья? Разве не я разбил воинство Ярагата, что еще не так давно был велик на востоке, а теперь наступает с бесплодного севера, надеясь присвоить наши законные владения?  Чего же вам искать в чужой земле?»
Иные рыцари и бароны идут на службу к иным государям, но их число ничтожно и большинство беспокойной знати ищут славы и наживы в набегах на соседние королевства, самые отчаянные пересекают реку и отправляются в варварские земли, откуда возвращаются с диковинными трофеями и большим почетом, либо, обыкновенно, не возвращаются вовсе.


Архаймар

На северо-западе материка, гранича с Брадан Ором и выходя к северным морям, находятся земли Архаймара, наполовину покрытые лесами, еще на четверть испещренные горными хребтами, и лишь небольшая часть этих территорий, обыкновенно прибрежная, пригодна для жилья и скотоводства. На суровой земле живет суровый народ, и живет он не в последнюю очередь за счет других. Северяне сплавляются вверх по рекам, грабя южных соседей, доплывая до самого Фендерина, плывут на запад морем, в земли Ярагата и Дивефа, они плывут и по морю на юг, вдоль варварских берегов и до самого Турана. Когда-то, несколько веков назад, свирепые ярлы и конунги Архаймара были богатейшими людьми мира, но сейчас их время давно прошло. Оседлые народы крепнут, армии королей растут, и стены замков и городов служат надежной защитой от набегов северян. Архаймарцы плывут на запад в поисках новых земель, но и на островах северных морей жизнь немногим легче.
Разные конунги неоднократно пытались объединить Архаймар, и некоторые преуспевали, но ни разу новое королевство не переживало надолго создателя. Изолированность поселений друг от друга, сильные традиции народной власти, воинственный и индивидуалистичный нрав народа – все это делает объединение едва ли возможным без вмешательства внешней, более мощной силы. В глазах северян, вождь – человек, который ведет воинов в грабительский поход, а не король, который диктует стране порядки во время мира.
Жизнь в суровом  краю должна бы учить действовать сообща, но особенности религии, мировоззрения и характера архаймарцев ничуть этому не способствует. Жизнь – преддверие смерти и не более, жизнь тяжела, и люди вокруг постараются облегчить ее себе – за твой счет. Дуэли с целью наживы, резня против родичей, грабеж против соседей – если северяне не плывут воевать в чужие земли, они будут воевать друг с другом.
Северяне слывут отличными воинами, и дружины ярлов Архаймара служат как в королевствах Севера, так и в далеком Туране.

Триталар

Эльфы веками считались вымершей расой, пока паладины Ардора не обнаружили Триталар – последний эльфийский оплот, скрытый до того от глаз людей в северных лесах. Паладины, устойчивые ко всякому обману, нашли этот город, целиком защищенный иллюзией, и установили с эльфами до сего момента вооруженный нейтралитет – в людях было еще сильно опасение перед более совершенными существами, эльфы понимали, что любая агрессия с их стороны на этот раз окончится их полным истреблением.
За время изоляции эльфы безнадежно ослабели и разуверились в своей силе. Они знают, что их эпоха прошла безвозвратно, и старшее их поколение в большинстве своем тихо угасает, не покидая стен Триталара. Никто даже не знает, кто сейчас у них король и что происходит в королевствах людей – печальная судьба объединила народ и ему нет нужды в правителях, и нет нужды во внешней жизни. Более молодые эльфы, обыкновенно скрывая облик, выбирались иногда во внешний мир, но редко задерживались – люди им слишком чужды.
От эльфов происходят магии управления разумом и материей. Всякий, овладевший ими может быть уверен – среди учителей его учителей были эльфы.

 

 

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Туран.jpg
Просмотров: 203
Размер:	526.0 Кбайт
ID:	66300  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Шаракар.jpg
Просмотров: 208
Размер:	399.3 Кбайт
ID:	66301  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Харран.jpg
Просмотров: 229
Размер:	165.8 Кбайт
ID:	66302  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Лашия.jpg
Просмотров: 231
Размер:	73.2 Кбайт
ID:	66303  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Анатан1.jpg
Просмотров: 224
Размер:	215.3 Кбайт
ID:	66304  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ронстрад.jpg
Просмотров: 224
Размер:	115.4 Кбайт
ID:	66305  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Карассит.jpg
Просмотров: 225
Размер:	136.7 Кбайт
ID:	66306  
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 14.10.2021, 05:32
  #3
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Туран

Великая империя Юга, самое обширное и богатое государство из известных, край славы небесных божеств, Туран имеет длинную и славную историю.
Туран ведет свое летосчисление с года рождения шаханшаха Араша I, основателя династии.  Летописи помнят, пусть обрывочно, и других древних царей туранского народа, тех, что по преданиям, научили своих людей обрабатывать сталь и объезжать лошадей, тех, что вывели народ от подножья Драконья хребта в плодородные долины у реки Чараг, но именно благодаря Арашу I Туран стал тем, чем он сейчас является. Согласно легенде, само рождение царя было отмечено затмением солнца, и лишь телесно он рожден от людей, когда как дух его был произведен в союзе юога Солнца и богини Луны.  Историки современности обыкновенно приходят к выводу, что в день начала счисления лет не было вовсе затмения, а потому либо неверен календарь, либо солгали в летописях, но Араша I  по сей день почитают наследником Солнца. Летописи гласят, что он обладал великими силами: мог оживить павшего и призвать небесный огонь, и эти факты не оспаривает уже никто.
Шесть столетий назад, во времена Араша I,Туранское царство вело затяжную вражду со своим заклятым врагом, царством Ямхад. Летопись описывает ямхадцев как «многоалчный народ с каменной земли,  народ каменных сердец, под чьим игом стонет Запад, и лишь благословленный небесами народ Турана остался пред ними непреклонен», и повествует о том, что шах Араш, давши обет отмстить за смерть отца от рук яхмадцев, разбил своих врагов и вял столицу их царства, где всех выживших, не разбирая мужчин, женщин, детей и стариков, принес в жервту богам, молвив так «От дурной крови не родится достойный человек, как из сорняка не вырастить роз». К тем же народам, что прежде были рабами яхмадцев, шах поступил щедро, позволив им сохранить свои обычаи и своих вождей, лишь обложил их данью и принял от царей клятву верности. Так шах Турана стал шаханшахом, царем царей. Араш I правил пятьдесят лет и еще два года, и не терпел поражений, и возвел великий храм богу Солнца, чья сила даровала его народу победу. Он остался в памяти народа, как пример правителя, овладевшего тремя сущностями праведного царя: победоносный генерал  в войне, истовый жрец в вере, мудрый правитель в мире.
Три сотни лет Туран не знал продолжительного мира, богатые земли Турана неизменно вызывали зависть у соседей. Шаханшахи, подчиняя покорные народы, и истребляя врагов, завоевали огромные территории, их земли на севере тянулись вдоль великого Драконьего хребта от диких земель Запада до берегов восточных морей. Они создали разумную систему управления, заместив местных царей своими ставленниками и родичами, дозволив каждому сатрапу руководить своими землями, имея собственные армии и устанавливая свои порядки, покуда шаханшах их действия одобрит, укрепили крепостями и гарнизонами границы, и распространили веру в небесных божеств по всей империи, к насилию прибегая лишь против самых страшных еретиков и чернокнижников. Видя великолепие храмов и разумность учений, люди охотно обращались в веру. При всем том, всегда коренной туранец имел преимущество во всем, все значимые мирные чины занимали туранцы, в гвардейских частях, составлявших армии превосходящую часть, служили лишь туранцы, и наконец, туранцев, занятых в ремесле или земледелии не осталось вовсе.
Три добродетели туранца: мужество – суть бесстрашие, разум – суть способность различать добро и зло, сила – суть способность действовать и побеждать, потому такие люди и более других способны и достойны благородных дел, коих два: править державой и охранять ее. Традиционное туранское воспитание юношей всегда включает в себя религию, грамотность, эстетику, и физическое совершенствование. Первое дает человеку бесстрашие и понимание блага, вторые два учат достойно жить в мире, третье – жить в войне и побеждать.
Около двух веков назад шаханшах Джаханзиб V начал войну против альянса Золотых городов южного побережья. Каждый город тогда представлял собой одновременно и государство, города враждовали меж собой, но объединились против угрозы с Севера. Их властители не были опытны в войне, но они были богаты, и под их знамена стеклось множество наемников, от диндарских морских налетчиков, до воинов пустыни из Анатана. Всего война продлилась около пятидесяти лет, Туран несколько раз был на грани поражения и много раз сатрапы и генералы пытались убедить шаханшаха заключить мир, но Джаханзиб V был непреклонен.  Туран до того проиграл лишь одну войну, не считая за войну череду бесславных походов против колдунов пустыни, шаханшах желал прославиться и покорить эти богатейшие города, хранившие богатства, сравнимые со всей его империей, но помимо вопроса славы, шаханшах понимал, что Туран должен расширяться. Государству нужны были новые земли, новые рабы и земли, чтобы поддерживать силу и порядки империи. Туран не отступил, один за одним, свободные города пали под напором равно силы и дипломатии – шаханшаху пришлось идти на уступки, сохранив храмы прежних богов, сохранив жизни, имущество и даже некоторые посты для городской знати. В дальнейшем, города побережья так и не удастся полностью прижать к ногтю – Туран не мог позволить себе подавлять восстание столь крупное.
Злые языки давно твердят, что Туран проглотил больше, чем может переварить. Сотню лет назад народ-властитель лишь смеялся над подобными словами, сейчас многие из туранцев сами в этом уверены куда более, чем враги империи. Могучие соперники поднимаются с запада и востока. Шаханшах более не в силах контролировать разжиревшую, распухшую империю, и сатрапы вспоминают о том, что они – часть империи лишь когда столица требует новой дани с провинции. Большинство солдат не знает, что такое бой, большинство знати не знает другого дела, кроме развлечения, а с севера уже показалась угроза большая, чем сила оружия. Туран разрознен, и разрозненные люди охотно схватятся за спасение в единой вере. Разные народы, разные правители, разные законы и все, что скрепляет покоренные земли – сила правителей и господство их веры. Когда сила увянет и ослабнет вера, наступит конец великой империи Юга.
Но внешне все спокойно. Каждый человек имеет свое место, любой талант имеет спрос, и хоть простолюдины облагаются тяжелыми налогами, они получают порядок и безопасность взамен.  Все так же несут службу войска, кипит торговля, работают рабы, и любой чужеземец дивится тому, как ладно все устроено в Туране, как богата страна, как многочисленны воины и мудры правители, забывая о том, что создавшие эти порядки люди уже давно мертвы, а людям нынешним едва удается удержать достижения предков.

Шарабар

Народ людей-львов, четыреста лет назад явившийся из южной пустыни и свирепой бурей пронесшийся  по тогдашнему Харранскому  султанату. Сейчас шарабарцам принадлежит весь юго-восток вплоть до границ Анатана. Согласно легендам шарабарцев, они ведут свой род от двух древних пустынных племен, чьи мужчины однажды полностью истребили друг друга в одной великой битве, и с оставшимися женщинами возлежал древний бог пустыни, которой мог принимать облик как льва, так и человека.
Идеалы людей-львов – война, господство и процветание, они верят в избранность своего народа и превосходство над человеческой расой. Шарабарцы невероятно сильны и воинственны, но не слишком упорны и стойки – если враг не побежит сразу, то побегут уже они, и в делах мира упорства им столь же недостает.
Все люди в Шарабаре – рабы, за исключением гостей страны, что порой переходят в ту категорию, и победители боев на аренах, что выходят из рабов. Воинская культура Шарабара запрещает отказать кому-либо в праве сражаться.
Благодаря рабам из бывшего Харранского султаната, сохранившим память о достижениях своего народа, Шарабар – куда более культурная страна, чем можно ожидать от двуногих львов, порой, по слухам, поедающих людскую плоть, и порты Шарабара желанны для купцов. Сами же шарабарцы почти не выходят в море -- одна из многих слабостей столь сильных физически существ, вдобавок к неспособностью к привычному письму и проблемам с животноводством.

Лашия

Небольшое, но процветающее королевство к юго-востоку от Турана. Земли Лашии плодородны, обильны ценными ископаемыми и служат путевым узлом караванам, следующим из Шарабара, Харрана и Анатана в Туран.
Население Лашии миролюбиво, особенно в сравнении с воинственными соседями. Лашийцы, как между собой, так и в большой политике, с большим удовольствием решат дело словом и золотом, нежели силой оружия. Купечество считается почетным делом, ценятся искусные ремесленники.
Так, однако, было не всегда. Во времена начала завоеваний Туран, лашийский народ изнемогал в междоусобных войнах. Правитель сменял правителем как месяц месяцем, трон богатого царства привлекал многих вельмож, и усобицы продолжались до тех пор, пока в династии вовсе не осталось никого мужского пола, последний потомок, шестимесячный младенец, был задушен соперником тогдашнего регента. Когда на трон взошла королева, первым указом были казнены все ее родственники до последнего колена.
С тех пор лашийский трон передается по женской линии, и порядок тоже необычен: царь правит ровно один день – день свадьбы, чествуется с большим почетом, а на утро после брачной ночи его умервщляют, как и умервщляют и ребенка мужского пола. Если родится девочка, более выходить замуж царица не может. Относиться к подобной системе, как и к перспективе стать царем ровно на сутки, можно как угодно, но войн за наследование страна с тех пор не знала.

Анатан

Каждый анатанец – прежде прочего, воин. С самого раннего детства обучаясь от отцов и братьев боевому ремеслу, большинство юношей отправляются в свой первый бой в пятнадцать-шестнадцать лет. Впоследствии атанец может осесть, заняться ремеслом или торговлей, но не побывавший в бою хоть раз не может считаться у них мужчиной, не имеет права жениться и владеть землей и скотом.
В Анатане нет царя, их вожди – жрецы и полководцы, собираются сообща для принятия важных решений. Большинство населения ведет полукочевой образ жизни, равно занимаясь земледелием и скотоводством, являясь на войну в случае зова вождей. В немногочисленных городах проживают ремесленники, не знающие денег, и обменивающиеся с проходящими караванами своими изделиями. Ремесло у них подчинено практическим нуждам, среди них не найти ювелира или стеклодува.
Сейчас Анатан – щит людских государств Юга, когда в прошлом – был их бичом, угрожая границам Лашии и Турана. Именно воины Анатан остановили экспансию Шарабара на север, так же, как много веков назад остановили Харран, как век назад разбили вместе с лашийцами армии Турана.
Анатанцы незлопамятны, и вообще не слишком привязаны к чему-либо: к земле, к семье, к имуществу. Жизнь рассматривается как путь со множеством невзгод, которые надо просто с честью преодолеть и идти дальше. Многие идут в наемники, но своенравность и своеобразные представления о чести и иерархии делает их проблемными, хоть и необычайно эффективными воинами.

Харран

Харранский султанат был некогда великой империей Юга. Несколько веков назад, орда воинственных племен из Красных пустынь востока обрушилась на плодородные земли у побережий южных морей и покорили их. Триумф харранцев был недолгим, но ярким. Они овладели многими науками, особенно арифметикой и геометрией, единственные смогли составить точный календарь и их достижения в зодчестве по-прежнему можно видеть воочию в Золотых Городах Турана.
Харранцы поклонялись небесным богам и верили, что они указывают им путь небесными знамениями, они верили в это, когда звезды указывали им путь в Красной пустыне, и продолжали верить, наблюдая за небом с высоких башен своих городов. На их родине, в пустыне, скрыто святилище Оракула, где жрецы пытаются расшифровать звездные знамения.
Харранцы проиграли в войне с людьми-львами, к тому моменту они растеряли прежние воинские навыки, и вынуждены были отступить обратно в пустыни. Жрецы сказали, что то было предначертано. Полководцы сказали, что это была расплата за изнеженность и забытые корни народа-воина.
Когда султан погиб, его выжившие сыновья разделили власть между собой, поклявшись сделать все, чтобы вернуть былое величие. Племена вновь рассеялись по пустыне, и теперешние харранцы – воины и кочевники, живущие набегами на Шарабар и Лашию. Они появляются, подобно песчаной буре из ниоткуда и уходят обратно в никуда, в свои города, скрытые песками. Харранцы – отличные всадники, их техники маневренного боя сродни анатанским.
Порой в пустыню заходят караваны с запада. Харранцы выменивают у них награбленное на ткани, дерево и сталь. Харранцы еще сохранили свои умения ремесленников, и их изделия ценятся на западе.
К востоку от Красной пустыни пролегают земли демонов, из которых не возвращался ни один человек.

Ронстрад


Около половины тысячелетия на юго-западе была велика Лусонская империя. Некогда лусонцы, богатый народ с берегов моря, покорили более слабых соседей. Часть из них они оставили на положении вассалов, прочим повезло меньше – всякий не из лусонцев по происхождению считался рабом и существование обыкновенно влачил самое жалкое, хотя иным везло более –взамен труда на полях и шахтах они становились домашними рабами или вливались в армии.
Наконец лусонцы утвердились в своем превосходстве, народ разнежился, покорность рабов стала приниматься за неизменную данность, что вкупе с алчным, жестоким нравом большинства господ привело к великому восстанию: повара травили хозяев, гребцы топили капитанов, солдаты свергали командиров и открывали армейские склады для всякого, кто готов был выступить против тиранов. Наконец, отделились вассалы. Но именно бывшие рабы-солдаты возглавляли  восстание и из них вышел новый вождь – Орисс, раб с Турана. Хоть и не туранец по крови, Орисс в свободной юности проникся идеалами веры в небесных богов, а его личная убежденность и харизма сделали и его товарищей столь же твердыми в новой вере, и превыше всех из Четырех в те дни, когда реки текли кровью и многовековая империя обращалась в руины, чтился Шакорот. Его культ, культ господ Востока, в Лусоне стал культом рабов, когда они продемонстрировали, в чьих руках истинная сила, что именно делает господина господином, и чего давно лишились сами лусонцы.
Когда восстание закончилось, Орисс основал на руинах новое царство, назвав его Ронстрад. Случившееся с Лусоном определило два его принципа: власть есть сила, и утративших свою власть ждет печальная судьба. Цели нового государства были просты: лишить всех прочих силы и утвердить свою власть навечно.
Согласно законам Орисса, весь народ его царства был теперь разделен на воинов и рабов. Первые ведали лишь войной, из наиболее уважаемых избирались жрецы, армейские и гражданские чины, и тот, кто по общему мнению не подходил своему чину, мог его лишиться. Вторые – трудились, не могли зайти в храм, не могли иметь оружия и при малейшем неподчинении подвергались суровейшей каре. Так, Ронстрад создал могучее войско, куда вошли все восставшие, а выжившие лусонцы обратились в рабов. В последующие годы Ронстрад покорил все прочие осколки Лусона и бывших вассалов его, поработил множество народу, но власть воинов крепка и поныне – наиболее совершенная армия мира, где ценится не ухарская храбрость, не личная слава, не дорогое оружие, но дисциплина, стойкость и долг каждого перед всеми, не только сильна в завоеваниях, но и всегда готова подавить любое восстание.

Мегиддо
Единственное государство на юго-востоке, устоявшее как перед Турандом, так и перед Ронстрадом, но устоявшее не за счет богатства, и не за счет доблести воинов. Туран, сокрушив восточных соседей Мегиддо, имел уже недостаточно сил для продвижения дальше, и тогдашний правитель, отличавшийся нравом опасливым и негордым, договорился с шаханшахом о присвоении Мегиддо статуса протектората. Когда на западе возвысился Ронстрад, он не рискнул навлечь на себя гнев Турана.
Сейчас положение Мегиддо не столь прочное. Протектор царства слабеет, агрессивный западный сосед на пике своей мощи, а с севера угрожают кочевники. Сегодняшний мегиддиец смотрит на жизнь довольно обреченно – будь что будет, мне все одно ничего не изменить.
Земли Мегиддо неплодородны, но государство не прозябает в нищете – порты его полнятся купцами, и здесь можно найти товары со всех государств Юга, от Ормонда, до Шарабара

Карасситы

Кочевой народ, скотоводы, охотники и ловкие воины, населяющие обширные степи между Тураном и варварскими землями, карасситы – сами на грани цивилизации и варварства. Согласия между племенами нет – одни племена за деньги Турана защищают империю от грабительских набегов своих же сородичей-иноплеменников.
Карасситы гордятся своей свободой и воинственностью, хотя сами, на самом деле, очень зависимы от оседлых народов и служат пешками в политических играх Турана, Ронстрада и Мегиддо. Многие переходят на службу к шахам и формируют отряды регулярной армии, иные бросают свои кланы и из скотоводов, не чуждых порой разбоя, становятся профессиональными бандитами, либо напротив – охранниками караванов.

Диндарцы

 Архипелаг к югу от материка населен диндарцами – конфедерацией племен, на континенте известных как торговцы и пираты, а на деле – легко переходящих от одного вида деятельности к другому и охотно совмещающих их даже в одном плавании. Грабят они как друг друга, раз за разом нарушая прежние договоры а после заключая снова, так и туранские, эгерские и лашийские корабли. До воцарения Турана в Золотых городах южного побережья, диндарцы не гнушались грабить и побережье, и даже поднимались на своих легких, неглубоко осаженных судах по рекам вглубь материка.
На самих островах большинство проживают в  городах-крепостях, обыкновенно расположенных на берегу. Порой города ведут друг с другом воины на суше, но они непродолжительны и не слишком кровопролитны – обычно дело ограничивается одним сражением да разорением окрестных деревень. Меж собой они не имеют царей, только городскую аристократию из рабовладельцев, авторитетных военных вождей  и богатейших купцов, которые формируют подобие городского совета и правят сообща. Всякий, занятый крестьянством, считается у них за раба, и принадлежит одному из аристократии, но может выкупить себя. Горожане, из свободных, обыкновенно заняты как ремеслом, так и вольны вступить в корабельную команду, нанявшись хоть на одно плаванье, хоть на целый год. Островитяне обладают предприимчивым нравом, и склонны к бунтарствам – не раз капитаны, желавшие обмануть команду и не доплатить морякам, отправлялись на корм акулам.

Ормонд

Четыре сотни лет назад на полуостров, узким перешейком отделенный от земель варваров, самую западную точку контента,  на многочисленных судах явились странные люди. Выйдя навстречу пришельцам, варварские вожди увидели, что они ничем почти и не отличались от них, только были очень бледны и глаза у некоторых были странного цвета. Они уступали варварам числом, и большинство из них не имело никакого оружия,  и вожди недолго думали, что делать с этими людьми. Но стоило первому из варваров занести копье, один из пришельцев пробормотал что-то на непонятном варварам языке, и воина испепелила молния. Другой пришелец взмахнул рукой, и огромная волна опрокинула воинство аборигенов. Третий щелкнул пальцами, и земля разверзлась и поглотила вождей. Так варвары поняли, на чьей стороне сила, и какая судьба ждет тех, кто не подчиниться пришельцам.
Покорение полуострова заняло всего несколько месяцев. На узком перешейке была возведена неприступная для дикарей стена, и, нейтрализовав все внешние угрозы, ормы, как называл себя народ пришельцев, на три века увязли в междоусобной войне за передел своих новых владений.
Все население  нынешнего, единого Ормонда делится на две части: ормы и варвары. Первые – правители, администраторы, маги, ученые и хребет военной силы королевства. Вторые – рабы, чьи функции зависят от воли господ. Сегодня варвар гнет спину в поле, завтра – идет пушечный мясом на войну с западным соседом. Хоть формально Ормонд – королевство, представленное главой семьи одной из древних династий, власть короля сильно ограничена советом знати.
Некоторые ормы, особенно талантливые и незнатные, ищут лучшей доли на Востоке. В Туране они основали академию магии, и хоть они нарушают первый из своих законов, по которому не имеют права передавать свои знания о магии другим народам, Туран хранит своих союзников от возмездия Ормонда.

Бардилар

Учение о стихиях, что преподается в  и Академии гласит: есть три стихии: воздух, вода и земля, подобно тому, как вещество бывает газом, жидкостью или твердым телом, и как все сущее состоит из твердой материи, в которой в некоторой мере присутствует вода и полости заполняет воздух. Понимая и используя эти части сущего, человек подчиняет стихии своей воле. Любые попытки поставить под сомнение триаду стихий встретят единодушное осуждение ормов и вольнодумец будет отлучен от обучения магии.
Догматы столь строги, а наказания столь строги потому, что учение о трех стихиях – ложь. Ормы лгали варварам, продолжают лгать своим ученикам в Туране, опасаясь, что от знания о четвертой, запретной стихии огня непременно приведут к попыткам ее использовать. Они сами подтвердили свои опасения.
Бардил, будущий основатель школы огня, жаждал власти. Когда ормы погрязли в войне, он был безвестным мелким аристократом, без шансов на соперничество с древними династиями, но его решимость была велика, и он нашел путь к могуществу через запрещенное искусство. Овладев им сам, он научил и своих людей магии огня, но немногие из ормов решились преступить свой страх перед запретным, и тогда Бардил нарушил еще один закон своего народа и начал учить варваров. На западе полуострова он основал королевство, где достоинство человека не определялось тем, орм он или варвар, но тем, насколько он полезен и предан своему правителю.  Когда  Ормонд наконец объединился, еретики Бардилара уже выстроили королевство, не уступающее сопернику в могуществе. Война между ними идет и по сей день.
В Ормонде с тех пор магия огня официально запрещена и ее изучение под запретом. Практикующих ее убивают на месте. Практикующие ее бегут на восток, как в королевства Севера, так и Юга, где и передают свое учение. Увы , большинству из них недоступно истинное искусство огненной стихии, которым владеет король Бардил, и их магия происходит не из силы разума, но из веры в первородный огонь, точно в бога. Свой фанатизм они прививают и ученикам.

Сегунат Асаяма

История сегуната Асаяма началась в племенном союзе,  образовавшемся на юге острова Ясима, крупнейшего острова западного архипелага, на сотни километров отдаленного от континента. Среди четырнадцати племен было четыре могущественных военных рода, Мурата, Араки, Саэки и Окура, и выходцы из этих родов почитались в союзе южных племен как воины, когда все прочие – как крестьяне и подчинялись первым. Союз южных племен объявил войну племенам севера, и в течении двух веков объединил их, создав на острове сегунат Мурата.

Непрерывная война в течение двух столетий создала особую систему. Родившийся крестьянином навсегда останется крестьянином и должен слепо подчиняться воинам, ибо таков порядок. Родившийся воином, должен быть верен знатному роду, ибо таков порядок. Каждый в роду должен повиноваться главе, ибо таков порядок. Все повинуются первому роду, роду сегуна, верховного военачальника. Таков порядок, и без порядка не одолеть северян. Порядок должен быть в этикете, в армии, в военной подготовке.

Но вот внешний враг исчез, и за время войны одни кланы ослабели, другие возвысились, и по старой привычке самураи вновь взялись за оружие. Хоть право сегуна объявить вне закона любого человека, право, которым сегуны охотно пользовались, чтобы осадить непокорный или слишком могучий воинский род, и сдерживало дайме, война была их единственным ремеслом, и совсем удержать от войн друг против друга было невозможно. Часть родов переместилась с Ясимы на малые острова архипелага, где сегун не имел власти, между остальными время от времени вспыхивают кровопролитные войны.

Прошло более трех столетий, страна пережила череду крестьянских бунтов, в придворных интригах пала династия Мурата и сменилась сегунами Араки, только чтобы пасть от копий и мечей мятежного дома Асаяма.  Вновь крестьяне изнемогают на рисовых полях, вновь самураи упражняются в боевых искусствах и грезят новой войной и переделом земель, вновь плетутся интриги при дворе. На изолированных островках посреди окена ничего не меняется уже сотни лет.

Острова

Когда в сегунате долгие периоды затишья лишь время от времени сменяются недолгими, пусть и необычайно кровопролитными войнами, и каждый дайме оглядывается на сегуна всякий раз, как решает затеять смуту против соседа, дайме малых островов проводят время в войнах непрерывно, думая зачастую не о том, какую выгоду они в ни получат, но как прославят в них себя и свой род. Мирное время считается нежелательным, временем ослабления самурайства и торжества крестьян, временем, когда подлинную честь и силу замещают придворный этикет и ложная возвышенность ритуалов и упражнений. Островные дайме гордятся своей независимостью и полагают счастье не в величине наделов и полноте закромов, а в возможности всегда поступать достойно воина и благородного человека. Самураи островов обыкновенно лаконичны, суровы и спокойно относятся к нарушениям этикета и прочих условностей.

Судьба крестьян на островах проще и сложней одновременно. Постоянная война разоряет их, земледелие на малых островах тяжелей, чем на Ясиме, но им не запрещено хранить оружия, аппетиты владык скромнее, и море служит им подспорьем наравне с землей. Крестьянину мало чего терять – большую часть урожая уже забрал его владыка, и когда призванный в войско крестьянин сегуната мечтает лишь о возрвращении к своему наделу, крестьянин островов в своем презрении к опасности порой равняется самураю – чего бояться, если хуже уже не будет. Порой, отличившегося крестьянина и впрямь производят в самураи – на земле Ясимы такого не случалось ни разу за многие века.

Бонусы происхождений:

Ардор: +4 к воле, +4 к выносливости. Все броски против негативных эффектов удваиваются

Орден Паладинов: бесплатная специализация паладина
Дивеф: все атакующие броски в ближнем бою +25% (финальный множитель), бесплатный навык боя верхом, бесплатный навык рыцаря
Орден Путеводной Звезды: +4 к воле, +2 к силе, бесплатный навык рыцаря и умение «сила духа»
Орден Дракона: ограничение -- Черный Дракон. +6 к силе и ловкости
Фендерин: разброс урона уменьшен вдвое(нижняя планка выше), снаряжение хорошего качества на старте. +1 к силе, +1 к выносливости, +2 к ловкости, +2 к интеллекту, доступ к навыку чемпиона
Рошери: в первый раунд боя персонаж получает дополнительный ход в порядке инициативы, критические и незаметные атаки наносят на 50% урона больше (финальный множитель)
Ярагат: +2 к силе, +2 к выносливости. +10 к здоровью за единицу силы, бесплатный навык витязя
Эгер:
требования по силе для оружия и доспехов упразднены, умения оружейных веток дешевле на 1 ОУ.

Брадан Ор: + 25 к проверкам скрытности и наблюдательности. +4 к ловкости, +4 к восприятию, +10% ШКУ, бесплатная специализация разведчика или стрельбы из лука
Архаймар:
 +2 к силе, +2 к воле. Весь получаемый урон (финальный) уменьшается на (воля*2)%, лимит 50%. Финальный урон от воды и холода уменьшен вдвое, бесплатный навык воина Севера.
Триталар:
+4 к силе, +4 к выносливости, +8 к ловкости, +8 к восприятию, +8 к воле, +8 к интеллекту, - 5 ОУ, невозможность использовать стальное оружие и броню, получаемый урон от стали удваивается. Доступ к навыку великого меча.
Туран:
+1 ОН, +5 ОУ
Аристократ: персонаж умеет читать и писать, стартовый капитал увеличен в 25 раз. -5 ОУ. Доступ к навыку «Расмафзар». Раб (10 ОХ, 12 ОУ, 1 ОС) на старте.
Гвардеец: бесплатный навык и первый ранг одноручного оружия, стрельбы из лука или боя верхом на выбор, +20% финального урона при взятии специализации в любом оружии. Доступ к навыку «Расмафзар»
Академия магов: доступ к магии воды, земли и воздуха. +0.5 к МС за единицу интеллекта.
Шарабар: 
+8 к силе, +8 к выносливости, шанс (сила) парализовать противника на 1 ход при каждой атаке. -2 к воле, -2 к интеллекту, невозможность пользоваться оружием дальнего боя, отсутствуют бонусы религии. Бесплатная специализация льва пустыни
Лашия:
параметры уклонения, меткости и урона увеличиваются на 50%, если персонаж или группа не являются инициаторами нападения
Харран:
бесплатный навык и первый ранг верховой езды, +2 ко всем характеристикам, доступ к специализации воина пустыни

Анатан: +3 к выносливости, +3 к ловкости, +3 к скорости, бесплатная специализация воина пустыни
Ронстрад: +25 меткости для ближнего боя, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, бесплатная специализация легионера
Мегиддо: персонаж переживает одно смертельное ранение за игру. Работает против эффектов мгновенной смерти, но не против «Расщепления», «Отрубания» и т.п.
Диндарцы: 
+4 к ловкости, +2 к восприятию, стоимость продажи предметов +50% (финальный множитель), + 5 ОУ

Карасситы: бесплатный навык и первый ранг верховой езды, возможность пользоваться луками верхом, +15% к уклонению от атак дальнего боя
Бардилар: доступ ко всей стихийной магии. +35% к магической силе.
Ормонд :
доступ к магии воды, земли и воздуха. -2 к силе и выносливости, +5 к воле и интеллекту.

Ясима, сегунат: +2 к меткости и уклонению, +1 к инициативе за каждую единицу воли, бесплатный навык самурая
Острова: +35% к урону, меткости и уклонению, если персонаж или группа являются инициаторами нападения, бесплатный навык самурая



Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 14.10.2021, 05:47
  #4
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Базовые навыки:

Одноручное оружие

I. +2 к ловкости, +30 к меткости и уклонению [2]
II. +2 к скорости, дополнительная атака [3]
III. +2 восприятие, парирование: меткость/2 против меткости противника, ловкость/5 раз за раунд [3]
IV . +10% ШКУ, дополнительная атака  [4]
V. +2 к восприятию, +2 к ловкости, парирование: меткость против меткости противника, ловкость/5 раз за раунд [4]
VI. +2 к меткости и уклонению за каждую единицу восприятия и ловкости [6]

Контратака  [3]
После парирования или блока
Финт  [5]
-1 атака в раунд, -25% урон, +100% меткость
Шквал  [5]
+1 атака в раунд, +25% урон, -25% меткость
Обезоруживание [4]
Шанс (проверка силы против проверки силы) обезоружить противника при критическом ударе или контратаке

Специализация: одноручный топор
I. +2 к силе, ущерб щитам удваивается [2]
II.Урон при критическом ударе = 300%, +5% ШКУ  [3]

Специализация: одноручный меч
I. +2 к ловкости, +1 к меткости за каждую единицу восприятия и ловкости [3]
II. Меткость при парировании х 1.5 [4]

Специализация: булава
I. +2 к выносливости, показатель пробивания брони удваивается [2]
II. Обездвиживание (проверка силы против проверки выносливости) на ударе [2]

Специализация: кинжал
I. +2 к ловкости, дополнительная атака [3]
II. Атаки по обездвиженным и парализованным целям всегда критические.  [3]

Двуручное оружие

I. +2 к силе, +30 к меткости и уклонению [3]
II. +2 к скорости, +2.5% к урону за единицу силы [3]
III. .+1 к выносливости, +1 к силе, дополнительная атака  [4]
IV. +2 к меткости за единицу силы, успешная атака имеет шанс (сила против силы) парализовать противника [4]
V.  +1 к выносливости, +2 к силе, +1 к меткости и уклонению за единицу ловкости, +5% ШКУ, урон при критическом ударе увеличивается в полтора раза [5]
VI. +5 к здоровью за каждую единицу выносливости и силы [6]

Вихрь  [3]
Наносит урон всем противникам вокруг персонажа. Перезарядка: 2 хода
Натиск  [3]
Атаки (кроме промахов) снижают скорость противников до единицы
Казнь  [3]
Персонаж наносит только одну атаку за раунд, +200% урон(финальный), +10% ШКУ. Перезарядка: 2 хода

Специализация: двуручный топор

I. +3 к силе, Казнь II: персонаж наносит только одну атаку за раунд, +300% урон(финальный), +20% ШКУ. Перезарядка: 2 хода [2]
II. Атаки не парируются, урон щитам удваивается [3]
III. Урон при критическом ударе = 300% (450% с ДО V) [3]

Специализация: длинный меч

I.+3 к ловкости, парирование: меткость/2 против меткости противника, ловкость/5 раз за раунд  [4]
II. Финт: -1 атака в раунд, -25% урон, +100% меткость [4]
III.Парирование: меткость против меткости противника, ловкость/5 раз за раунд  [5]

Специализация: двуручный молот

I. +3 к выносливости, показатель пробивания брони удваивается [3]
II.Атаки не парируются и не блокируются  [4]
III. +2.5% урона за единицу силы [4]

Древковое оружие

I.
+1 к силе, +1 к выносливости, +30 к меткости и уклонению [3]

II. +1 к дистанции атак  [3]
III. +1 к ловкости, +1 к выносливости, +2 к меткости за каждую единицу восприятия и ловкости [4]
IV. +2 к уклонению за каждую единицу восприятия и ловкости [4]
V.  +2 к ловкости, +2 к силе, дополнительная атака  [5]

Пронзающие удары [3]
+10% ШКУ
Отталкивание  [3]
Шанс (сила против силы) оттолкнуть противника на одну клетку при атаке, в т.ч. упреждающей
Контратака 
[5]
После уклонения
Упреждающий удар  [5]
Атакует каждого противника, вошедшего в радиус поражения, ловкость/5 раз за раунд. Противник, не прошедший проверку силы+выносливости против проверки силы персонажа прервет атаку

Специализация: одноручное копье
I. +2 к ловкости, контратака: после блока [3]
II. Дополнительная атака [4]

Специализация: двуручное копье
I. +3 к ловкости, +1 к радиусу атак [2]
II. Упреждающий удар II [3]
Дает повторный шанс на упреждающий удар, если первый бросок был промахом.
III. Дополнительная атака [4]

Специализация: алебарда
I. +3 к силе, +2.5% к урону за каждую единицу силы [3]
II. Казнь: персонаж наносит только одну атаку за раунд, +200% урон(финальный), +5% ШКУ [3]
III. Парирование. Меткость/2 против меткости противника [4]

 

Щит

I. +1 к силе, +1 к выносливости. Шанс (параметр щита+(ловкость*модификатор щита) против меткости) блокировать удар в ближнем бою [3]
II. +2 к выносливости. Шанс отражения дальнобойной атаки увеличивается в полтора раза [3]
III. +1 к выносливости, + 1 к ловкости. Меткость для блока увеличивается в полтора раза [5]

Глухая оборона  [3]
Урон от атак ближнего боя снижен на (выносливость)% (финальный множитель)
Защитник  [3]
Персонаж блокирует атаки, направленные на союзника на соседней клетке
Удар щитом [3]
Персонаж сопровождает каждую серию атак ударом щита. Атака имеет урон равный (сила*модификатор щита) и имеет шанс (сила против выносливости) парализовать противника на 1 ход

Стрельба из лука

I. +2 к силе, ШКУ +10% [4]

II. Эффективная дальность стрельбы удваивается [4]
III. + 2 к восприятию, Атаки игнорируют 25% брони (критические – 75%) [4]
IV. Дополнительная атака [4]
V. +2 к восприятию, +2 к ловкости, атаки снижают скорость противника вдвое на один раунд [4]
VI. 1% шанс попадания за единицу интеллекта и воли [5]
VII. +2 к восприятию, +2 к интеллекту, критические атаки наносят 200% урона [5]
VIII. +0.5% ШКУ за каждую единицу восприятия [6]

Специализация: длинный лук
I. +1% к урону за единицу восприятия [5]
II. Критические атаки парализуют противника [5]

Специализация: короткий лук
I. Возможность передвигаться и стрелять в один ход. Скорость снижается вдвое. [5]
II. Дополнительная атака. [5]

Быстрое прицеливание [3]
+10 к инициативе

Выстрел в голову [3]
Одна атака за раунд, меткость -50%, урон (финальный) +200%, +30% ШКУ


Стрельба из арбалета

I. +2 к восприятию, эффективная дальность стрельбы удваивается [3]
II. Атаки имеют шанс (восприятие*2) парализовать противника на 1 раунд [3]
III. + 2 к восприятию, +10 к инициативе [3]
IV. Урон по парализованным и обездвиженным противникам увеличен в полтора раза [3]

Ловкость рук [5]
Перезарядка -1 ход
Калечащий выстрел [3]
Меткость -20%, цель теряет 25% от текущих значений меткости и уклонения  
Выстрел в голову [3]
Меткость -50%, урон (финальный) +200%, +30% ШКУ

Лидерство

I. +2 к интеллекту и воле. +0.5 к инициативе и +0.5 к броскам проверок силы, воли и выносливости за каждую единицу лидерства всем союзникам [5]
II. +0.1 к скорости за каждую единицу лидерства [3]
III. +1% к финальному урону за каждую единицу лидерства [4]
IV. +1 к меткости и уклонению за единицу лидерства [4]

Засада
Дополнительный ход сверх инициативы для всей группы при организации засады [3]
Тактик
+лидерство/2 к инициативе и +лидерство/10 к скорости союзников в первый ход [2]
Инструктор
Уменьшает вдвое стоимость в опыте для ОХ и навыков, которые знает сам для всех членов группы [3]

Бой в доспехах

Ношение доспехов I  [3]
+2 к силе, снимает штраф к скорости при использовании тяжелых доспехов
Ношение доспехов II  [3]
+2 к выносливости, снимает штраф к меткости при использовании тяжелых доспехов
Ношение доспехов III  [3]
+2 к выносливости, вдвое уменьшает штраф к уклонению при использовании тяжелых доспехов

Примечание: все остальные умения специализации так же применимы с легкой и средней броней

Активная защита  [5]
Крит по себе -15%
Мастерство  [5]
Дополнительный шанс (ловкость*2)%, не более 50%, не получить урона в ближнем или дальнем бою
Стойкость  [3]
Все защитные броски силы и выносливости удваиваются

Бой верхом

Бой верхом I  [3]
+2 к ловкости, снимает штраф к меткости

Бой верхом II  [3]
+2 к ловкости, снимает штраф к уклонению
Бой верхом III [3]
+2 к ловкости, иммунитет к контратакам от пехоты 

Куширование  [5]
Позволяет наносить таранный удар копьем. Атака наносит урон, равный базовому урону оружия*сила коня, при условии, что перед атакой пройдена дистанция разбега

Разведчик

Разведка  [5]
+2 к ловкости и восприятию
Персонаж получает возможность оперативно собирать информацию о близлежащей территории, способен составить карту местности и читать следы
Маскировка  [5]
+2 к скрытности за каждую единицу ловкости
Из тени  [6]
Персонаж имеет возможность провести скрытную атаку по не видящей его цели. Атака автоматически считается критической и наносит трехкратный(финальный множитель) урон в дальнем бою, пятикратный в ближнем
Отступление [5]
Персонаж мгновенно покидает поле боя
Ловушка  [3]
Персонаж имеет возможность создавать ловушки, их эффективность зависит от интеллекта
Охотник  [3]
Урон (финальный) по животным увеличивается на 50%, по монстрам – на 25%
Лесник [6]
+1 к выносливости, воле, ловкости и восприятию 

Персонаж получает +35% к меткости, уклонению и скрытности вне населенных пунктов

Мошенник

Скрытность  [5]
+2 к скрытности за каждую единицу интеллекта
Убийца  [6]
Персонаж имеет возможность провести скрытную атаку по цели, не ожидающей нападения. Если цель не пройдет проверку (восприятие) против ловкости персонажа и не уклонится от атаки, атака будет смертельной. Ограничение: кинжал или короткий меч
Вор  [2]
+2 к ловкости

Проверки скрытности удваиваются при карманных кражах
Взломщик  [3]
Появляется возможность взламывать замки. Шанс успеха зависит от ловкости и интеллекта
Стервятник  [2]
При обыске трупа добыча увеличивается вдвое
Притворная смерть  [3]
Персонаж способен притвориться мертвым
Подлый удар [5]
+50% к меткости, + 25% к ШКУ по окруженному противнику
Специализация: оружие негодяя [5]
+1 к ловкости и восприятию

+15% к ШКУ при использовании кинжалов, легких арбалетов и легких кистеней 

Ученый

Грамотность[5]
+4 к интеллекту, персонаж умеет читать и писать. Необходимо для всех навыков ученого, кроме кузнеца и музыканта

Медик I[5]
Персонаж способен восстанавливать здоровье и снимать негативные эффекты физической природы вне боя 
Медик II[3]
Персонаж способен изготавливать целебные и укрепляющие бальзамы и зелья. Эффективность зависит от интеллекта  [3]
Медик III[5]
Персонаж способен оживить недавно погибшего от нехватки ХП персонажа [5]

Историк   [8]
Персонаж способен определять свойства магических предметов и проводить исследования в руинах и тому подобных локациях
Токсиколог  [3]
Персонаж имеет возможность делать яды и противоядия. На старте имеет (интеллект/10) рецепта, доступ к продвинутым ядам определяется интеллектом
Монстровед  [3]
Персонаж умеет пользоваться бестиариями. Получает бонус (интеллект*2.5)%  к финальному урону по известным монстрам
Языковед [3]
Персонаж знает языки древности и способен установить языковой контакт с представителями нецивилизованных народов
Торговец   [3]
Персонаж способен покупать предметы на (интеллект)% дешевле (лимит – 50% стоимости) и продавать на (интеллект*5)% дороже

Музыкант  [3]
Персонаж умеет играть на музыкальных инструментах. Вне боя. Эффекты распространяются на исполнителя и слушателей, действуют до первой битвы, возможно только одно исполнение в игровые сутки. 
Лира  [5]
Персонажи получат (лидерство/2) к проверкам силы, выносливости и воли. Их урон в ближнем и дальнем бою и МС будут увеличены на (лидерство) процентов. Шанс (лидерство) получить +1 к выносливости или воле.
Лютня  [5]
Шансы попадания и уклонения в ближнем и дальнем бою будут увеличены на (лидерство/2) процентов. Шанс (лидерство/2) совершить два хода вместо одного, каждый ход. Шанс (лидерство) получить +1 к силе или интеллекту.
Арфа  [7]
Персонажи переживут одну смерть от нехватки ХП. 
Флейта [3]
Персонажи получат +(лидерство) к проверкам скрытности и наблюдательности, +(лидерство/4) к инициативе, +(лидерство/10) к скорости. Шанс (лидерство) получить +1 к ловкости или восприятию.

Кузнец I  [3]
+1 к силе, +1 к выносливости. Персонаж способен чинить щиты и подгонять доспехи
Кузнец II  [6]
+2 к силе, +2 к выносливости. Персонаж способен изготавливать и улучшать оружие и доспехи, качество зависит от интеллекта. Требуется доступ к кузнице


Магические навыки

Магия огня

I. +25% МС для заклинаний огня [4]
II.
+25% магической меткости для заклинаний огня [4]
III.
Эффективность ожога (проверка и процент) увеличена вдвое для всех заклинаний [5]

Огненный шар [5]

20*СМ урона в области 3х3. Накладывает ожог (15% от текущего здоровья на протяжении 3-х ходов), если цель не проходит проверку воли против СМ. Н. 10. 100.
Огненный щит [3]
Цель получает 100% сопротивляемость огню. Противники получают СМ*3 урона при атаке в ближнем бою . Длительность 5 ходов. 50.
Кольцо огня [6]
Создает вокруг заклинателя огненную стену радиусом до 5 клеток. Проходящий через стену противник получает 25*СМ единиц урона. Накладывает ожог (15% от текущего здоровья на протяжении 3-х ходов), если цель не проходит проверку воли против СМ. 150
Огненный луч [5]
30*СМ урона в области 1*5 по прямой от колдуна. Н. 150.
Испепеление[6]
Цель получает урон 20*СМ. 5. 200
Воспламенение [6]
Накладывает ожог (20% от текущего здоровья на протяжении 4-х ходов) если цель не проходит проверку воли против СМ на всех противников в зоне видимости. 200
Инферно[7]
35*СМ урона в области 6х6. Ожог (15% от текущего здоровья на протяжении 3-х ходов) если цель не проходит проверку воли против СМ. Требует ход на подготовку. 250.

Магия воздуха

I. +25% магической меткости для заклинаний воздуха [4]
II. 10 к инициативе [4]

Воздушный барьер [4]

Цель получает 100% сопротивление стихии воздуха и 75% шанс отклонить стрелковые атаки. 50.
Крылья ветра[4]
Цель получает +100% скорости и +50% к инициативе. 50.
Удар молнии [6]
(1-30)*МС урона электричеством одной цели. Цели, не прошедшие проверку воли против МС будут парализованы на 1-3 хода. Н. 20. 100.
Цепь молний [4]
Требует удар молнии для изучения. 1-20*МС урона электричеством по четырем целям. Цели, не прошедшие проверку воли против МС будут парализованы на 1-3 хода. Н. 10. 150.
Буря [8]
Требует удар молнии для изучения. На участке 40х40 все персонажи в течение 10-ти ходов подвергаются воздействию удара молнии. 250.
Порыв ветра [4]
Наносит 1-100 чистого урона и отталкивает на 1-5 клеток всех персонажей в области 10х10 перед заклинателем. Цели, не прошедшие проверку воли против МС будут парализованы на 1 ход. 80
Торнадо [8]
По прямоугольной площади 30х3 развертывается вихрь. Все персонажи получают 1-100% чистого урона от максимального здоровья, +1-300 урона электричеством и парализуются на 1-3 хода.  Требует ход на подготовку. Н.250.

Магия земли

I. +25% МС для заклинаний земли [4]
II. Урон от любых источников уменьшается на (МС) процентов. Бонус МС от первого ранга учитывается [4]


Каменная кожа [5]
Цель получает на (25+МС)% урона (финального) меньше от физических атак. 100.
Отвердение [7]
Снижает скорость цели до 1, но утраивает здоровье, урон в ближнем бою и все защитные проверки силы, выносливости и воли. 100.
Каменная стена [3]
Создает препятствие произвольной формы на 5 клеток. 100.
Валун [5]
Цель получает 150 + СМ*5  дробящего урона. Н. 10. 100.
Разлом [7]
Создает разлом 1х5 клеток. Цели, не прошедшие проверку против магической меткости будут выведены из боя на 2 хода. Не прошедшие на следующий ход проверку (сила+ловкость против 50) получат 500 единиц дробящего урона. Н. 200.
Землетрясение[5]
Парализует цели, не прошедшие проверку силы против СМ на 3 хода в области 10х10. 150.

Магия воды

I. +25% к МС для заклинаний воды [4]
II. +25% к мане  [4]
Волна[3]
100-300 единиц урона водой по области 5*10 перед магом. Уменьшает меткость и уклонение вдвое на 2 хода, если не пройдена проверка выносливости против МС. Н. 50.
Водный покров [3]
Персонаж получает +50% (плюсовой модификатор) к сопротивляемости огню и холоду, иммунитет к воде и восстанавливает 15% от максимального здоровья каждый ход. 100.
Обновление [3]
Снимает негативные эффекты физической природы, восстанавливает ману и здоровье до половины от максимума. 50
Иссушение [6]
Цель получает -50% к силе и ловкости. При провале проверки (воля+выносливость) против МС – мгновенная смерть. 150.
Смертельный пар [6]
Окружает врага облаком горячего пара. В первый ход снимает 20% здоровья от текущего, во второй  50%, в третий 80%. 150.
Водная могила[8]
В области 3х3 наносит 20*СМ урона водой и накладывает паралич на 1 ход. Уменьшает меткость и уклонение вдвое на 4 хода, если не пройдена проверка выносливости против МС. Н. 200.

Управление материей

Телекинез [5]
Позволяет перемещать неодушевленные объекты силой мысли (стоимость зависит от массы). В бою может быть использован для обезоруживания противника и лишения его доспехов. (МС против силы). 10. 50.
Созидание [3]
Персонаж приобретает способность создавать предметы.
Разрушение[5]
Разрушает выбранный предмет. 5. 150.
Телепортация[3]
Позволяет переместиться на расстояние до 25 клеток. Можно использовать для перемещения на большие расстояния, если есть источник маны. 50.
Голем[8]
Позволяет создавать големов. Сила и выносливость равны МС*3, ловкость равна МС, прочие характеристики – нулю.
Расщепление [8]
Уничтожает существо без возможности восстановления. МС против воли, не более чем МС*50 максимального здоровья, МС*100 для конструктов и нежити. 5. 250.

Управление разумом

Подчинение [6]
Цель вынуждена повиноваться колдуну. МС против воли, до конца боя, после каждого выполненного приказа вне боя. 15. 150.
Чтение мыслей [3]
МС против проверки воли. Может использоваться с «оком мага». 10. 50.
Невидимость [4]
МС*5 против проверки воли наблюдателя. 100.
Фантом [4]
Создает иллюзорный образ чего-либо. 100.
Может использоваться для изменения облика существующих объектов и персонажей (МС*3 против воли наблюдателя)
Кошмар [6]
Паралич. МС против воли каждый ход. Шанс (МС против воли*2) вызвать забвение (цель выводится из боя). Шанс (МС против воли*2) вызвать безумие (действия и цели начинают выбираться случайным образом). 10. 150.
Покой [3]
Погружает цель в сон на 1 час. МС против воли. Может использоваться с «оком мага». 100.
Телепатия [3]
Позволяет общаться с персонажем телепатически. Может использоваться с «оком мага». 0.

Чернокнижие

Трансформация [5]
Персонаж способен менять обличье и перераспределять свои физические характеристики. 150.
Некромантия[5]
Поднимает недавно убитого персонажа. Труп имеет все характеристики на 25% меньше и поддержание постоянно потребляет энергию. 100.
Скелет[6]
Персонаж получает постоянного спутника-скелета. Скелет имеет параметры силы, выносливости, ловкости и восприятия (МС/2), 20 ОУ, не может пользоваться магией, навыками ученого, лидера и дальнего боя, а так же расовыми навыками, не получает бонусов религии. Неуязвим для дальнего боя. Число одновременно активных скелетов – МС/10.
Сковывание[2]
Парализует цель на 2 хода. МС против воли. 10. 50.
Рука смерти[5]
Убивает цель. МС против (воля+выносливость). 10. 150.
Поглощение[3]
Полностью восстанавливает здоровье и магическую энергию за счет трупа и получает +1 к трем случайным характеристикам. Оставляет скелет.
Взрыв трупов[5]
В радиусе 3 клеток от умершей цели наносит чистый урон, равный удвоенному показателю здоровья цели. Тело разрушается. 10. 150.
Слабость[3]
Уменьшает урон, меткость и уклонение цели на 35%. МС против воли. 15. 100.

Традиционная магия 

Метка [3]
Позволяет мгновенно переместиться в заранее обозначенное место. В бою требует пропуск хода. 
Око мага [3]
Позволяет наблюдать за персонажем или объектом на расстоянии.
Воскрешение [7]
Оживляет недавно умершего персонажа вне боя. Оставляет травму.
Исцеление [3]
Восстанавливает ХП и снимает негативные эффекты физической природы. Вне боя
Очищение [3]
Снимает негативные эффекты сверхъестественной природы. Вне боя.
Проклятие [5]
Проклинает цель. Требует части тела персонажа (кровь, волос и т.п.). Персонаж может воспротивиться проклятию (проверка воли против значения 30), но ничто не мешает повторить ритуал на следующий день.

  • Проклятие слабости. Цель теряет 50% от силы, выносливости,  ловкости и восприятия   
  • Проклятие безволия. Цель теряет 50% воли и интеллекта и автоматически проваливает все проверки характеристик
  • Проклятие угасания. Цель теряет 50% от максимального здоровья и еще 10% каждый день до минимума 10%. Лечение не действует.
  • Проклятие безумия. Сводит персонажа с ума.

Внушение [3]
Позволяет внушить цели некоторую мысль или навязчивую идею (проверка воли против значения 20).

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Диндарцы (2).jpg
Просмотров: 201
Размер:	309.1 Кбайт
ID:	66307  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ормонд.jpg
Просмотров: 227
Размер:	221.6 Кбайт
ID:	66308  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Бардилар.jpg
Просмотров: 222
Размер:	233.3 Кбайт
ID:	66309  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Ясима.jpg
Просмотров: 222
Размер:	122.7 Кбайт
ID:	66310  
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 14.10.2021, 05:50
  #5
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Особые навыки

Паладин

Требование: церковь Вседержителя
Аскетизм
Бесплатная особенность. +5 к выносливости, ловкости, восприятию и интеллекту, +10 к воле. Невоможность пользоваться деньгами для чего-либо, кроме обеспечения базовых потребностей персонажа
Святая защита [5]
+10 к барьеру за единицу воли. Урон по барьеру идет в обход всех сопротивлений, пока барьер активен, эффекты мгновенной смерти не действуют. После уничтожения восстанавливается в течение суток
Второй шанс [6]
В случае смерти персонажа, он воскреснет с полным здоровьем. Раз за фазу. Не работает в исключительных случаях (расщепление, отрубание головы и т.п.) но работает против эффектов мгновенной смерти
Антимагия [6]
Урон от заклинаний (финальный) вдвое ниже, сопротивление эффектам вдвое выше
Истребитель нечисти [3]
Персонаж наносит удвоенный урон нежити и демонам

Рыцарь Дивефа

Дуэлянт [5]
Параметры меткости и уклонения в бою один на один увеличиваются в два раза
Второе дыхание [5]              
Полностью восстанавливает здоровье, сбрасывает негативные эффекты и откатывает перезарядку всех способностей. Тратит ход. Раз за бой.
Решимость [5]
Удваивает точность и ШКУ для всех атак в течение двух раундов. Перезарядка: 4 хода.
Монстробой [3]
Персонаж наносит удвоенный урон монстрам
Сила тела [5]
+2.5% к урону в ближнем бою и +2 к меткости за единицу силы
Сила духа [5]
+10 ХП и +1 к проверкам силы и выносливости за единицу воли.

Чемпион Фендерина

Используется только с тяжелой броней (кроме полэкса)
Танк [5]
Лишает персонажа возможности уклонения, но персонаж всегда контратакует, а шанс критического удара по нему снижен на 15%
Специализация: полэкс
Дополняет специализацию двуручного топора

I. Парирование. Меткость против меткости, ловкость/5 раз за раунд [5]
II. Дополнительная атака [4]
III. +2 к меткости за единицу ловкости [3]
Грэпплинг [3]
Особая атака: не наносит урона, но парализует противника на 2 хода (сила против силы). Если противник не носит тяжелой брони, бросок атакующего удваивается

Витязь Ярагата

Нарастающий гнев [4]
Каждый раунд урон персонажа в ближнем или дальнем бою увеличивается на 10% до максимума +100%
Мощь [5]
Финальное количество здоровья увеличивается в полтора раза
Кровожадность [4]
Убийство противника восстанавливает 15%  здоровья
Несокрушимый [6]
Персонаж продолжает сражаться, даже если его здоровье опустилось ниже нуля, но вынужден делать бросок (проверка воли + проверка выносливости) против значения 10 каждый раунд. При снижении здоровья ниже -100% от максимума он погибнет.

Воин Севера

Метательное оружие [3]
Персонаж способен использовать метательное оружие
Рывок [3]
Персонаж мгновенно преодолевает расстояние до противника, атака, в случае попадания, парализует на 1 ход (сила против силы)
Адреналин [3]
Увеличивает меткость и уклонение на 50% когда здоровье ниже 50%
Отрубание [6]
Одна атака, если противник не проходит проверку выносливости против силы, то лишается одной из конечностей либо головы. Перезарядка: три хода

Расмафзар

Специализация: сабля
Дополняет специализацию одноручного оружия

I. Шанс (ловкость*2) вызвать кровотечение (-10% здоровья от максимального каждый ход, в течение двух ходов). Стакается. Не работает против противников в тяжелой броне, эффект против существ значительно крупнее гуманоидов вдвое слабее. [3]
II. +30 к меткости [2]
III. +10% ШКУ [2]
IV. Урон по небронированным противникам и противникам в легкой броне увеличен в полтора раза.[3]

Парирование [5]
Шанс равен (ловкость*2), но не более 75%. Заменяет стандартное парирование.
Щит [8]
Шанс блока равен (ловкость*3), но не более 75%. Заменяет специализацию щита.
Кинжал [6]
Оружие во второй руке. Количество атак равняется количеству атак основного оружия.

Пахлавани
I. +5 к выносливости [4]

II. + 5 к силе[4]
III. +5 к восприятию [4]
IV. +5 к ловкости [4]
V. +30% ко всем характеристикам [8]

Воин пустыни

Работает только с легкой броней либо без брони

Метательное оружие [3]
Персонаж имеет возможность использовать метательное оружие
Знание слабостей [5]
ШКУ удваивается против противников с меньшей ловкостью
Подвижность[3]
Не получает атак по возможности
Ускользание [8]
Дополнительный бросок уклонения

Лев пустыни

Ужасающий рев [3]

Оглушает противников, не прошедших проверку воли против воли на 1 ход. Перезарядка: 3 хода. Не тратит ход.
Доминирование [6]
Противники с меньшим суммарным уровнем силы и телосложения получают двойной урон
Пожирание[6]
Атака с -50% точности, смертельна в случае попадания. Не работает против целей в тяжелой броне.

Легионер

Дисциплина[3]
Бонус получаемый от лидерства удваивается. Проверки выносливости удваиваются
Стремительное наступление[3]
Персонаж удваивает скорость и инициативу на три хода. Не тратит ход на активацию
Бой в группе [5]
+10 к меткости и уклонению за каждого союзника до максимума +50, +1 к инициативе до максимума +5
Военная подготовка
I. +25% к инициативе [2]
II. +3 к скорости [3]
III. +25% к меткости [3]
IV. +25% к здоровью [4]
V. +25% к урону в ближнем и дальнем бою [4]

Самурай

Кюдзюцу
Дополняет специализацию лука

I. +10% к меткости. Можно брать многократно. [2]
II. +10% к урону. Можно брать многократно [3]

Содзюцу
Дополняет специализацию древкового оружия и двуручного копья

I. Парирование. Меткость против меткости, ловкость/5 раз за раунд. [5]
II. Контратака после парирования. Контратаки всегда наносят критический урон. [5]
III. +2 к меткости за единицу ловкости[5]

Кэндзюцу:
Одати
Дополняет специализацию двуручного оружия

I. +1 к дальности атак [2]
II. Атаки наносят урон по трем соседним клеткам [2]
III. Шанс (сила против (сила+выносливость) мгновенно убить противника при атаке[3]
IV. Дзан-тоцу: персонаж мгновенно преодолевает расстояние до пятнадцати клеток и получает +100% к финальному урону для первой атаки. Перезарядка: 3 хода [3]
V. +2.5% к урону и +2 к меткости за единицу силы [5]

Тати
Дополняет специализации двуручного оружия и длинного меча.
I. Контратака, после парирования или уклонения. [5]
II. Дополнительная атака [5]
III. Дзан-тоцу: персонаж мгновенно преодолевает расстояние до пятнадцати клеток и получает +100% к финальному урону для первой атаки. Перезарядка: 3 хода [5]

Рето
Отдельная специализация, предусматривающая бой двумя клинками: дайто и сето

I. +25 к меткости и уклонению, 1 атака дайто, 1 атака сето [3]
II. Парирование, меткость против меткости, ловкость/3 раз за раунд [3]
III. Контратака. После парирования, критический удар сето [3]
IV. Контратака. После уклонения, удар дайто с трехкратным уроном. [3]
V. +2 к меткости и уклонению за единицу восприятия. Дополнительная атака для дайто [5]
VI. Исонами но тати: первая атака дайто всегда парируется/блокируется, но остальные атаки в раунд не парируются и не блокируются. Перезарядка: 3 хода [5]
VII. Муракумо но тати: четыре атаки дайто, три атаки сето. Перезарядка: 4 хода [5]
VIII. ШКУ для сето +25%, дополнительная атака для cето [3]
IX. +50% к меткости для парирования и контратак [3]
X. +2 к меткости и уклонению за единицу ловкости [3]

Тайная магия

Искажение времени [6]
Колдующий получает два хода вне очереди.  Перезарядка: 2 хода (без учета внеочередных). 150.
Откат [4]
Возвращает состояние цели на час назад. 100.
Отрицание [4]
Противники должны пройти проверку (проверка воли против МС) при попытке нанести урон магу в ближнем или дальнем бою. Действует 5 ходов. 100
Ментальное копье [5]
СМ*30 чистого урона одной цели. МС против воли. 150
Взрыв маны [3]
Цель-заклинатель должна пройти проверку воли против МС, либо потерять всю магическую энергию и получить чистый урон, равный количеству потерянной энергии. 100

 

Природная магия

Ползучая смерть [7]
Цель теряет 15% от максимального здоровья каждый ход и имеет 50% шанс провалить свое действие. 4 хода. 10. 150.
Превращение [5]

Колдующий превращается в животное на выбор. Все характеристики удвоены в сравнении со «стандартными» животными. 100.
Царь зверей  [5]

Персонаж получает постоянного спутника-зверя и способен повелевать животными.
Опутывание [5]
Обездвиживание на 3 хода. Проверка силы против СМ. 15. 75.
Облако яда [5]

Попавшие в область 3х3 цели получают СМ*5 урона ядом на протяжении пяти ходов (в т.ч. после выхода из облака). Длительность облака -- 3 хода.  Если провалена проверка выносливости против МС, их меткость, урон и уклонение будут снижены на 30% до исцеления.15. 100.
Потоки жизни [5]
Позволяет "перекачивать" здоровье между дружественными целями, а так же перекачивать хп в ману и наоборот (1 к 1) Может применяться для воскрешения, если гибель произошла из-за нехватки ХП.
Вытягивание жизни  [5]
Цель теряет (СМ*15) единиц жизни в пользу мага. Проверка воли против СМ. СМ*3 единиц прибавляются навсегда.  5. 50.
Дух природы
[6]

Увеличивает силу, ловкость, выносливость и восприятие на 10 на пять раундов. Только на себя. 150.
Обновление [6]
+2 к силе, выносливости, ловкости и восприятии. Персонаж стареет в пять раз медленнее, не нуждается в воде и пище, регенерация здоровья и снятие всех негативных эффектов физической природы вне боя, иммунитет к болезням и ядам. Пассивно.

Великий меч 

Дополняет специализацию двуручного оружия
I. +1 к силе, +1 к дальности атак, атаки наносят урон по трем соседним клеткам [3]
II. +1 к силе, персонаж атакует всех противников, появляющихся на линии атаки, ловкость/5 раз за раунд   [4]
III. +1 к силе, +2.5% к урону и +2 к меткости за единицу силы [4]

IV. +1 к силе,+30 к меткости и уклонению, +2 к скорости   [4]
V.  +1 к силе, шанс (сила) нанести удар с двойным уроном, атаки не парируются [5]


Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  0a2453a5ddb710ff55038db2855c7473 — копия.jpg
Просмотров: 183
Размер:	10.4 Кбайт
ID:	66329  
Изображения
                   
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 14.10.2021, 06:10
  #6
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Безбожник

Безумца, вовсе отрицающего богов, едва ли встретишь в мире. Под этим понятием скорее кроются те, чья вера слаба, и те, в чьей жизни божественные законы не играют роли
+1 ко всем характеристикам, +4 ОУ


Небесные божества

Небесным богам молились с сотворения мира, истоки культа уже давно скрылись во мраке прошлого, и сейчас уже никто не вспомнит, как был создан мир, с чего началась история людей, и какую роль в ней сыграли небесные владыки. В архивах эльфов еще хранятся записи о сошествии богов с небес и даровании смертным заповедей, но записи эти принадлежат уже веку бронзы.

Так или иначе, люди верят, что в мире есть закон свыше, покровительствующий людям, указывающий им путь и противостоящий потусторонним силам зла. Боги царствуют на небесах и живут по справедливейшим законам, которые соответствуют завещанным людям заповедям. Не обмани, не убей безвинного, искореняй несправедливость, выполняй назначенный твоему положению долг, подчиняйся праведному царю на земле и верховному божеству на небе. Небесные законы – это законы порядка. Добрый порядок отличает человека от неразумного зверя, и именно своим нерушимым порядком отличается царство небесных богов от царства темных сил. Боги требовательны к людям, и помимо веры и порядочности, требуют для своей благосклонности и усердных молитв, и обильных жертв, как животными, так людьми.                   

В царстве богов на небесах есть место и для людей. Человек, живя на земле между злом и добром, волен выбрать свой путь. Кто жил праведно и чья вера была сильна, будут жить там, не зная нужды, а безбожники и грешники будут вечными рабами на службе первых. Жрецы убеждены, что каждый, имеющий душу обретет одну из этих судеб, но даже те, кто верит в существование небесных богов, зачастую сомневаются в таком посмертии.

Вера в небесных богов некогда была единственной во всех известных землях, но сейчас она уже почти забыта на Севере. Авторитет небесных богов пошатнулся за долгие века. Люди стали забывать их, идеи мирового порядка перестали казаться важными, и все больше людей обращаются к тем богам, которые покровительствовали бы их народу, их ремеслу, их личным убеждениям. Богословие ставит куда больше вопросов, чем дает ответов. Могущество Турана обеспечивает пока и могущество веры на юге, но и там вера уже не столь однозначна и тверда, как несколько веков назад.

 

Игоррот

Бог солнца, властитель небесного царства, верховное божество, дарующее жизнь всему живому и изгоняющее тьму с земли, как изгоняет ее из сердец людей. Игоррот даровал людям ценнейший и благороднейший металл – золото и принес божественный огонь. Солнце щедро светит каждому, от царя до раба, и Игоррота почитают все, но все же сословие, которому Игоррот более всего благоволит – это сословие жрецов. Солнечный бог ассоциируется с божественной истиной, жизненной силой и щедростью – основами небесных законов и процветания людского рода.

+2 к силе, +2 к интеллекту, эффективность направленных на персонажа положительных воздействий удваивается

Исцеление [3]
Исцеляет 1 ед.жизни за 1 ед. маны.
Воскрешение [6]
Оживляет недавно погибшего персонажа с 1 единицей жизни. 200
Божественный огонь [8]
МС*10 урона огнем одной цели, МС*20 по чудовищам, МС*30 чистого урона по нежити и демонам. Цель получает вдвое больше урона от любых источников в течение 3-х ходов. 150.
Покровительство Солнца [8]
Значения выносливости и силы увеличены в полтора раза
Благодать [5]
Восстанавливает себе 100% здоровья на протяжении 3-х ходов. Один раз за бой. Тратит ход
Освященное оружие: свет во тьме [5]
+(МС*5) урона огнем. Не разрушается. Является источником света, уменьшает параметр незаметности враждебных персонажей втрое.

Ишма

Богиня луны, супруга солнечного бога, второе по значимости божество небесного пантеона. Сила Луны несоизмеримо меньше силы Солнца, но Ишма не оставляет людей в минуту нужды, и когда Солнце отправляется на покой, Луна светит людям во мраке до его пробуждения, теряя возможность быть со своим супругом.  История о судьбе Солнца и Луны служит людям примером жертвы личным во имя общественного, и доказательством любви богов к человеческому роду, которому они столь самоотверженно и непрестанно освещают путь.

Ишма, как женское божество, ассоциируется с животворящей силой воды и дарует людям серебро, металл чистоты. Она покровительствует творческим натурам, и если Солнце служит источником жизни, то Луна – ее украшением.

+1 ОН, эффективность направленных на персонажа негативных воздействий(кроме урона) уменьшается вдвое (и эффект, и бросок)

Ясность [3]
Снимает все негативные влияния на разум, дает +100% сопротивления к этим эффектам. 50.
Медитация [3]
Вне боя снимает с себя все негативные эффекты, восстанавливает здоровье и ману. Раз в сутки.
Покровительство Луны [3]
Иммунитет к незаметным атакам и эффектам мгновенного убийства
Освященное оружие: свет из тьмы [5]
При ударе/выстреле снимает все положительные эффекты и рассеивает любое призванное существо. Не разрушается. Является источником света, уменьшает параметр незаметности враждебных персонажей втрое.


Астарот

Предводитель звездного воинства, Небесный Клинок, сын Луны и Солнца, ему соответствует ярчайшая, первой зажигающаяся звезда на небосводе. Когда придет время сразиться с силами зла, Астарот поведет воинство богов, до тех же пор он наблюдает за землей ночью, когда силы зла особенно сильны, и сдерживает их. Астарот дарует людям небесный металл, идеальный для ковки оружия, и ассоциируется с воздушной стихией, с ловкостью, быстротой и порывистостью, необходимым воину. Астарот покровительствует тем, кто защищает людской род от порождений зла, отважным и самоотверженным людям.

+2 к ловкости, +2 к восприятию, +3 к скорости, оружие из небесного металла

Освященное оружие: звездный клинок [5]
Ограничение: ближний бой, небесный металл
Игнорирует все сопротивления. Чудовища, демоны и нежить получают дополнительно 10% чистого урона от начального здоровья. При наличии умения «парирование» парирует заклинания (воля против воли). Не разрушается.


Шакорот

Посланник небес на земле, бог господства и власти, он следит за тем, чтобы люди соблюдали заповеди богов, и когда Шакорот гневается, небо застилают тучи. Он даровал людям бронзу, металл, равно нужный для денежных дел, инструментов и оружия, и как наиболее близкому к людям, ему соответствует стихия земли. Он покровительствует тем, кто обеспечивает порядок на земле: вельможам, чиновникам, воинам, усмиряющим бунтовщиков и неверных. Его добродетелями считаются справедливость, усмирение и воля.

+2 к воле, +2 к выносливости, персонаж получает абсолютную лояльность своих рабов и слуг

Слуга [5]
Слуга/раб на старте. [15 ОХ, 15 ОУ, 1 ОН]
Пытка слабых
[5]
Персонаж наносит на 50% больше урона противникам, чья сумма характеристик меньше
Доминирование [5]
Противники, не прошедшие проверку воли*2 против (сила+воля) персонажа сдаются без боя
Освященное оружие: уничтожитель [5]
Ограничение: ближний бой
Разрушает при контакте броню, оружие и щиты.


Церковь Вседержителя

Все принципы ардорской веры построены на идее о едином, совершенном боге, о котором люди забыли за долгие века варварства, обратившись к мелким божкам в поисках силы и спокойствия совести, которой ничто не будет уже мешать творить подлости и чинить раздор.
Несмотря на то, что вся жизнь ардорцев регламентирована религиозными принципами, сама религия очень неустойчива. Безымянный пророк исчез, с ним же исчезло и истинное Священное Писание. Первые епископы записали новое писание на память, с трудом тогда договорившись, ведь каждый мало того что помнил разные слова, так еще и одни и те же понимал по-разному. Диспуты о тех или иных строках книги веры не утихают и по сей день. Церковь очень консервативна в том вопросе,  справедливо полагая, что первое из Священных Писаний было ближе всего к истине, и поправки могут быть внесены лишь с согласия всех епископов.

На сегодняшний день основные принципы веры таковы:

Бог един, совершенен, он – отец всех людей и единственный носитель абсолютного знания и истины. Слово Вседержителя – закон

Человек – сын Бога, в нем есть земное и есть божественное. Потакающий земному – грешен, он оскорбляет Вседержителя тем, что недостойно и неблагодарно использует разум и душу, что отличает человека от животного. Каждый человек – посланник божественной воли и един с ней. Достаточно праведный человек, подобно безымянному пророку, сможет познать божественную истину при жизни, во время молитвы и медитации соединяясь с божественным разумом.

Каждый человек – брат другому, ибо оба они происходят от воли Вседержителя, а потому нельзя делать зла другому человеку, если только от этого не зависит жизнь и благополучие других людей, либо он погряз в грехе так, что не может больше быть спасен.

Мир опасен и жизнь тяжела, это – испытание людей. Грех порождает еще больший грех и тяготы, грехи людей переходят на все живое, отчего рождаются чудовища, болезни и прочие невзгоды, по этой причине колдуны и жрецы ложных богов считаются худшими из грешников – идя против божественного порядка и естественной природы вещей, они порождают зло даже при благих намерениях. Борясь с невзгодами сообща, живя по справедливым законам и следуя заповедям, человек становится праведником, а человечество получает шанс спастись.

После смерти каждый предстанет пред Вседержителем и ему откроется истина. Слабые души без веры не выдержат ее и исчезнут в муках, грешники падут в адское царство, праведный человек предстанет перед Вседержителем с чистой душой и воплотится в царстве небесном. В конце времен, когда слово Вседержителя разнесется по земле, весь мир преобразится к истинному, лучшему бытию.

Опора Церкви – орден Паладинов. Вступить туда может любой желающий, если докажет силу своей веры и крепость тела в испытаниях, но обыкновенно паладинами становятся с юношества младшие сыновья дворян и сыновья рядовых воинов. Орден – единственная военная сила, подконтрольная Церкви, а не ардорскому императору. Сами паладины, однако, говорят, что служат Вседержителю  и человечеству, а не епископам, и порой покидают Ардор, отправляясь в странствия

Персонаж приобретает полный иммунитет к воздействию на разум, эффектам освященного оружия и активным умениям других религий

Убежденность [6]
Персонаж получает на 50% меньше урона от последователей других религий

Ересь Дитлинда
Ардорская вера всегда была крайне консервативна, и за счет этого – едина. Была, до 201 года по ардорскому счислению, когда конгресс епископов потрясло выступление епископа Дитлинда. Он говорил о том, что ардорцы возгордились, что война принесли невзгод куда больше, чем было до ардорского прихода,  что единственная война, которую следует вести – это война души против греха в ней, внешнее же зло существует по воле Вседержителя, и ему надо не противиться, но игнорировать, фокусируясь на собственной праведности. Тогда беспрерывная война шла уже две сотни лет, и идеи Дитлинда оказались очень привлекательны для всего народа. Многие из мелких священников, присутствовавших тогда, прониклись убежденностью Дитлинда, которому, по его словам, открылась божественная истина, когда он молился за спасение ардорского народа, и разнесли его слова среди солдат и крестьян.

Сколь привлекательны были эти идеи для народа, столь же опасны они были для страны и Церкви. Священники усомнились в епископах, солдаты дезертировали,  а когда начался отлов и казни еретиков, вспыхнула гражданская война. Ардорцы всегда были относительно милосердны к врагам, но от этого милосердия не осталось и следа во время войны междоусобной. Еретиков сжигали, пытались заставить отречься от своих идей под пытками, назначали за выдачу еретиков награду, но соотношение сил было не в пользу Церкви, особенно когда часть паладинов отказалась сражаться против собственного народа, а часть сама предалась ереси. Все кончилось бы очень плачевно, если бы восстание не было подавлено второй значимой силой Ардора, императором, вечным соперником Церкви, а теперь – единственным союзником. Императорская гвардия подавила мятеж, Церковь же, с великой неохотой, уступила императору право наследования титула и земли в личное пользование. За счет этих земель был создан орден Меча Правосудия из избранных лично императором членов военной элиты.

Но ересь не была забыта. Дитлинд не отрекся от своих слов под пытками, и некоторые из ардорцев и сейчас полагают, что он был куда ближе к истине, чем церковь. Еретические учения так же стали популярны среди крестьянства на западе, чья жизнь под вечным притеснением феодалов не располагала к доблести и решимости в борьбе против всякого греха, и идея о непротивлении злу и будущем спасении людей мирных импонировала куда больше.

Все защитные броски персонажа увеличены вдвое, все атакующие уменьшены в полтора раза. Персонаж переживает одно смертельное ранение.

Апатия [4]
Персонаж получает возможность бездействовать в бою, игнорируя все негативные воздействия


Теодомер

Споры о начале истории людей, о совершенном золотом роде, носителе идеального духа и напротив, роде каменном, что должен был подобен варварам с Диких земель, остаются нерешенными среди ученых и богословов мира, но всякий согласен, что человечество наверняка пережило  две эпохи, два рода: род бронзовый и род железный. Род бронзовый был воинственен, но раздроблен, не знал цивилизации и законов, и терпел множество невзгод, от чудовищ, до ига над ним эльфийского народа. Род железный, нынешний род, начался с Теодомера. История его появления туманна, неизвестно даже, был ли он человеком-пророком, полубогом – сыном Астарота, или истинным небесным богом, что спустился с небесного царства для помощи людям и даровал им пятый металл – железо. К последнему склоняется большинство его почитателей, но и  среди них разногласия – то ли он нарушил волю богов из любви к людям, то ли напротив, исполнял замысел верховных божеств. Жрецы и рыцари, поклоняющиеся ему, говорят: Небесные боги – властители и защитники мира, но Теодомер – повелитель и благодетель людского рода.

Когда люди научились обрабатывать железо, Теодомер стал в их главе против эльфов,  и поскольку железо было подобно яду для той расы, люди смогли победить в долгой войне с ними и освободили своих братьев. Когда война закончилась, Теодомер покинул людей, сказав, что теперь они сами должны творить свою судьбу. Дальнейшие легенды говорят о Теодомере-драконоборце; о том, что он удалился на Север, или иные необитаемые земли, и вернется к людям в час нужды; о том, что он оставил в этом мире свой меч, и кто сможет найти и поднять его – тот станет новым правителем человечества. Король, жрец, рыцарь и ремесленник – каждый по-своему понимает Теодомера. Для первых он – вождь людей, для вторых – предвестник нового века, для третьих – воин, для последних – кузнец. Крестьяне последователями Теодомера презираются – труд на земле связан с грязью, слабостью и болезнями, когда сталь символизирует силу и чистоту. Символом Теодомера является великий меч – это оружие нельзя сделать из бронзы, до того лишь эльфы ковали их из небесного металла, и овладение людьми этим искусством для самих эльфов стало знаком их неизбежного падения. Только искуснейшие кузнецы способны выковать его, и только величайшие воины могут использовать их с наибольшей эффективностью

Эффективность стального оружия и доспехов увеличена на 25%

Доблесть [4]
Урон в ближнем и дальнем бою всегда максимален.
Честь [4]
Иммунитет к незаметным атакам. Урон от дистанционных атак снижается на (воля) процентов.
Мастерство кузнеца [4]
При наличии навыка кузнеца дает +10 к интеллекту для него и позволяет ковать великие мечи
Мастерство великого меча [4]
Открывает специализацию «великий меч»
Освященное оружие: совершенство [3]
Ограничение: оружие и доспехи из стали
Улучшает степень качества на 1. Если качество максимально – присваивает особое свойство



Тенебрис

Бог тьмы и тайны, соответственно своим идеалам, сам является персоной в высшей степени загадочной. О нем не пишут эпоса, ему не строят храмов, и каждый понимает бога тьмы по-своему. Одни говорят, что это – друг людей, который учит свободной жизни во тьме, где не видят ни земные владыки, ни небесные боги. Другие – что это олицетворение первобытного зла и мрака, враг небесных богов. Третьи – что это лишь мелкий божок ворья и других преступников, которые в глубине души стыдятся своих дел, и даже звезды видятся им укором, и лишь во тьме их совесть спокойна.

Последователи Тенебриса скрывают свои истинные личности. Несмотря на их способности, зачастую весьма впечатляющие, религиозные люди обыкновенно не боятся их, а лишь презирают, считая существами столь жалкими, что опасаются истины даже в самых безобидных случаях.

В темноте проверки незаметности удваиваются, меткости и уклонения  увеличиваются в полтора раза, персонаж имеет возможность видеть в темноте

Покров тьмы [5]
Персонаж восстанавливает статус незаметности. Не может быть обнаружен, если не совершает действий, кроме атаки, заклинания и кражи. Применяется в начале раунда, не тратит ход.
Мрак [6]
Площадь (воля+интеллект) на (воля+интеллект) клеток покрывается густым мраком. Дальний бой невозможен, меткость в ближнем бою уменьшается вдвое. Проверки наблюдательности уменьшены втрое.
Темная защита [3]
В темноте персонаж приобретает барьер (СМ*20)хп, урон по нему идет в обход сопротивлений

Черный Дракон

Отношения людского и драконьего рода столь же древни и исполнены противоречий, как и с родом эльфийским. С одной стороны, дракон олицетворяет первобытные силы зла, дракон подобен змее, дракон прожорлив, алчен, пожирает целые стада и копит драгоценности, которые ему вовсе ни к чему. С другой – дракон разумен, способен к речи, и за долгие века жизни накапливает силу и мудрость, недоступную ни эльфу, ни, тем более, человеку. Легенд о драконах – бесчисленное множество, о борьбе с ними, о драконьем гневе, сокрушающем города, о их благородных чертах. Дракон выступает злодеем, героем, учителем, хитрецом, врагом и другом людей. Кто-то считает, что каждый дракон – сам по себе бог, ведь боги и в людских обличиях ходили по земле.

Сейчас драконов встретить непросто. Самый знаменитый из них, великий Черный Дракон, три сотни лет назад пролетел над Тураном, Фендерином, Дивефом и Ярагатом с юга на север, своим появлением дав новую жизнь учению о драконах. Многие отправились на Север искать его, но ни один не вернулся.

Путь Дракона – это путь могущества. Рыцари верят, что убив дракона, человек сможет сам стать драконом. Для некоторых это становится навязчивой идеей, они годами готовят свое тело и разум к будущему сражению, а сочтя себя готовыми, уходят на поиски драконов. Кто возвращается, говорит, что не нашел никаких драконов, разумеется, никогда не признавая, если струсил, а что на самом деле случается с достигшими своей цели – загадка.

Не все драконопоклонники, разумеется, столь фанатичны. Кто-то ищет в драконьих тайнах силу и мудрость, кого-то интересует наследие былой эпохи, иных – мифические драконьи сокровища

Все проверки характеристик утраиваются, +10% ШКУ


Игг

Игг – скорее единство духов, олицетворяющих силы природы, чем отдельное божество. Понять природу – значит, понять жизнь, и хоть в цивилизованных государствах Иггу поклоняются лишь те, чья жизнь неразрывно связана с дикой природой, в Эгере, Брадан Оре, Архаймаре и Ярагате, ему поклоняются зачастую целые общины.

Природа – это не звери и не растения, но, в первую очередь, цикл смерти и возрождения. Жизненная сила одних питает других. Хищник питается травоядными, хищник умирает и питает собой землю, из земли вырастают растения, и их поедают травоядные. Понявший вечность жизни и умеющий управлять ее потоками обретет великую силу.

+2 к силе, выносливости, ловкости и восприятию, иммунитет к негативным эффектам окружающей среды. Доступ к магии природы.

Свидрир

Бог мудрости у северян, его культ происходит с Севера, где его почитают как верховное божество. По легенде, бог бродил по миру тысячу лет, и когда узнал все тайны мира, поднялся на небеса, где небесные боги ослепили его, чтобы он не узнал их тайн, и низвергли на землю, но непокорный Свидрир не погиб. Он основал свое королевство на севере, за ледяными горами, меж небом и землей, где он собирает достойных людей, чтобы повести их в битву в конце времен. Кто идет путем Свидрира, после смерти воплотится в его королевстве.
В отличие от Азавада, бога теоретических знаний, идеал которого – ученый, мудрость для Свидрира – не набор бесполезной информации, но понимание законов и тайн мироздания. Постичь их можно двумя путями, путем воина – внутренним путем и путем странника, путем внешним. Сам Свидрир прошел обоими путями, его сыновья Видур и Кьялар.
Так или иначе, Свидрир – покровитель храбрых людей, чуждых сытости и покою. Крестьянство и мещанство презираются им в любых формах. Человек не должен цепляться за жизнь, не должен жить оседло, не должен молиться на мягкий металл и не должен трусить перед земными владыками. Его культ особенно популярен в Ахраймане и Ярагате, где каждый свободный человек подтверждает идеалы Свидрира уже самой своей жизнью на Севере и заработком войной.

Размышления: персонаж получает 1-500 опыта раз за фазу. 10% получить ментальное отклонение.  

Освященное оружие: руны  [5]
Оружие прибавляет +5 к трем характеристикам на выбор

Видур

Видур, старший сын Свидрира, воплощает воинственный аспект личности отца. Говорят, Видура можно видеть в каждой из великих битв, и сторона, на которой он сразится, всегда одержит победу. Видур научил людей ярости берсерка, когда человек забывает о собственной жизни и видит единственную цель – поразить врага.

Берсерк
Персонаж впадает в состояние боевой ярости, получая +50% к финальному урону в ближнем бою, +50% к меткости, +3 к скорости и удвоенное сопротивление ко всем негативным эффектам, но уклонение уменьшается вдвое. Активация не тратит ход, до конца боя

Безумство храбрых [3]
Если сумма характеристик персонажа/группы меньше суммы характеристик противника/группы противников, персонаж получает +35% к урону, меткости и уклонению

Парное оружие I  [3]
Персонаж имеет возможность использовать одноручное оружие в каждой руке. Кол-во атак для второй руки = 1
Парное оружие II  [3]
Кол-во атак для второй руки = 2
Парное оружие III  [6]
+25% к меткости и уклонения при бое с оружием в двух руках

Кьялар

Покровитель странствий, младший сын Свидрира Кьялар повторил пути своего отца, не узрев лишь небесного царства. Он покровительствует людям, готовым рисковать и положиться на случай – вечный спутник странника.

Персонаж совершает два броска для каждого действия вне боя. Иммунитет к негативным эффектам окружающей среды.

Удача [5]
Персонаж совершает два броска для каждого действия в бою

Ацер

Бог ярости, имеет определенное влияние среди воинственных обществ, и, в отличие от берсеркерской боевой ярости, главным в которой является самоотречение и презрение к смерти, ярость последователей Ацера – результат намеренного изменения сознания к состоянию, полностью отличному от обычного человеческого. В ходе мистерий гнева, в ходе которых верущие сходятся в кровавой битве безо всяких правил, слабые отсеются, сильные выживут, а последний, оставшийся на ногах, объявляется новым верховным жрецом. Исповедующие культ ярости необычайно свирепы и могут впасть в состояние бешенства из мельчашего повода. Никаких ограничений, присущих иным воинским культам, они не знают, для них не существует ни недостойных противников, ни чрезмерно сильных, и «благородный» предлог для кровопролития им не нужен.

При первом полученном или нанесенном уроне, персонаж получает +100% к финальному урону и +25% ШКУ в ближнем бою, дополнительную атаку, но атакует всегда ближайшего персонажа, не различая врагов и союзников

Упоение [5]
Каждое убийство дает право дополнительного хода и восстанавливает 50% здоровья

Брумма

Богиня зимы и холода, повелевает землями Севера. Один из редчайших культов, лишь в некоторых селениях Ахраймана и Ярагата исповедуют его. Холод – это смерть, живущий на севере сам находится в положении между жизнью и смертью. Поклонение Брумме, как, впрочем, и многие другие религии, основано на страхе, но не на страхе перед абстрактным божественным гневом, а на страхе перед смертью, что ожидает северянина на каждом шагу.

Иммунитет к воде и холоду, невосприимчивость к негативным и положительным эффектам

Ледяное копье [4]
Наносит МС*20 урона холодом целям на прямой лиции. Н.10. 125.
Ледяная глыба  [4]
Цель получает полный иммунитет к урону и парализуется до тех пор, пока кто-нибудь не разобьет глыбу или сам заклинатель не пожелает его освободить. МС против воли. Глыба имеет 300 хп и получает двойной дробящий урон и двойной урон огнем. 10. 125.
Оледенение  [5]
На участке 30х30 или меньше клеток земля покрывается ледяной коркой. Каждый персонаж, проходя через этот участок, должен пройти проверку (ловкость против 15), иначе будет парализован на один ход. 150.
Дыхание мороза  [6]
Цели в области 5х3 перед колдующим получают СМ*20 урона холодом и замораживаются на 2 хода(проверка воли против МС). 200.
Ледяной клинок  [4]
Каждая атака наносит дополнительно (СМ*5) процентов урона холодом и имеет шанс (воля против воли) заморозить врага на два хода. 100.


Морна

Культы Морны, богини мести, и ее сестры Ильмы, богини предательства и коварства, неразрывно связаны и имеют древнюю историю, восходя к началу бронзового рода или даже ранее, когда люди еще не знали царей, и жили объединениями своих родов, и не знали чести сюзерена или страны, лишь честь рода. У старика Немеда было две дочери, старшая Ильма и младшая Морна. Однажды, к порогу дома Немеда прибыл молодой воин по имени Данн, чтобы сватать за себя дочь Немеда. Обычай требовал не выдать младшей прежде старшей, и поскольку прибывший воин был и богат, и хорош собой, обе дочери почли бы большим счастьем стать его женой. Данн, однако, настоял на том, что женится только на Морне, и Немед согласился. Сыграли свадьбу, а когда настала ночь, Ильма, движимая черной завистью, заколола ножом свою сестру, и сама легла с Данном, и тот не смог догататься об этом в темноте. Наутро с тревогой спросил Немед о том,  где новобрачная, и Данн сказал, что утром ее уже не было на ложе, а Ильма сказала, что сестра пошла по воду, и предложила мужчинам отобедать супом, а суп тот был из сердца. Мужчины съели, а Ильма позвала их прогуляться в сад, где она схоронила тело сестры. Указав мужчинам на него, она стала смеяться над ними, над отцом, что пожрал свою дочь, и над мужем, лежавшим с чужой в брачную ночь. Не вынеся горя и позора, Немед и Данн пронзили свои сердца кинжалами, и их кровь полилась на труп Морны, оживив ее лишенное сердца тело. С тех пор Морна в обличье крылатой женщины, всей запачканной кровью, преследует свою сестру, навлекшую на род ее мужа и род ее отца вечный позор.
Культ Морны имеет особенно важную роль в племенном обществе Эгера, где вопросы родовой чести особенно остры, но и другие люди могут обратиться к ней в тяжелый час. 

Персонаж получает бонус 50% к финальному урону против тех, кто уже наносил ему урон, либо сделал в прошлом против него какую-нибудь подлость.

Давняя вражда [2]
Персонаж выбирает народ и религию. Противник, попавший под одну из этих категорий, получает удвоенный урон, под обе – утроенный.
Освященное оружие: воздаяние [4]
Ограничение: ближний бой
Урон увеличивается на удвоенный процент потерянного здоровья

 

Ильма

К богине обыкновенно обращаются не слишком решительные люди, ищущие поддержки, когда идут на первое преступление, свершив же его, они обыкновенно погружаются в темный водоворот чувств вины и ненависти. Вина разжигает в них слепую ненависть, которую можно утолить лишь новой подлостью, за которую вновь постигнет чувство вины. Богиня питается этими чувствами, хладнокровные, профессиональные убийцы, которые так же часто обращаются к ней, но не за поддержкой, а за силой, ей не слишком милы. Убивающий без личного мотива не знает ни радости, ни вины, ни раскаяния.

Доступ к скрытным атакам (аналогично умениям веток разведки и мошенника)
+100% к меткости и урону, если персонаж пользовался полным доверием цели

Знание слабостей [4]
Атаки по парализованным противникам всегда наносят критический урон
Обман [4]
Противники перестают воспринимать персонажа как цель и становятся уязвимы для скрытных атак. Первая атака после активации нанесет удвоенный урон. Один раз за бой.
Освященное оружие: черный клинок [4]
Критические атаки наносят вдвое больше урона и всегда игнорируют броню

 

Фамес

Бог голода, нему часто обращаются отчаявшиеся перед лицом голодной смерти. Бог не дарует им пищи, не призовет обильного урожая, но даст человеку ловкость и силу, сделав его быстрее волка и сильней медведя,  и он сможет добыть пропитание. Каждое следующее насыщение проходит скорее предыдущего, и голод начинает терзать человека еще сильнее. Обыкновенно, обратившиеся к нему начинают страдать от болезненного влечения к человечьей плоти и оканчивают помешательством.  

+6 к силе и ловкости. Здоровье персонажа каждый день уменьшается на 20% от максимального вплоть до 1, но показатели меткости, уклонения, урона и скорости растут на 20% от начальных вплоть до удвоения. Поедание разумных существ останавливает процесс (+20% к здоровью, вплоть до удвоения базового) и перманентно дает +1 к силе, ловкости и восприятию.



Азавад

Легенды о Азаваде, боге знаний, восходят к бронзовому роду, согласно им, именно Азавад принес людям письменность, чтобы они могли сохранить свои знания. Знания полагаются высшей добродетелью, через которые человек способен обрести любые блага – силу, власть, богатство... Знание есть развитие, и благо не только отдельного человека, но всего людского рода. Каждый человек, создавая знания и сохраняя их, делает добро человечеству. Его почитатели верят не столько в бога, сколько в силу разума, и сам Азавад – скорее идеал и символ их убеждений, чем объект поклонения. Азавад знает все на свете.

Персонаж умеет читать и писать, книги читаются вдвое быстрее, персонаж получает в два раза больше опыта

Учитель [3]
Персонаж имеет возможность раз в неделю обучить другого персонажа тому, что умеет сам. Не более чем 1 ОС, 5 ОН
Ответ [4]
Персонаж может получить исчерпывающую информацию о предмете, персонаже, или событии в настоящем или недавнем прошлом. Раз в неделю

 

Фаларис

Бог колдовства. В начале времен разумные народы знали лишь один вид магии, магию ритуалов, которой нельзя было создать новой сущности, невозможно было управлять ни разумом, ни материей напрямую, посредством собственной лишь воли. Фаларис, первый из истинных магов, был первым из тех, кто овладел искусством манипуляций путем силы воли.  От его магии сохранилось немногое, но чернокнижие, магия людей, в своей короткой жизни неразрывно связанных со смертью, и магии управления разумом и материей, которыми овладели эльфы, много более крепкие разумом, живы и по сей день.

Многие практикуют колдовство, вовсе не зная имени его основателя, но последователи Фалариса помнят, и стремятся к возрождению забытого искусства, веря, что сами уподобятся тогда богам. Сейчас им удалось восстановить лишь немногое.

+1 ОС для магии, кроме традиционной и стихийной. Доступ к тайной магии.

Тинея

Повелительница болезней и насекомых, большинство обращаются к ней, когда уже неизлечимо больны и боятся смерти, но есть и большие культы этой богини, обыкновенно живущие в глухой изоляции. Жрецы говорят о естественности, неизбежности болезни, о природном законе, на деле же, обыкновенно, пользуются своими обманутыми последователями в собственных интересах, используя темные силы Тинеи.

Персонаж постоянно находится под эффектом случайной несмертельной болезни, но другие болезни и яды на него не действуют. 1 раз в неделю игрок может сменить болезнь на другую случайную. По желанию, персонаж способен распространять болезнь(выносливость против значения 20) вокруг(радиус 1 клетка), либо может заразить дистанционно (тратится ход) получая в случае успеха +2 к случайной характеристике и увеличивая эффективность любого своего действия против зараженного вдвое.

Ядовитые миазмы [6]
СМ*10 урона ядом в радиусе 5 от колдуна. Не прошедшие проверку выносливости против СМ получат удвоенный урон, заболеют и будут отравлены ядом по выбору. 150.

Паразиты [6]
Реанимируют персонажа в случае смерти от нехватки ХП, один раз в сутки. Дополнительные эффекты на выбор:
Черви
Восстанавливают 25% здоровья каждый ход
Жуки
Увеличивают силу и ловкость на 25%
Многоножки
Увеличивают скорость на 5 и дают 25% универсального уворота

Заражение [3]
Позволяет заражать паразитами других персонажей и конролировать их сознание в случае успеха (воля против 15). Бросок делается один раз. Считается эффектом физической природы.


Эргамен

Бог богатства, успеха и удовольствий, почитаемый в Золотых городах, Мегиддо и Лашии, одно из главных божеств Юга до туранского завовевания. Покровительствует купцам, вельможам, исследователям, всем деятельным  и изобретательным личностям, стремящимся к богатству и обретению статуса. Жадность, осуждаемая большинством религий, в культе Эргамена – целеустремленность, прижимистость – благоразумие, а подлость и обман – изобретательность, но ничто из этого не считается добродетелью в религиозном понимании, лишь средствами для достижения цели. Подобные установки ранее подвергали открытых последователей этого бога гонениям со стороны Турана, но Золотые города добились законного разрешения исповедовать этот культ… а сейчас и некоторые туранцы, особенно сатрапы и крупные чиновники поклоняются Эргамену, с чьими принципами и жизнь легче, и совесть чище.  

Стартовый капитал увеличен впятеро. Доход из любых источников удваивается. Персонаж имеет втрое больший шанс получить бонус от излишеств, если бонус гарантирован, то будет удвоен. Раб (10 ОХ, 12 ОУ, 1 ОС) на старте.

 

Мара

Богиня плодородия, похоти скверны и исступления, олицетворение женского начала в культурах Юга. Верховный мужской бог уже забыт, под влиянием Турана он смешался с образами небесных богов, но культ Мары уцелел, и существует не только в Лашии и Мегиддо, но и в Туране, несмотря на то, что там он часто подвергается гонениям, часто – очень кровопролитным, со стороны туранцев. Для самих туранцев этот культ запретен, считается уделом черни и оскорбительным для достоинства человека. Последователей Мары называют отродьями свиней и кроликов, и когда сына, а того хуже – дочь знатного туранца обнаруживают на мистериях Мары, скандала и кровопролития не избежать.
Сама мистерия – сочетание обжорства, оргии и пьянства, традиционно проводится в дни посева и сбора урожая. Несдержанность в еде и питие должно продемонстрировать уважение к дарам земли, а процесс совокупления людей должен призвать и природу к плодоношению. Мальчиков, родившихся после этого «ритуала», приносят в жертву, а девочки пополняют ряды жриц.
Еще один аспект культа – храмовая проституция. Жрицы не берут денег, но отказ от подношения храму считается дурным тоном. 
Все ступени иерархии культа занимают женщины. По слухам, они обладают некими темными силами, что не добавляет к культу доверия.


Жрица получает +1 ко всем характеристикам после каждого совокупления за счет партнера. Персонаж, вступивший с ней в связь, может быть подвергнут проклятью (аналогично магии, но бросок 30) и подчинению (аналогично магии, но при провале действует до конца фазы)

Очарование [5]
Выбранный мужской персонаж начинает испытывать неудержимое половое влечение к жрице. (Воля+интеллект) жрицы против проверки воли
Неприкасаемая [5]
Персонажи-мужчины должны пройти дополнительную проверку воли против значения 15 при попытке любого негативного действия против жрицы
Помешательство [5]
Любой, длительное время находившийся в обществе жрицы получает ментальное отклонение. Очарование, проклятие и подчинение всегда успешны против целей с ментальными отклонениями.
Скверна [5]
После смерти тело жрицы автоматически подвергается заклинанию взрыва трупов. Сознание жрицы переносится в тело погибшего от взрыва, если таковые есть

 

Малабар

Бог пустынного ветра, покровитель жителей пустынь, в первую очередь – воинов.  Считается, что он был первым вождем анатанцев, когда они пришли в пустынные земли с запада. Свою тяжелую жизнь в песках последователи этого бога считают лучшей из судеб – их учение требует стойкого перенесения любых трудностей, и в своем краю они видят не жару, жажду и бедность, но свободную, естественную жизнь, о которой могут лишь мечтать погрязшие во лжи и условностях денег и статуса жители городов.

Шарабарцы отождествляют этого бога со своим прародителем, но анатанцы относятся к этой идее с презрением, говоря, что бог учил людей выживать в пустыне, охотиться и защищаться от чудовищ, в то время как шарабрцы – сами те самые мохнатые чудища.

+3 к скорости, персонажа нельзя обездвижить физическим воздействием

Буря [3]

Атаки персонажа имеют шанс (воля против выносливости цели) парализовать противника на 1 ход

Ураган [3]
Персонаж наносит на 5% урона больше за пройденную перед ударом клетку

Освященное оружие: ветер пустыни [5]
+(МС*2) урона воздухом. Шанс (ловкость против воли противника) ослепить противника на 2 хода.

Хатикэн

Главное божество западных островов, в период объединения сегуната его культ вытеснил для самураев все прочие, и лишь немногие жрецы сейчас помнят ритуалы небесных божеств.
Честь, смерть и преданность  -- три столпа культа Хатикэна,  что ведут самураев к высшей добродетели бесстрашия и совершенства духа. Господин более слуги, служи господину верно, и тогда твоя жизнь исполнится смысла и чести. Жизнь эфемерна, а честь будет в памяти потомков навеки, защищай честь, и обретешь бессмертие. Путь воина – это путь смерти, помни о ее неизбежности, и тогда сможешь идти путем чести и путем бесстрашия.
Говорят, что Хатикэн находит воплощение в нынешнем сегуне, а потому личность сегуна и его закон божественны. Правда, большинство самураев и дайме верят в то, что воплощается он все же в достойнейшем из ныне живущих воинов, а не в том, чья задница протирает сегунское кресло.

Каждый выигранный бой дает +2 ко всем характеристикам. Каждый проигранный отнимает единицу. +50% к финальному урону. Персонаж не может быть воскрешен никакими способами.

Первородный Огонь

Божество людей с извращенным пониманием огненной магии. Поклоняющиеся ему уверены, что именно из огня возник весь мир, огонь обладает своей волей, и каждый отдельный огонь, от того, что зажигает рука колдуна, до того, что теплится внутри всякой живой твари, это одновременно самостоятельная живая сущность, и одновременно часть единого мирового огня. Порой, измышления верующих приводят их к помешательству на идее огня, и любители поклоняться огню выглядят в глазах прочих по меньшей мере странно.

Бесплатный навык магии огня

Элементаль Огня [6]
Неуязвим к физическому урону и огню, получает удвоенный урон от воды и холода , ХП = СМ*10, СМ = СМ колдующего, ловкость и восприятие равны 20,  атаки наносят 100 урона огнем и накладывают воспламенение (15% в течение трех ходов, если не пройдена проверка воли против МС), раз за бой колдует огненный шар, раз за бой – огненный луч. 150.

Эрус

Владыка подземного мира, повелитель демонов. Культ Эруса столь же стар, как культы небесных богов, он запретен в большинстве государств, и поклоняющиеся владыке демонов передают свои знания втайне. Мир демонов, личность и природа Эруса остаются для людей загадкой, однако из имеющихся обрывков демонических легенд родилось искусство призыва демонов.

Персонаж имеет воможность призывать демонов себе на помощь. Демон имеет 120 ОХ и 40 ОУ, ему недоступны расовые умения, умения Церкви Вседержителя и ереси, умения небесных богов, перед призывом игрок указывает желательный тип демона (боец/стрелок/стихийный маг/природный маг и т.д.). Шанс призвать желаемого демона – (интеллект*4)%. Шанс получить над демоном полный контроль – (воля*4)%.  Каждый призыв отнимает 2 от всех характеристик. Демон существует в течение суток.

Спутник [6]
Персонаж получает постоянного демона-спутника (параметры обговариваются с ГМом)

Высший демон [6]
Персонаж способен призывать более могущественных демонов (250 ОХ и 100 ОУ), им доступны уникальные демонические ветки умений (согласно желаниям игрока), но призыв, помимо штрафа к характеристикам, потребует человеческую жертву.

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Туран.jpg
Просмотров: 219
Размер:	10.5 Кбайт
ID:	66333  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  d3a1b938929398b224430a6d80a4972c.jpg
Просмотров: 0
Размер:	8.7 Кбайт
ID:	66334  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  d3a1b938929398b224430a6d80a4972c — копия (4).jpg
Просмотров: 0
Размер:	9.6 Кбайт
ID:	66338  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  590X8402.jpg
Просмотров: 216
Размер:	7.4 Кбайт
ID:	66340  
Изображения
      
Изображения
Тип файла: png Традиционная.png (13.2 Кбайт, 218 просмотров)
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 14.10.2021, 12:42
  #7
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

Шиномия Котори

Происхождение: Острова
+35% к урону, меткости и уклонению, если персонаж или группа являются инициаторами нападения, бесплатный навык самурая.

Убеждение:
Ишма
+1 ОН, эффективность направленных на персонажа негативных воздействий(кроме урона) уменьшается вдвое (и эффект, и бросок).
Освященное оружие: свет из тьмы
При ударе/выстреле снимает все положительные эффекты и рассеивает любое призванное существо. Не разрушается. 
Ясность
Снимает все негативные влияния на разум, дает +100% сопротивления к этим эффектам. 50.

Характеристики
Сила: 17
Выносливость: 14
Ловкость: 10
Восприятие: 20
Интеллект: 14
Воля: 10

Навыки

I. +2 к силе, ШКУ +10%.
II. Эффективная дальность стрельбы удваивается.
III. + 2 к восприятию, Атаки игнорируют 25% брони (критические – 75%).
IV. Дополнительная атака


Грамотность
+4 к интеллекту, персонаж умеет читать и писать. Необходимо для всех навыков ученого, кроме кузнеца.





Параметры:
Здоровье: 350
Урон в ближнем бою: 185% (250%)
Меткость в ближнем бою: 50 (68)
Уклонение в ближнем бою: 50 (68)
Меткость в дальнем бою: 100% (135%)
Уклонение в дальнем бою: 50% (68%)
ШКУ: 24% (34%)
Инициатива: 14
Скорость: 5
Лидерство: 24
Получаемый опыт: 170% 

ММ: 68
МС: 10
Магическая энергия: 350

Проверки:
Сила: 17
Выносливость: 14
Ловкость: 10
Восприятие: 20
Воля: 10 

Сопротивления:
Физический: 30%
Огонь: 10%
Молния: 20%
Вода: 20%
Холод: 20%
Яд: 10%
Чистый: 10%

Опыт: 0
ОУ: 1

Снаряжение
Юми -- свет из тьмы
Обычное качество
Сила: 17
Урон: 95-145 (128-196)
Дальность: 14 (28)
При выстреле снимает все положительные эффекты и рассеивает любое призванное существо. Не разрушается. Является источником света.
До-мару
Обычное качество
Сила: 16
Сопротивление физическому урону 30%
-5 к скрытности
Традиционная одежда
Сопротивление молнии, воде и холоду +10%
Серебряные монеты -- 50


Крайт Карлссон

Происхождение: Архаймар
+2 к силе, +2 к воле. Весь получаемый урон (финальный) уменьшается на (воля*2)%, лимит 50%. Финальный урон от воды и холода уменьшен вдвое, бесплатный навык воина Севера.

Убеждение:
Ацер
При первом полученном или нанесенном уроне, персонаж получает +100% к финальному урону и +25% ШКУ в ближнем бою, дополнительную атаку, но атакует всегда ближайшего персонажа, не различая врагов и союзников.
Упоение
Каждое убийство дает право дополнительного хода и восстанавливает 50% здоровья

Характеристики
Сила: 25
Выносливость: 20
Ловкость: 17
Восприятие: 10
Интеллект: 10
Воля: 12

Навыки

I. +2 к силе, +30 к меткости и уклонению.
II. +2 к скорости, +2.5% к урону за единицу силы.
III. +1 к выносливости, +1 к силе, дополнительная атака.
IV. +2 к меткости за единицу силы, успешная атака имеет шанс (сила против силы) парализовать противника.
Специализация: двуручный молот
I. +3 к выносливости, показатель пробивания брони удваивается.
II. Атаки не парируются и не блокируются.




Рывок
Персонаж мгновенно преодолевает расстояние до противника, атака, в случае попадания, парализует на 1 ход (сила против силы).

Параметры:
Здоровье: 475
Урон в ближнем бою: 225% (288%)
Меткость в ближнем бою: 80 (145)
Уклонение в ближнем бою: 80 (95)
Меткость в дальнем бою: 50%
Уклонение в дальнем бою: 25%
ШКУ: 15%
Инициатива: 10
Скорость: 7
Лидерство: 22
Получаемый опыт: 150% 

ММ: 40
МС: 12
Магическая энергия: 250

Проверки:
Сила: 25
Выносливость: 19
Ловкость: 16
Восприятие: 10
Воля: 12

Сопротивления:
Физический: 35%
Огонь: 12%
Молния: 12%
Вода: 12%
Холод: 12%
Яд: 12%
Чистый: 0%
Уменьшение урона: 24% / 62%(вода и холод)

Опыт: 0
ОУ: 1

Снаряжение
Двуручный молот
Обычное качество
Урон: 95-125 (274-360)
Пробивание брони: 40% (80%)
Меткость и уклонение: -15
Ламеллярный доспех
Обычное качество
Сила: 18
Сопротивление физическому урону 35%
-5 к скрытности
Вяленое мясо (х5)
Восстанавливает 80 единиц здоровья вне боя
Зелье силы:
+ 2-4 к силе (единожды, перманентно) 
- 0-2 к ловкости  (единожды, перманентно) 
Проверка 12 против выносливости: -1 к выносливости
Летальность: 15 (вычитается из выносливости). Если значение отрицательное -- множится на -1% и бросается. 
Временный эффект: +10 к проверкам силы, +100% урон в ближнем бою (плюсовой)
-5 к проверкам ловкости, -25 меткость в ближнем бою, -25 уклонение в ближнем бою, -25% уклонение в дальнем бою
Серебряные монеты
-- 59 

Унус Антиниш

Происхождение:
Ардор: Орден Паладинов: бесплатная специализация паладина

Убеждения:
Церковь Вседержителя
Персонаж приобретает полный иммунитет к воздействию на разум, эффектам освященного оружия и активным умениям других религий

Сила: 22
Выносливость: 25
Ловкость: 15
Восприятие: 15
Интеллект: 19
Воля: 23

Навыки:

Требование: церковь Вседержителя
Аскетизм
Бесплатная особенность. +5 к выносливости, ловкости, восприятию и интеллекту, +10 к воле. Невозможность пользоваться деньгами для чего-либо, кроме обеспечения базовых потребностей персонажа
Святая защита 
+10 к барьеру за единицу воли. Урон по барьеру идет в обход всех сопротивлений, пока барьер активен, эффекты мгновенной смерти не действуют. После уничтожения восстанавливается в течение суток
Второй шанс 
В случае смерти персонажа, он воскреснет с полным здоровьем. Раз за фазу. Не работает в исключительных случаях (расщепление, отрубание головы и т.п.) но работает против эффектов мгновенной смерти
Антимагия 
Урон от заклинаний (финальный) вдвое ниже, сопротивление эффектам вдвое выше
Истребитель нечисти 
Персонаж наносит удвоенный урон нежити и демонам


Грамотность
+4 к интеллекту, персонаж умеет читать и писать. Необходимо для всех навыков ученого, кроме кузнеца и музыканта


I. +2 к силе, +30 к меткости и уклонению

Параметры:
Здоровье: 625
Урон в ближнем бою: 210% 
Меткость в ближнем бою: 75 (90)
Уклонение в ближнем бою: 75 (90)
Меткость в дальнем бою: 75%
Уклонение в дальнем бою: 38%
ШКУ: 27%
Инициатива: 19
Скорость: 5
Лидерство: 42
Получаемый опыт: 195% 

ММ: 68
МС: 23
Магическая энергия: 475

Проверки:
Сила: 22
Выносливость: 25
Ловкость: 15
Восприятие: 15
Воля: 23

Сопротивления:
Физический: 30%
Огонь: 33%
Молния: 33%
Вода: 33%
Холод: 33%
Яд: 33%
Чистый: 0%
Барьер: 230

Опыт: 0
ОУ: 2

Снаряжение: 
Освященный паладинский чекан
Обычное качество
Сила: 22
Урон: 90-110 (189-231)
Пробивание брони: 45% 
Меткость и уклонение: -15
+3 к воле. Шанс (воля%) нанести двойной урон нежити, демону, колдуну и жрецу любой религии, кроме небесных богов, Теодомера и Церкви.
Средняя паладинская броня 
Обычное качество
Сила: 18
Сопротивление физическому урону 30%, сопротивляемость стихиям и яду +5%
-5 к скрытности
Паладинский плащ
Сопротивляемость стихиям и яду +5%
Паладинский шлем
ШКУ по себе -5%
Священное Писание Унуса
Прочитавший может сменить религию на "Церковь Вседержителя" и получить +5 к воле. Иначе +2 к воле.
Для Унуса, раз за фазу:
50% получить +1 к воле
3% впасть в ересь 
2% открыть навык "Антиниш"
Сухари
Персонаж не нуждается в пище
Разрешение на проповедь
Серебряные монеты -- 32

Дунканиэль

Происхождение:

Триталар: +4 к силе, +4 к выносливости, +8 к ловкости, +8 к восприятию, +8 к воле, +8 к интеллекту, - 5 ОУ, невозможность использовать стальное оружие и броню, получаемый урон от стали удваивается. Доступ к навыку великого меча.

Убеждения:
Тенебрис
В темноте проверки незаметности удваиваются, меткость и уклонение увеличиваются в полтора раза, персонаж имеет возможность видеть в темноте
Покров тьмы 
Персонаж восстанавливает статус незаметности. Не может быть обнаружен, если не совершает действий, кроме атаки, заклинания и кражи. Не тратит ход.
Мрак 
Площадь (воля+интеллект) на (воля+интеллект) клеток покрывается густым мраком. Дальний бой невозможен, меткость в ближнем бою уменьшается вдвое. Проверки наблюдательности уменьшены втрое.

Характеристики:
Сила: 14
Выносливость: 20
Ловкость: 28
Восприятие: 18
Интеллект: 22
Воля: 18

Навыки:

Убийца 
Персонаж имеет возможность провести скрытную атаку по цели, не ожидающей нападения. Если цель не пройдет проверку (восприятие) против ловкости персонажа и не уклонится от атаки, атака будет смертельной. Ограничение: кинжал или короткий меч

Трансформация
Персонаж способен менять обличье и перераспределять свои физические характеристики. 150.
Поглощение
Полностью восстанавливает здоровье и магическую энергию за счет трупа и получает +1 к трем случайным характеристикам. Оставляет скелет.

Параметры:
Здоровье: 500
Урон в ближнем бою: 170% 
Меткость в ближнем бою: 140 (210)
Уклонение в ближнем бою: 140 (210)
Меткость в дальнем бою: 90%
Уклонение в дальнем бою: 45%
ШКУ: 31%
Инициатива: 22
Скорость: 5
Лидерство: 40
Получаемый опыт: 210% 

ММ: 80
МС: 18
Магическая энергия: 550

Проверки:
Сила: 14
Выносливость: 20
Ловкость: 28 (скрытность 33) 
Восприятие: 18
Воля: 18

Сопротивления:
Физический: 0%
Огонь: 18%
Молния: 18%
Вода: 18%
Холод: 18%
Яд: 18%
Чистый: 0%

Опыт: 0
ОУ: 0

Снаряжение: 

Бронзовый короткий меч
Обычное качество
Сила: 8
Урон: 35-55 (60-94)
Меткость и уклонение: +10
Бронзовый нож (с "ушком") в сапоге
Обычное качество
Урон: 20-50 (34-85)
+5 к проверкам ловкости для незаметных атак
Плащ
+5 к скрытности
Глиняная свистулька в виде петушка
Огниво
Верёвка
Серебряные монеты -- 45
Медные монеты -- 5

Реджинальд Крофф

Происхождение:
Ронстрад
+25 меткости для ближнего боя, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, бесплатная специализация легионера

Убеждение:

Астарот
+2 к ловкости, +2 к восприятию, +3 к скорости, оружие из небесного металла
Освященное оружие: звездный клинок
Ограничение: ближний бой, небесный металл
Игнорирует все сопротивления. Чудовища, демоны и нежить получают дополнительно 10% чистого урона от начального здоровья. При наличии умения «парирование» парирует заклинания (воля против воли). Не разрушается

Характеристики
Сила: 20
Выносливость: 15
Ловкость: 30
Восприятие: 12
Интеллект: 14
Воля: 10

Навыки

I. +2 к силе, +30 к меткости и уклонению
II. +2 к скорости, +2.5% к урону за единицу силы
III. .+1 к выносливости, +1 к силе, дополнительная атака
Специализация: длинный меч
I.+3 к ловкости, парирование: меткость/2 против меткости противника, ловкость/5 раз за раунд 


Грамотность
+4 к интеллекту, персонаж умеет читать и писать. Необходимо для всех навыков ученого, кроме кузнеца.
Монстровед
Персонаж умеет пользоваться бестиариями. Получает бонус 35% к финальному урону по известным монстрам


Стремительное наступление
Персонаж удваивает скорость и инициативу на три хода. Не тратит ход на активацию

Параметры:
Здоровье: 375
Урон в ближнем бою: 250% 
Меткость в ближнем бою: 175 (265)
Уклонение в ближнем бою: 150 (210)
Меткость в дальнем бою: 60%
Уклонение в дальнем бою: 30%
ШКУ: 20%
Инициатива: 14
Скорость: 10
Лидерство: 24
Получаемый опыт: 170% 

ММ: 52
МС: 10
Магическая энергия: 350

Проверки:
Сила: 29
Выносливость: 19
Ловкость: 34 (Скрытность 29)
Восприятие: 12
Воля: 10

Сопротивления:
Физический: 35%
Огонь: 10%
Молния: 10%
Вода: 10%
Холод: 10%
Яд: 10%
Чистый: 0%

Опыт: 0
ОУ: 0

Родовой длинный меч -- звездный клинок
Небесный металл
Обычное качество
Сила: 16
Урон: 80-140 (200-350)
Меткость +60, уклонение +30
Игнорирует все сопротивления. Чудовища, демоны и нежить получают дополнительно 10% чистого урона от начального здоровья. Парирует заклинания (воля против воли). Не разрушается
Практичная одежда
+4 к проверкам силы, выносливости и ловкости
Ламеллярный доспех
Обычное качество
Сила: 18
Сопротивление физическому урону 35%
-5 к скрытности
Провизия х10
Восстанавливает 50 ед. здоровья вне боя
Инструменты для разделки монстров
Энциклопедия монстров.
Содержит информацию о наиболее известных тварях континента: упырях, гарпиях, грифонах и накерах
Серебряные монеты -- 50

Рувен Айкетир

Происхождение:
Фендерин
Разброс урона уменьшен вдвое(нижняя планка выше), снаряжение хорошего качества на старте. +1 к силе, +1 к выносливости, +2 к ловкости, +2 к интеллекту, доступ к навыку чемпиона

Убеждение:
Чёрный Дракон
Все проверки характеристик утраиваются, +10% ШКУ

Характеристики:

Сила: 20
Выносливость: 20 
Ловкость: 18 
Восприятие: 17
Интеллект: 12
Воля: 10                    

Навыки:


I. +1 к силе, +1 к выносливости, +30 к меткости и уклонению 
II. +1 к дистанции атак 
III. +1 к ловкости, +1 к выносливости, +2 к меткости за каждую единицу восприятия и ловкости 
IV. +2 к уклонению за каждую единицу восприятия и ловкости
Пронзающие удары
+10% ШКУ
Упреждающий удар 
Атакует каждого противника, вошедшего в радиус поражения, ловкость/5 раз за раунд. Противник, не прошедший проверку силы+выносливости против проверки силы персонажа прервет атаку
Специализация: двуручное копье
I. +3 к ловкости, +1 к радиусу атак 


Ношение доспехов I
+2 к силе, снимает штраф к скорости при использовании тяжелых доспехов
Ношение доспехов II
+2 к выносливости, снимает штраф к меткости при использовании тяжелых доспехов

Параметры:
Здоровье: 500
Урон в ближнем бою: 200% 
Меткость в ближнем бою: 90 (160)
Уклонение в ближнем бою: 90 (96)
Меткость в дальнем бою: 85%
Уклонение в дальнем бою: 43%
ШКУ: 41%
Инициатива: 12
Скорость: 5
Лидерство: 22
Получаемый опыт: 160% 

ММ: 58
МС: 10
Магическая энергия: 300

Проверки:
Сила: 60
Выносливость: 60
Ловкость:54
Восприятие: 51
Воля: 30

Сопротивления:
Физический: 75, 38%
Огонь: 10%
Молния: 10%
Вода: 10%
Холод: 10%
Яд: 10%
Чистый: 0%

Опыт: 0
ОУ: 0

Снаряжение:
Двуручное копье
Хорошее качество
Урон 100-175(275-350)
+2 к дальности атак
Латный доспех
Хорошее качество
Сопротивление физическому урону +75, +38%
Уклонение в ближнем бою -40%
Проверки скрытности минимальны
Сборник легенд о драконах
Прочитавший может сменить религию на "Черный Дракон"
Для последователей религии: эффекты неизвестны
Провизия х10
Восстанавливает 50 ед. здоровья вне боя
Серебряные монеты -- 49




Вложение 66473

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  0ac8361b2784a9cde35b8c88713baa59.jpg
Просмотров: 50
Размер:	46.4 Кбайт
ID:	66473  
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 14.10.2021, 13:02
  #8
^
Небо
 
Аватар для Небо
📖
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Endless Night
Сообщения: 14999
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Endless Night
Сообщения: 14999
По умолчанию
Re: Ad aspera

АвторБольшинство религий требует более или менее строгого соблюдения кодекса поведения. В противном случае возможна потеря как продвинутых религиозных умений за ОУ, так и базовых бонусов.
Отлично.
АвторПомимо очевидных статов хитов-меткости-прочего, при расчете допуска и наград по некоторым квестам будет использоваться условная характеристика репутации. Я вообще хотел ее "на глазок" прикидывать, но если больше половины игроков пожелают сделать механику прозрачной и оформленной в цифре, сделаем.
Думаю лучше в цифре, если не лень конечно.
АвторТак же стоит учитывать, что игра женским персонажем, помимо измененных статов, налагает некоторые ограничения по квестам и локациям. Одновременно дает дополнительные возможности, но ограничения, скорее всего, вы ощутите сильнее. 
Хех, сам такое сделал в экспонабросках)

Добавлено через 33 секунды
АвторКлятый форумный редактор, никак не возьму в толк, почему шрифт так скачет.
Потому что редактор - говно.
Небо вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 14.10.2021, 13:17
  #9
^
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
📖
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 17827
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 17827
По умолчанию
Re: Ad aspera

Свободная атакаВыполняется по противнику, выходящему из зоны ближнего боя, по использующему предмет, по подбирающему оружие, а так же стрелку(кроме метательного оружия)  либо колдуну
Тоже у себя такой механ сделал, кстати говоря. Только там ещё и движение через зону контроля атаки провоцирует.
Грамотность+4 к интеллекту, персонаж умеет читать и писать. Необходимо для всех навыков ученого, кроме кузнеца
И это тоже.
АвторАристократия, впрочем, имеет иное мнение насчет короля, считая его недостаточно решительным правителем, потакающим мещанам и виновником кабального мира. Хоть Фернандо II и был хорошим правителем во время мира, осторожным, благоразумным, с первым принципом «не навреди», многие рыцари сомневаются, что он сможет вести страну в войне. Между тем, у короля нет братьев, равно как и сыновей.
А одержимая танцами и пением сестра у него есть?

Против чего кидается магическая меткость? Универсального или магического уклонения в системе я не вижу, тогда как уклонение в ближнем бою растёт слишком быстро относительно магической меткости, а уклонение в дальнем бою работает по совершенно другой системе.
__________________

Luckily I brought my smart sword, it won't hurt anyone friendly. In fact, it makes them talk.

Luckily I brought my smart sword, it won't hurt anyone friendly. In fact, it makes them talk.
Ple-Sen вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 14.10.2021, 13:21
  #10
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4073
По умолчанию
Re: Ad aspera

АвторПротив чего кидается магическая меткость? Универсального или магического уклонения в системе я не вижу, тогда как уклонение в ближнем бою растёт слишком быстро относительно магической меткости, а уклонение в дальнем бою работает по совершенно другой системе.
А, так вот что я так усердно пытался вспомнить. Против суммы проверок ловкости и восприятия я планировал, но чет чет дальше я смотрю, тем всосней выглядят колдуны в этой системе. Это еще не считая бонусов на проверки с происхождений и религий. Может, стоит делать так же, как и со стрелками, но плюсовать процент еще и по инте. Тут подумать надо.
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием