🎀 Вистерия 🎀 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 1 из 274
 
Опции темы
#1
Старый 12.07.2020, 20:43
  #1
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
🎀 Вистерия 🎀

История Вистерии
Артерия
История Вистерии берет свое начало от периода известного под названиями "век богов" и "эра хаоса", продолжавшегося на протяжении наиболее длительного промежутка времени в письменной истории человечества. В эти времена большая часть стран Вистерии была представлена независимыми друг от друга городами-государствами, каждый из которых имел своего покровителя в виде того или иного божества. В основе естества защитников городов-государств находились определенные атрибуты с которым его последователи ассоциировали своего покровителя — природными явлениями, эмоциями, чертами характера, ремеслами и многим другим. Как следствие, это являлось ключевым элементом в формировании культур народов населявших Вистерию в те времена: например, жители страны богини плодородия приоритизировали земледелие и предпочитали мирное существование, тогда как последователи бога войны больше всего почитали воинское ремесло и жили завоеваниями. Несмотря на существование великого множества сильно отличавшихся друг от друга языков, представители различных культур к покровителям чужих городов-государств относились с уважением а иногда и страхом но, ввиду того что конфликт и раздор были типичным атрибутом многих божеств, достигнуть взаимопонимания им это не помогло. Не помогало и то, что человеческая жадность и тяга к славе никогда не знали границ. В результате подобного мироустройства, войны, голод и прочие несчастья были обычным делом для людей того времени.

Одним из таких божеств была Артерия — богиня моря окрашенного в солнечный цвет. Это имя было дано ей из-за безмятежной красоты острова на котором она возникла. Её главным атрибутом является любовь, что выражалось в том, что богиня вела своих последователей справедливой, но мягкой, рукой и была известна добротой и заботливостью. Жизнь на острове Артерии была блаженной — люди под её покровительством не знали бед и были защищены от внешних угроз, но сама богиня не переставала грустить о Вистерии и всех её жителях, вынужденных быть пешками в божественном противостоянии. Это побудило Артерию отказаться от благостного мира и встать на путь войны, что навсегда изменило историю Вистерии — "эра хаоса" подошла к концу именно в результате завоеваний совершенных ею и её верными последователями. Земли Вистерии были объединены под покровительством богини любви и с тех пор не знали войн, голода и каких-либо других несчастий. Это, однако, не обошлось без жертвы со стороны богини — для того чтобы контролировать столь обширные территории Артерии пришлось отказаться от своего физического тела и слиться воедино с природой материка которым она правила. Она контролировала погоду и другие природные явления на территории всего материка, что позволило ей наделить Вистерию идеальными условиями для процветания цивилизации, а вместе со справедливым обществом и наполненной любовью культурой этот материк стал местом блаженного существования каждого человека.

Темные Века
Примерно три тысячи лет назад влияние богини ослабло, почему — историки не знают и по сей день, но достоверно известно, что за этим последовали темные времена для его жителей — стихийные бедствия колоссальных масштабов, эпидемии, неурожай и прочие губительные природные явления шли рука об руку с трагедиями и катастрофами созданными рукой человека. В этот временной период настает коллапс тогдашней цивилизации, магические науки заполняют собой образовавшийся в ходе исчезновения богов вакуум, появляются первые нелюди и монстры.

Порядок на материке начал восстанавливаться стараниями последователей забытой на тот момент богини которыми в последствии будет создана Церковь Артерии, день основания которой послужит датой отсчета современного календаря. Тремя ключевыми направлениями последователей этой религии стали наука, медицина и культура. Всё это было необходимо для восстановления цивилизации и просвещения людей: в эпоху темных времен ими были построены первые школы и больницы. Помимо этого у последователей Артерии также высоко почитались воинское ремесло и магия, при помощи которых они защищали людей и свергали тиранов.

Нашествие северян
В 505 году от создания Церкви Артерии, в период когда последствия влияния темных веков наконец подходили к концу, на территорию самой северной страны западной части материка — Нортии, высадилась крупная армия неизвестного до этого времени края. Воины, называвшие себя сельварийцами, были значительно сильнее людей и других народов населявших Вистерию; они отличались не только физической силой, но и молниеносной скоростью, несравненной способностью к магии и продолжительностью жизни многократно превышавшей человеческую. Идти на диалог они отказывались и Нортия пала всего за несколько недель после их неожиданного появления, а за ней последовали и другие страны что находились к югу от неё. Новые правители севера не были кровожадны или бессмысленно жестокими, но от своих подданных они требовали абсолютного подчинения, включая участие в будущих военных походах.
К 557 году сельварийцы контролировали 2/3 территорий западной Вистерии но вопреки успешности военной кампании их планам по захвату всего материка не было суждено сбыться. Причина оказалась довольно проста: их было слишком мало для того, чтобы контролировать столь обширные территории и одновременно с этим продолжать войну, но гордость и отсутствие гибкости мышления не позволили им перейти в оборону. Когда люди увидели это, на оккупированных территориях начались повсеместные мятежи, участники которых объединили усилия с армиями свободных стран для достижения одной цели: полного уничтожения ненавистных им северян. Последний оплот захватчиков, Нортия, пал в 572 году, и вместе с этим эта эпоха подошла к концу, навсегда изменив судьбу народов Вистерии. Главными изменениями последовавшими за событиями этого столетия стало ослабление влияния Церкви Артерии и формирование феодализма.

Стартовые условия
1. При создании персонажа нужно выбрать происхождение, убеждение, а также год и месяц рождения. Карты судьбы временно недоступны.
2. На старте игры доступно 36 очков характеристик с верхним лимитом 10. Минимум - 1 для силы, выносливости, ловкости, восприятия, скорости и интеллекта. Финальные значения этих характеристик не должны быть ниже единицы.
3. Характеристики полученные через происхождение, убеждение и навыки увеличивают/уменьшают лимит характеристик.
4. На старте доступно 2 очка специализации и 5 очков умений.
5. Привязанные к культурам навыки и убеждения могут взять лишь персонажи соответствующего происхождения.
6. Персонажи с белоснежными волосами получают +1 ОУ и +5 ОХ.
7. Стартовая дата: весна 729, год зайца.

Термины
1. Эффективность: увеличивает финальные значения любых действий (броски, урон и т.д.) а также снижает сопротивление соответствующему типу урона на процент равный эффективности (статичные значения).
2. Сопротивление: уменьшает получаемый урон а также дает возможность защититься от негативных эффектов от действий с соответствующим типом урона.

Характеристики
Сила
+5 к мощи, +5 к стойкости, +1% к сопротивлению (физика).
Выносливость
+50 к здоровью.
Ловкость
+5 к уклонению, +5 к скрытности, +3% к сопротивлению (воздух).
Восприятие
+5 к меткости, +5 к наблюдательности, +3% к сопротивлению (природа).
Скорость
+1 к скорости передвижения, +5 к инициативе, +3% к сопротивлению (огонь).
Интеллект
+3% к получаемому опыту, +5 к силе магии, +5 к созиданию.
Дух
+5 к воле, +50 к магической энергии, +3% к сопротивлению (вода).
Вера
+1 к благочестию, +3% к сопротивлению (свет).
Харизма
+5 к лидерству, +5 к этикету, +3% к сопротивлению (тьма).
Красота
+5 к привлекательности, +3% к сопротивлению (нейтральный).


Типы урона
1. Физический
2. Элементальный
- Огонь
- Вода (холод)
- Воздух (молния)
3. Высший
- Свет
- Тьма
4. Нейтральный (время)
5. Природный (яд)
6. Чистый (божественный)

Созвездия
Древними философами Телоса занимавшимися изучением воздействия небесных тел на жизнь человека было принято считать, что их расположение на небесной сфере в момент рождения индивидуума определяло его характер, темперамент и дальнейшую судьбу. Столетиями спустя эта наука была привезена в Шенгкай благодаря стараниям их инициативных торговцев, и уже потом распространилась по всей Вистерии.
Созвездие Ремесленника
+50% к получаемому опыту, +35% к созиданию, +1 ОС и +2 ОУ для мирных навыков.

Созвездие Чаши
Один раз в сутки персонаж способен восстановить себе здоровье, магическую энергию и другие ресурсы а также снять с себя негативные эффекты в любое время не затрачивая на это ход. 20% шанс на активацию дополнительного хода после завершения предыдущего, но не чаще одного раза за фазу.

Созвездие Кудесника
+100% к магической энергии, +1 ОС и +2 ОУ для магических навыков, персонаж может читать на 1 книгу больше.

Созвездие Триеры
Один раз за бой аннулирует первый негативный эффект или атаку примененную на персонаже. +15% к сопротивлению (элементальный, высший, природный).

Созвездие Змея
Персонаж может пользоваться скрытностью не имея соответствующего навыка; +35% к скрытности; +35% к меткости.

Созвездие Кентавра
Персонаж может стрелять и/или колдовать и одновременно с этим передвигаться; +3 к скорости передвижения; +35% к уклонению.

Созвездие Воина
+30% к здоровью, +30% к стойкости, +30% к мощи, +1 ОС и +2 ОУ для воинских навыков.

Созвездие Героя
+10 к очкам характеристик, лимиты характеристик увеличены на 3, +1 ОС, +2 ОУ.

Созвездие Лиры
+50% к получаемому опыту, +35% к силе магии, +35% к этикету.

Созвездие Зайца
Один раз в сутки персонаж способен убежать из боя в любое время, не затрачивая на это ход и даже если он не может двигаться по какой-либо причине; +3 к скорости.

Созвездие Короны
Персонаж приобретает иммунитет к замедляющим, обездвиживающим и парализующим эффектам; +35% к воле; +35% к силе магии, +35% к наблюдательности.

Созвездие Дракона
+30% к сопротивлению огню, +30% к сопротивлению физическому урону, +30% к здоровью, +30% к эффективности огня, 20% шанс не получить урон.



Созвездие Жертвенника
+2 к вере, +1 к духу, +30% к воле, регенерация 10% здоровья в ход (только в бою, один раз за фазу).

(Январь)
Созвездие Мыслителя
-1 к силе, -1 к ловкости, -1 к выносливости, -1 к восприятию, -1 к скорости, +1 к интеллекту, +1 к духу, +1 к вере, +1 к харизме, +1 к красоте, +25% к получаемому опыту, +10% к силе магии, +30% к воле, +20% к созиданию, +20% к этикету, +20% к лидерству.

(Февраль)
Созвездие Любовников
+2 к красоте, +1 к вере, вторая половинка персонажа получает иммунитет к воздействию на разум либо защиту от одного смертельного ранения если иммунитет есть и так, +15% к сопротивлению тьме, +30% к эффективности света.

(Март)
Созвездие Орла
+2 к скорости, +1 к восприятию, +30% к наблюдательности, +20% к меткости, +20% к уклонению, +15% к сопротивлению воздуху, +30% к эффективности воздуха.

(Апрель)
Созвездие Пастуха
+2 к восприятию, +1 к выносливости, +50% к наблюдательности, +15% к сопротивлению природе, +30% к эффективности природы, +20% к здоровью.

(Май)
Созвездие Нарцисса
+1 ко всем характеристикам, +15% к сопротивлению свету, +30% эффективности тьмы.

(Июнь)
Созвездие Гидры
+1 к силе, +1 к ловкости, +1 к выносливости, +1 к восприятию, +1 к скорости, -1 к интеллекту, -1 к духу, -1 к вере, -1 к харизме, -1 к красоте, +25% к мощи, +25% к стойкости, +15% к меткости, +15% к уклонению, +10% сопротивление физическому урону, +20% к здоровью.

(Июль)
Созвездие Кита
+2 к силе, +1 к харизме, +50% к вознаграждению, +40% к здоровью.

(Август)
Созвездие Пегаса
+2 к харизме, +1 к интеллекту, +35% к уклонению, +35% к инициативе.

(Сентябрь)
Созвездие Волка
+2 к ловкости, +1 к скорости, +35% к уклонению, +10% к шансу критического урона.

(Октябрь)
Созвездие Отшельника
+2 к духу, +1 к ловкости, +25% к получаемому опыту, +2 к ОУ, +15% к эффективности и сопротивлению нейтральному элементу.

(Ноябрь)
Созвездие Императрицы
+2 к интеллекту, +1 к красоте, +20% к силе магии, +30% к магической энергии, регенерация 10% магической энергии в ход (только в бою, один раз за фазу), +15% к воде, +30% к эффективности воды.

(Декабрь)
Дополнительно
- Если у персонажа имеется сопротивление определенному типу урона и, если он проходит проверку против эффекта принадлежащего данному типу урона, эффективность его защитного броска увеличивается на аналогичное значение.
- Сопротивление урону не может превышать 85%.
- Скрытность или парирование невозможно использовать не имея соответствующего навыка.
- В определенных ситуациях сражение может закончиться преждевременно.
- В большинстве случаев процентные бонусы суммируются друг к другу (например, персонаж рожденный в год кентавра и месяц орла получит +70% к своему значению уклонения, а если выпьет зелье увеличивающее уклонение на 50%, то в сумме это будет 120%) но некоторые эффекты могут активироваться отдельно (например, шанс не получить урон не суммируется).
- Очки блока восстанавливаются в бою если персонаж не делает ничего кроме движения, в т.ч. не уклоняется от атак противника.
Purupurupikopuyo вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 12.07.2020, 20:45
  #2
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: 🎀 Вистерия 🎀

Регинлейв
Регинлейв — это современное название острова на котором тысячелетия назад, ещё до объединения Вистерии, впервые начали поклоняться Артерии. В темные века последователи богини любви освободили остров от обитавших на нем опасных чудовищ и основали на нем свою штаб-квартиру. Долгими столетиями спустя Регинлейв станет центром Церкви Артерии и наиболее влиятельным государством Вистерии. Географически Регинлейв расположен неподалеку от центральной части западной Вистерии из-за чего влияние церкви всегда было смещено на страны этой части материка. Все подлинные последователи Артерии стремятся побывать здесь хотя бы один раз в жизни чтобы собственными глазами увидеть место рождения своей богини.

В настоящие дни Регинлейв как обычное государство со своим правительством, экономикой, вооруженными силами и т.д., а благодаря дополнительным территориям на континенте и соседних островах, что оно присвоило себе, в этой стране проживает довольно большая численность населения. Формой государственного правления Регинлейва является монархия, но королевская власть ограничена и передается не по наследству — новой королевой становится девушка, которую примет Тиара Артерии, один из артефактов древности. Королева правит Регинлейвом на правах абсолютного монарха, посвящает воинов в эйнхерии и паладины и т.п., но её роль в жизни самой церкви весьма ограничена, так как высшее руководство последней представлена советом валькирий в котором королева имеет лишь 1 голос при решении каких-либо важных вопросов. Остальные 12 голосов принадлежат валькириям — избранницам богини. Валькириями становятся молодые девушки на телах которых неожиданно появляются болезненные кровоточащие раны, которые после заживления сменяются религиозными символами, что и свидетельствует о полученном благословении. Валькирии перестают стареть, не могут заболеть и т.д. и живут до тех пор, пока их тела продолжают функционировать. Средняя продолжительность жизни Валькирии составляет примерно сто лет, но чем больше они сражаются, тем меньше становится этот срок. После смерти валькирии может пройти значительное время прежде чем в мире появится её преемница.

В подчинении у церкви находятся многие организации необходимые для поддержания в Вистерии мира, порядка и процветания. Весьма часто главами этих организаций становится кто-нибудь из валькирий, но не всегда. Ниже приведены наиболее известные организации церкви.
Бюро Магии
Эта организация занимается сбором всех сведений связанных с магическими науками а также ограничивает использование и распространение магии на континенте в случае если колдуны используют её в злонамеренных целях либо пытаются проводить запрещенные исследования. Бюро Магии также занимается поимкой незарегистрированных волшебников и конфискацией магических артефактов, если те представляют угрозу публике.
Орден Камелии
Целью ордена Камелии является предоставление образования и медицины в тех краях, где простому человеку получить к ним доступ тяжело или невозможно. Члены ордена путешествуют по миру, просвещают как взрослых так и детей и предоставляют медицинскую помощь всем нуждающимся. Там, где это возможно, они открывают школы и больницы.
Флот Регинлейва
Флот моря окрашенного в солнечный цвет... Крупнейшие морские вооруженные силы Вистерии принадлежат Регинлейву. Обычно, он находится в подчинении у королевы, но если должность адмирала флота принадлежит одной из валькирий, то приоритет командования переходит ей. Флот Регинлейва контролирует моря Вистерии, защищает мирные суда от нападений пиратов, помогает морякам в навигации и занимается блокадой таких государств как Лислиар.
Жрицы Артерии
Жрицы Артерии выполняют миссионерские поручения церкви и распространяют в мире радость и любовь. Помимо глубокого понимания религиозных учений церкви они также профессионально занимаются вокалом, танцами и т.п., привлекая к себе внимание своими талантами и радуя окружающих.
Инквизиция
К чужим верованиям церковь Артерии относится весьма лояльно, но в некоторых случаях (например, когда последователи той или иной религии угрожают безопасности окружающих или практикуют запретные ритуалы) вмешивается инквизиция. Демонопоклонников и еретиков, впрочем, безжалостно уничтожают вне зависимости от обстоятельств.
Орден Хранителей
Данная организация занимается хранением всей правды о мире и событиях истории а также держит под своим наблюдением артефакты древности божественного происхождения.
Армия Регинлейва
Как и в случае с флотом, вооруженные этой страны не знают равных и подчиняются либо королеве либо одной из валькирий. Воины церкви принимают участие в миссиях по поддержанию мира и порядка в странах Вистерии, часто выступая в роли посредника для прекращения боевых действий между конфликтующими сторонами.
Аматонте
Разведывательная организация церкви, занимающаяся сбором информации о происходящих в Вистерии событиях. Агенты Аматонте действуют под прикрытием в почти всех странах Вистерии, разоблачают коррупционеров и т.д..
Отдел технологий
Эта организация занимается исследованиями в самых разнообразных сферах науки и ответственна за большую долю технологических инноваций континента. Первые образцы огнестрельного оружия появились именно тут, из-за чего на совете валькирий возник один из наиболее серьезных конфликтов за последнее столетие.

Война с северянами закончилась для Церкви Артерии огромными потерями, они лишились 11 из 12 тогдашних валькирий, потратили немыслимые ресурсы и лишились инфраструктуры необходимой для поддержания своего былого влияния. Вероятно, если бы не сельварийское вторжение, то последователи Артерии уже были бы на своем пути к объединению материка, но из-за произошедшего их влияние очень сильно ослабло. Церковь и сейчас способна сокрушить любое государство Вистерии, но теперь ей приходится ходить по тонкому льду, потому как её сил недостаточно для того чтобы совладать с хаосом, который мог бы последовать за необдуманными действиями и недовольством других игроков на политической карте Вистерии.
Происхождение
+1 к благочестию за каждую единицу веры.
Уникальные навыки


Западная Вистерия
Серберия
Серберия была основана в ходе мятежей против правления северян под предводительством Арториуса дер Гроссе в 565 году. Лидер мятежа воспользовался сложившейся ситуацией не только для того чтобы свергнуть захватчиков, но и стать единоличным правителем (королем) освобожденных им территорий, безжалостно растоптав других потенциальных претендентов на правление этими землями. Он также являлся одним из основных идеологов того времени продвигавших идею необходимости полного уничтожения северян, что положительным образом сказалось на его популярности в народе но нанесло урон будущим отношениям с Церковью Артерии, призывавшей против столь радикальных мер.
После завершения военной кампании против северян хорошо организованная Серберия прибегла к молниеносной экспансии, что позволило ей закрепить своё положение в Вистерии. На сегодняшний день Серберия всё ещё остается одним из наиболее агрессивных и милитаризированных государств материка.
Только слабые жаждут равенства.
Знаменитый лозунг основателя королевства послуживший фундаментом национального сознания Серберии и её будущих законов остается актуален и по сей день. Аристократия королевства представлена воинским сословием, наделенным целым рядом привилегий, главным из которых является возможность получить в свое распоряжение землю. Тем не менее, их жизнь тоже не так проста, как может показаться на первый взгляд, так как от аристократов требуются не только исключительные навыки военного ремесла, но и знание музыки, художества и других видов искусства. Ниже них в классовой системе Серберии находятся простолюдины, не обладающие какими-либо привилегиями, но и не ущемленные в своих правах граждане королевства. В самом же низу находятся рабы — плененные в ходе сражений с другими странами воины и крестьяне. Социальная мобильность для простых граждан империи представлена возможностью достойно показать себя во время войны, тогда как рабы могут надеяться на получение гражданских прав лишь прибегнув к своему праву бросить вызов аренам Серберии на потеху многочисленным зрителям.

Открытого противостояния между Серберией и Церковью никогда не было, но конфликты между ними не редкость. Так, например, под давлением церкви воинствующему королевству пришлось отказаться от некоторых своих империалистических амбиций, планов по созданию автономной ветви артерианства, а также от полного лишения рабов прав — изначально планировалось, что в отличии от простолюдинов королевства какими-либо свободами они наделены не будут и их судьба должна была находиться в полном распоряжении хозяев, но в конечном итоге правительству Серберии пришлось немного уступить, наделив рабов совсем базовыми правами и позволив им жаловаться на своих хозяев служителям церкви в случае их несоблюдения.

Серберия — одно из самых влиятельных государств материка, а её столица, Мессензетц, второй по численности населения город Вистерии, в который стекаются туристы со всех уголков материка посмотреть на различные выступления, включая бои на арене, а также насладиться многочисленными плодами серберийского искусства.

Нынешний король Серберии, Генрих дер Гроссе, в отличии от своего отца известного любовью к турнирам и знаменитого своей силой и воинским ремеслом, более практичный в выборе своих увлечений и подходе к управлению страной. Когда в его руки попали первые образцы огнестрельного оружия он быстро оценил перспективы его использования в реальных сражениях и немедленно приказал наладить массовое производство нового типа вооружения, что в последствии позволило Серберии обзавестись наиболее модернизированной армией материка.

Происхождение
-2 к вере, -1 к духу, +1 к силе, +1 к восприятию, +1 к харизме, +1 ОС (мирные навыки), +3 ОУ, +20% к меткости, +20% к созиданию, +20% к этикету, +20% к инициативе.

Уникальные навыки
Шенгкай
История Шенгкая как сформировавшегося государственного образования начинается с 289-го года до основания Церкви Артерии, что делает её одной из наиболее старых (сохранившихся) цивилизаций Вистерии. Шенгкай был основан жителями этого региона при поддержке странствующих последователей Артерии в попытках защититься от голода и обитавших по соседству в то время варваров. Когда же базовые потребности людей были удовлетворены, а их города защищены, тогдашний лидер движения, Куан Шао, был коронован и стал первым королем Шенгкая. На протяжении следующих столетий потомки Куан Шао занимались так называемой "мирной экспансией", присоединяя к себе более мелкие и не столь развитые страны и племена соседствующие с их королевством путем инвестиций и культурного давления. Начиная со 181 года Шенгкай становится империей, однако в результате сельварийских завоеваний несколькими столетиями спустя имперская династия была распущена и в последствии не только потеряла политическое влияние, но и даже какое-либо церемониальное значение. После освобождения от захватчиков территории Шенгкая были реорганизованы под демократическим строем и страна преобразовалась в республику.

Если Серберия — это мастера войны, то Шенгкай — мастера торговли. Жители республики очень трудолюбивы, хорошо дисциплинированы и крайне предприимчивы. Торговцы Шенгкая путешествуют по материку не только для ведения бизнеса, но и для раскрытия секретов чужих культур и технологий, вбирая в себя лучшее.

Столица Шенгкая — Шао, крупнейший город Вистерии как по численности населения, так и по размерам; один из важнейших торговых центров материка.
На выборах президента Шенгкая 720-го и 725-го годов оба раза победителем выходил Юань Пэй, богатый предприниматель из южной части Шенгкая. Пэй отличается хорошим чувством юмора, позитивностью и умением располагать к себе, однако его компетентность в роли лидера страны остается под вопросом и, согласно распространенным но, разумеется, неподтвержденным слухам, всеми его действиями руководит его дочь Юань Лин, перенявшая обязанности исполнительного директора компании отца после его инаугурации.
Несмотря на показательную миролюбивость и доброжелательность президента, Республика использует любые возможности для усиления своего положения на международной арене, а его экономическое превосходство позволило этой стране, подобно её предшественнику, подчинить соседей практически бескровно. Мнение же самих жителей Шенгкая разделяется: одни жалуются на агрессивную политику страны и увеличение рабочих часов, тогда как другие поддерживают президента, с гордостью заявляя о том что шенгкайский прогресс не остановить.

Происхождение
-2 к силе, -1 к выносливости, +1 к ловкости, +1 к красоте, +1 к интеллекту, +1% к получаемому вознаграждению за каждую единицу этикета и привлекательности, стоимость товаров и услуг ниже на 10% (общий лимит), лимит скидок увеличен на 20%, созидание +25%.

Уникальные навыки
Нортия
Королевство Нортия сформировалось в результате объединения независимых до этого графств севера под влиянием Церкви Артерии в 106 году. От новой королевской династии Регельдорфов и оставшихся благочестивых аристократов требовалось лишь одного — жить согласно заветам богини и заботиться о благополучии своих подданных. Так жизнь в Нортии и продолжалась — люди жили небогато, но достойно, а члены аристократии предпочитали стоический образ жизни.

Освободительная кампания против северян оказалась для жителей Нортии значительно разрушительнее и гораздо более травматическим чем сельварийское правление — захватчики были строги, но справедливы, тогда как освободители, упивавшиеся в то время достижением окончательной победы над давним врагом, прибегали к разбою и насилию над местным населением. Разумеется, в этом участвовали далеко не все члены освободительного движения и многие из преступников были наказаны, но в конечном итоге этого оказалось достаточно для того чтобы навсегда испортить отношения между севером и югом.

После восстановления государственного суверенитета власть в Нортии вернулась к династии Регельдорфов, но на этом страдания этой страны не закончились. Во времена оккупации тогдашней королеве Нортии пришлось стать наложницей одного из военачальников и её потомкам не повезло унаследовать белоснежные волосы их отца, которые у жителей Вистерии ассоциировались с ненавистным им народом северян. Большая часть нортийцев к правящей династии относилась хорошо даже, но находились и те, кто желал их полного истребления. Деятельность многих преступных организаций многократно подвергала риску жизни невинных граждан а также наносила урон инфраструктуре и экономике страны.

Столица Нортии — Скерцо. Древнейший город региона в котором располагается Снежный Дворец, изначально служивший домом для династии Регельдорфов, затем захваченный и усовершенствованный северянами, после разграбленный южанами и, наконец, вернувшийся обратно под управление королевской династии.

Анастасия Регельдорф, нынешняя королева Нортии, унаследовала корону севера в 718 году когда её отец был убит противниками "беловолосых дьяволов" безыменной организацией что, по некоторым подозрениям, действовала при поддержке внешнего покровителя.

Действия преступных организаций на территории Нортии на протяжении последних десятилетий нанесли огромный урон Нортии и уровню жизни её граждан, поэтому одним из первых изменений принятых Анастасией стало увеличение экономических свобод и открытость для международной торговли и сотрудничества. Начиная с 720 года частные компании Шенгкая, получившие огромные субсидии от нового правительства в программе "совместное процветание", начинают инвестировать в экономику Нортии, открывать свои филиалы на её территории и интенсивно увеличивать оборот товаров и финансов между двумя странами. Благодаря этому к 729 году ВВП Нортии был многократно увеличен, но внутренний рынок стал зависим от иностранного капитала. В настоящее время Нортия переживает период экономического расцвета, но вопреки этому над страной повисла огромная тень неопределенности — в обмен на решение своих проблем она утратила свой суверенитет, и теперь влияние сторонников Серберии и Шенгкая в правительстве страны растет с каждым днем.

Происхождение
-1 к ловкости, -1 к красоте, -1 к скорости, +2 к выносливости, +1 к духу, иммунитет к воздействию на разум и погодным условиям, +25% к сопротивлению (вода), +25% к эффективности (вода).

Уникальные навыки
Альянс графств Ройенталя
Подобно Нортии и многим другим странам материка Ройенталь был сформирован стараниями Церкви Артерии, но в случае с этим государством это было не так просто, так как на протяжении длительного периода времени воинствующие графства и варварские племена населявшие этот регион отказывались сосуществовать в мире друг с другом. Начиная со 152 года, когда междоусобицы подошли к концу и в стране наступил мир, Ройенталь оставался верным вассалом церкви вплоть до вторжения северян в начале шестого столетия.

После окончания сельварийского правления Ройенталь раскололся на семь суверенных графств — Энгельсхофен, Найхинг, Хоенкирх, Эльхейм, Цешвиц, Зайбер, Дройзен, а власть перешла от последователей Артерии к самопровозглашенной аристократии в лице военачальников и лидеров преступных организаций расширивших свое влияние благодаря неспокойным временам что последовали за вторжением северян и их скором падении. Новоиспеченные графы Ройенталя договорились не вмешиваться в дела друг друга, но обязались выступить единым фронтом против потенциальных противников извне. Так и образовался Альянс графств Ройенталя.

Для людей этого края жизнь под новыми правителями оказалась значительно хуже, чем раньше: свободы и права простых граждан мало заботили представителей аристократии, а вместо отстаивания национальных интересов на первое место ими ставилось собственное обогащение. Разумеется, подобные методы управления привели к тому, что позиции Ройенталя в регионе значительно ослабли: когда король Серберии, Генрих дер Гроссе, посягнул на территории одного из графств в 721 году, силы альянса оказались неспособны дать отпор захватчику, их армии были плохо вооружены и организованы а сами солдаты не были достаточно мотивированы для того чтобы защищать интересы своих повелителей. Шестью месяцами спустя война окончилась сокрушительной победой Серберии, альянс Ройенталя потерял одного из своих членов, Эльхейм, и был вынужден выплатить победителю крупную денежную компенсацию в обмен на мир. Это событие заставило аристократов Ройенталя пересмотреть свое отношение к ведению дел в стране. Эрик фон Флориан, граф Найхинга, при поддержке своих сподвижников предложил совету альянса ряд реформ нацеленных на усиление экономической и военной мощи Ройенталя, основными задачами которых было создание централизованного правительства и национальной идеи, что позволило бы жителям страны быть преданными родине и защищать её интересы в трудный час. Для того чтобы добиться более сильного эффекта он также предложил чуть меньше обдирать мещан, дабы они видели что аристократия заботится об их интересах. Спустя несколько лет горячих конфронтаций совет всё-таки одобрил идеи Эрика, и ещё годом спустя назначил его канцлером Ройенталя.

Происхождение
-2 к духу, -1 к вере, +2 к ловкости, +1 к восприятию, +1 ОС и +3 ОУ для одной специализации на выбор: мошенник, стрельба (лук), стрельба (арбалет), огнестрельное оружие, благородный разбойник; +20% к уклонению, +20% к меткости.
Энгельсхофен: +1 к харизме, +1 к красоте, Найхинг: +1 к интеллекту, +1 к ловкости, Хоенкирх: +2 к скорости, Эльхейм: +2 к духу, +1 к вере, Цешвиц: +2 к восприятию, Зайбер: +2 к силе, Дройзен: +2 к выносливости.

Уникальные навыки
Равнины Накири
Равнины Накири получили свое название от кочевого народа пришедшего на эти земли в поздние годы темных веко, спасаясь от невзгод и опасностей тогдашнего юга они отправились на север, пока не обнаружили себя замкнутыми в этом краю — к тому моменту, когда они планировали двигаться в другое место, оказалось что окружающие их территории уже были кем-то присвоены и так просто по ним уже не попутешествуешь. Не видя иного варианта они решили основаться тут, заявив о том, что эти равнины это их дом. На протяжении следующих столетий им неоднократно приходилось защищать свои интересы сначала от соседей, а затем и от сельварийцев, но они так и не были завоеваны. В настоящее время родина кочевников граничит с Серберией и Шенгкаем на севере, Ройенталем на западе и Анемоном на востоке. К югу от них находится Марион.

Сами по себе кочевники очень миролюбивы, скромны и почтительны к остальным, что, впрочем, не мешает им быть прекрасными воинами. Они почитают Артерию и поклоняются ветрам, веря в то, что те служат голосом богини.
Помимо накири в удаленных уголках этого края проживают и другие племена, но кочевники никогда не пытались посягнуть на их территории за исключением тех случаев, когда они принуждали воинствующие племена к миру.
Отличительные черты внешности кочевников — слегка темноватая окраска кожи, темные волосы и зеленые или голубые глаза.

Происхождение
Персонаж может уклониться от негативного действия направленного на себя (2% шанс за каждую единицу благочестия, число активаций не ограничено). Атаки персонажа наносят дополнительно 50% урона воздухом.

Уникальные навыки
Моэния
Республика Моэния расположена на самом юге западной Вистерии и граничит с Мивой на севере и Лислиаром на востоке. Как и в случае многих других стран материка заслуга основания Моэнии принадлежит стараниям последователей Артерии, однако, ввиду того, что Моэния никогда не была захвачена сельварийцами, их общество и государственность сохранили порядок и традиции прошлого. В настоящее время Республика является одним из наиболее важных союзников Церкви, но и у них не обходится без конфликтов, особенно в последнее время из-за специфики правления и поступков действующего консула. Титаний Минерва, хотя и пользуется большой популярностью в Моэнии, является приверженцем эдакого воинствующего артерианства, считая что иные убеждения которых придерживаются жители Вистерии не заслуживают права на существование и должны быть уничтожены, что несколько расходится с идеями Церкви. Абсурдность его одержимости служения богине достигла предела когда до него дошли известия о том что в столице, прямо у него под носом, существовало тайное место где собирались еретики. Услышав это он испытал такой гнев и стыд, что в тот же час покинул свой офис и, вопреки возражениям советников, в одиночку отправился устранить негодяев. Этот случай закончился для него потерей правого глаза, но как признается консул, он об этом не жалеет — подобная жертва была ничтожно мала в сравнении с его радостью служению богине. Согласно слухам, его личная резиденция наполнена картинами и скульптурами на которых изображена Артерия.

За исключением некоторых религиозных ограничений появившихся в недавнее время жители республики пользуются высоким уровнем прав и свобод, особенно в сравнении со странами придерживающихся феодального строя. Республика также довольно богата, что позволяет гражданам удовлетворять большую часть своих экономических потребностей. Тем не менее, даже в Моэнии имеются свои нюансы. Поскольку с давних пор моэнийцам приходилось обороняться против монстров, варваров и деспотических государств, здесь всегда существовала обязательная воинская служба и культ воинского ремесла. В современное время постоянные вооруженные конфликты с Лислиаром не внушают молодежи уверенности в завтрашнем дне.

Многие внутренние вопросы Моэнии решаются посредством национального голосования. Представители районов, городов и регионов, а также консул избираются также, но голосовать могут не все — демократия Моэнии отличается от всех прочих тем, что голос имеет "семейный юнит", а не отдельное лицо. Таким образом, граждане не состоявшие в браке права голоса не имеют а каждая семья выбирает того, кто будет представлять их интересы на выборах.

Происхождение
+3 к вере, +1 к силе, +1 к выносливости, +1 к духу, +1 к харизме, +3 ОУ для воинских умений, +250 джуэл, +20% к мощи, +20% к стойкости.

Уникальные навыки
Мива
Появившимся в темные века мутантам приходилось тяжело, у них не было своей родины, а прижиться где-нибудь у них не получалось из-за предрассудков других людей. Дополнительный набор ушей, пускай и животных, и, порою, хвостик — не такое уж большое отличие от образа обычного человека, но как показало время, этого было достаточно для того чтобы люди, особенно в неспокойные времена, относились ко всему необычному с опасением, страхом и брезгливостью. Называли их по разному: и демонами, и нелюдями, и выродками, но своего определения у них никогда не имелось, что лишь усугубляло их положение.

Единственными, кто помогал этому многострадальному народу и предоставлял им защиту были последователи Артерии, а затем и представители её церкви. В 93 году священнослужители признали поселение построенное возле реки Мива как особую территорию и обязались её защищать. Это привело к тому, что на протяжении следующих столетий большая часть представителей данного народа переселилась в эти окрестности. В 299 году совету Регинлейва пришлось очертить значительную территорию вокруг Мивы как принадлежащую ей и наделить её статусом суверенного государства. Для того, чтобы это было возможным, Моэнии и Мариону пришлось пожертвовать некоторой частью своих земель, но именно таким образом и была достигнута Мива в её современных границах.

Во времена сельварийского нашествия народ Мивы всячески помогал силам сопротивления, в том числе участвовал в военных действиях, но война до их дома так и не дошла.

Мива — это родина многочисленных инноваций. После приобретения суверенитета здесь появилось множество открытий в области кулинарии, косметики, мебельного производства, портняжного дела и т.д.. Красивая и удобная одежда, хотя и дорогая, обрела мировую популярность вместе с рядом других локальных товаров, а божественная на вкус и чудесная своим видом еда и напитки привлекли внимание туристов со всех уголков Вистерии. Всё это позволило народу Мивы обрести немыслимые богатства и достичь самого высокого уровня жизни на континенте.

Раскол
Вместе с ростом экономики и культурного влияния в Миве начали появляться проблемы, главной из которых стал наплыв иммигрантов — привлеченные экзотической культурой и экстравагантным образом жизни люди массово перебирались из своих стран в Миву. Многие жители были против этого, поскольку не доверяли иностранцам, в прошлом их презиравших и гнавших отовсюду, но правительство, занятое вопросами экономики и геополитики, оставило их тревоги без внимания. Это привело к тому, что со временем численность людей в Миве угрожала превысить численность коренного населения. В 661 году патриотически настроенные представители власти и вооруженных сил пытаются устроить вооруженный переворот, но не достигают поставленных перед собой целей, начинается гражданская война. Спустя пять лет, при вмешательстве внешних сил, Мива была разделена на две части — северную и южную. Северная отошла к тем кто был согласен с прошлым положением дел, тогда как южная стала местом где могли жить лишь представители коренного населения Мивы. Это, однако, вопрос не решило и обе Мивы до сих пор претендуют на обе её части. Поскольку в северной части находилась большая доля промышленности а также за счет значительно большего населения (люди проживавшие на территории юга были переселены на север) северная Мива значительно богаче, чем южная. Юг компенсирует это тем, что он лучше организован. По иронии судьбы, популярной карьерой для южан стала наемничья работа — вооруженные группировки этой страны зарабатывают деньги по всему свету для того чтобы помочь своей родине.

Происхождение
Северная Мива: -2 к выносливости, -1 к силе, +2 к интеллекту, +1 к красоте, +250 джуэл, дорогая одежда и украшения, +35% к созиданию, +35% к этикету.
Южная Мива: +2 к ловкости, +1 к восприятию, специализация наёмника и 3 ОУ к нему, +30% к меткости, +30% к уклонению, +3 к скорости, +50% к инициативе.

Уникальные навыки
Анемон
Цивилизация современного Анемона зародилась в городе Сторге, его будущей столице, когда проживавшее на его территории племя воинов отказалось от своих обычаев и приняло монархизм до которого они дошли стараниями и размышлениями собственных лидеров и философов. Это случилось за тысячу лет до основания Церкви Артерии, что делает Анемон одним из немногих государств западной Вистерии не обязанных последователям Артерии в формировании своей страны. Несмотря на это, после контакта со служителями богини в 10-м году жители Анемона приняли их веру и с тех пор были и остаются надежными союзниками церкви.

В Анемоне почитаются воинское ремесло, искусства и ремесленничество, а сами жители очень доброжелательны и готовы предоставить помощь тем кто в ней нуждается, но и в то же время настороженно относятся к иностранцам желающим перебраться в их край, опасаясь за сохранение собственной культуры а также не желая нарушать привычный для них образ жизни. Они могут помочь путнику подняться на ноги в момент его слабости, но обязательно отправят его своей дорогой если тот будет на это способен.

Одним из важнейших элементов анемонской души и национального менталитета является профессия — считается, что за какое бы дело человек не взялся, он должен быть в нем мастером. Это часто приводит к тому, что жители этой страны очень хороши в каком-то ремесле или искусстве, но не очень хорошо разбираются в других вопросах.

Люди Анемона чтят этикет и почтительно относятся к чужой культуре когда пребывают на чужой земле, но при этом всегда стремятся придерживаться собственного кодекса чести и не предавать того, что они считают идеалом нравственной чистоты и справедливости. По сравнению с другими странами культурно связанных с богиней любви, анемонские жители ещё более строги и наивны в любовных делах — не состоящим в браке мужчинам и женщинам здесь даже держаться за руки считается недопустимым. Юбки выше колена здесь тоже носить не принято...

Нынешний король Анемона, Вейсс Киджин, давно отошел от дел, проводя большую часть своего времени в лесах и горах Анемона, ведя отшельнический образ жизни. Вместо него его обязанности представителя и руководителя страны выполняет его внучка Хаку Киджин. В настоящее время, однако, политическое влияние Анемона с каждым годом падает, вызвано это тем что в результате культурных особенностей этой страны численность её населения заметно уступает другим странам Вистерии.

Происхождение
-1 ОС, +2 к красоте, +2 к харизме, +2 к духу, персонаж получает очки опыта и характеристики за деяния соответствующие идеалам нравственной чистоты и справедливости анемонской культуры.

Уникальные навыки
Исселия
Со времен их первого появления на землях Вистерии магические науки всегда создавали определенные проблемы для её жителей и представляли собой большую угрозу для её стабильности. По этой причине последователи Артерии усиленно пыталась ограничить свободное использование и распространении магии но и в то же время не допустить того, чтобы эта наука канула в лету, так как осознавали, что при ответственном и благожелательном отношении она могла оказать большую помощь всем жителям Вистерии. По этой причине годами спустя Церковь Артерии основала небольшую страну под названием Исселия, где изучение магического искусства стало допустимо под пристальным наблюдением Бюро Магии, одной из организаций Церкви. Изучать магию за её пределами с тех пор стало запрещено и, как следствие, незарегистрированные волшебники стараются не раскрывать своих навыков без лишней необходимости. Одним из минусов обучения и жизни в Исселии также является и то, что многие ветви магии и отдельные заклинания разрешенных школ запрещены, а потому интеллектуальный голод магов не всегда остается удовлетворен.

Исселия руководится Советом Восьми — мастерами каждой из восьми основных школ магии преподаваемых в Исселии. Они решают большую часть внутренних и внешних вопросов, но всё ещё находятся в абсолютном подчинении у Бюро Магии.

В Исселии изобрели различные магические инструменты и приспособления для усиления способностей чародеев — различные кольца, жезлы, посохи и так далее, задачи которых, как правило, направлены на хранение энергии или помощь для её более точной концентрации. Со временем эти предметы обрели популярность у волшебников по всему материку, хотя из-за высокой стоимости они доступны не для всех.

Происхождение
-2 к силе, -2 к выносливости, -2 к ловкости, +2 к интеллекту, +2 к восприятию, +2 к духу, +1 ОС (магия), +5 ОУ (магия), +20% к силе магии, +30% к магической энергии.
Марион
Марион часто называют "страной рыцарей" из-за большого числа рыцарских орденов и той роли, что они играют в жизни этого края. С давних пор и по сей день они остаются защитниками Мариона и принимают активное участие во всех внутренних и внешних делах страны. В этой стране имеется своя королевская династия но, по большому счету, какой-либо реальной власти она лишена и высшее руководство Мариона представлено грандмастерами пяти наиболее влиятельных орденов — Розенриттерами, Драхенриттерами, Нахтриттерами, орденом Луны и орденом Артерии. Помимо своих рыцарей Марион также может похвастаться наиболее плодородными землями на всем континенте, большим уровнем безопасности и справедливости. Хотя люди и живут относительно бедно, голод тут никому не грозит.

Орден Артерии
Как и следует из названия, основан в честь богини Вистерии её верными последователями. Рыцари Артерии путешествуют по Мариону и за его пределами для оказания помощи тем, кто в ней нуждается, будь то медицинские услуги, помощь в восстановлении пострадавших от каких-либо бедствий городов и деревень, обучение детей там где нет школ и не хватает учителей, или же защита тех кто не может постоять за себя.
Грандмастер ордена: Лука Фивернайт (21), младший грандмастер в истории Мариона, известный за свою нравственную чистоту, несравненную харизму, самоотверженность, красоту и лучезарную улыбку. Имеет множество поклонниц как в самом Марионе, так и за его пределами, но к их сокрушающему разочарованию Лука принял обет безбрачия в возрасте 20 лет для того чтобы посвятить свою жизнь служению богине.

Розенриттеры
Право членства в этом ордене эксклюзивно для кандидатов мужского пола. Сейчас уже сложно определить, что послужило первопричиной внедрения подобного правила, но согласно распространенному мифу, основатель ордена был недоволен положением дел в церковной иерархии где все высшие должности принадлежали исключительно женщинам и хотел создать организацию с обратной системой. В настоящее же время образ Розенриттеров разделен надвое: с одной стороны это искатели приключений, джентльмены и настоящие романтики, тогда как с другой — коварные похитители дамских сердец.
Грандмастер ордена: Альфонс Розенхарт (38). В отличии от других орденов Мариона, в Розенриттерах главенство передается по наследству, либо одному из сыновей действующего грандмастера либо, если таковых не имеется, наиболее популярному рыцарю ордена. Во втором случае новый грандмастер принимает фамильное имя основателя ордена. Альфонс Розенхарт славится как один из сильнейших и отважных рыцарей Мариона но по неким неизвестным публике причинам многие из тех кто хорошо с ним знакомы его недолюбливают.

Драхенриттеры
Обряд инициации вступления в этот орден довольно прост — от желающего стать членом драхенриттеров нужно "всего-лишь" испить крови высшего дракона. Те кто отведают этой жидкости могут значительно усилить свои физические способности, но рискуют расстаться с жизнью, так как кровь дракона смертельно опасна для человека. Драхенриттеры любят воевать и часто предоставляют свои услуги другим странам и фракциям в обмен на денежное вознаграждение и возможность насладиться битвой.
Грандмастер ордена: Оогр Ладд (62). Нелюдимый вояка в голове которого редко появляется что-то кроме желания пить и крушить черепа своих врагов. Находится в тяжелых отношениях с церковью из-за требований её представителей прекратить наемничью деятельность и смертельно-опасный обряд инициации ордена.

Нахтриттеры
Основой философии Нахтриттеров и ядром существования его рыцарей является оттачивание воинского ремесла. Они оставляют мирскую жизнь позади и посвящают себя пути меча.
Грандмастер ордена: Кциул Эльлайд (40). Таинственная личность о которой почти ничего неизвестно, но которому, впрочем, это не помешало каким-то образом добиться высшего ранга в ордене Нахтриттеров.

Орден Луны
Рыцари ордена Луны специализируются на разведке, шпионаже и исследовании древних руин. Говорят, что в руках ордена находится грязь на чиновников многих стран Вистерии, что позволяет им оказывать определенное давление на эти страны.
Грандмастер орден: Алея Монд (42). Строгая женщина с сильным чувством долга и профессионализма. Многие боятся её из-за её импозантности и неспособности понять юмор.

Происхождение
+50% к здоровью.
Земли ордена Артерии: +2 к вере; земли розенриттеров: +2 к харизме; земли драхенриттеров: +2 к силе; земли Нахтриттеров: +2 к восприятию; земли ордена Луны: +2 к ловкости.

Уникальные навыки
Силлия
На протяжении очень долгого времени Силлия была небольшим королевством, что процветало под опекой благожелательных монархов при поддержке Церкви Артерии, но этот период подошел к концу в 722-м году когда в королевстве произошла неожиданная революция с целью смещения монархического строя и установления демократического порядка в стране. Участники сначала протестов, а затем и агрессивных бунтов, обвиняли действующую власть во всех возможных преступлениях и требовали невозможного, пока однажды это движение не переросло в вооруженное восстание и не закончилось казнью королевской семьи... С тех самых пор политический строй Силлии формально сменился демократическим, но мира в стране так и не было достигнуто. Представители нынешней власти обзавелись поддержкой могущественного покровителя — Шенгкая, но неподатливые партизаны Силлии отказываются признавать новое правительство, считая их марионетками коварной республики.

Происхождение
-2 к силе, -1 к вере, +1 к ловкости, +1 к красоте, +1 к восприятию, уклонение +50%, созидание +50%.

Уникальные навыки
Шафран
Со времен своего основания это государство пыталось быть изолированным от остального мира, не принимать участия во внешних конфликтах и даже как-либо контактировать с соседствующими с ним странами. Подобное положение дел для Шафрана продолжалось на протяжении долгих столетий ровно до периода лислиарского расцвета когда восточная империя вторглась на порог государства-отшельника и угрожала утопить Шафран в крови прежде чем полностью сокрушить его. Понимая, что против столь грозного противника у них шанса выстоять не было, король Шафрана обратился за помощью к Моэнии и, в обмен на отказ от изоляционной политики и дальнейшую преданность Церкви Артерии, заключил с республикой союз.

После того как силы союза и церкви отбились от наступающих армий Лислиара Шафран открылся для международной торговли что не только многократно усилило экономику южной державы, но и позволило ей совершить огромный технологический прыжок вперед благодаря всем тем инновациям что были привезены извне. Уникальные изделия шафранских ремесленников, в свою очередь, обрели значительную популярность за границей.

В 719-м году король Шафрана попытался заключить тайный договор с царем Лислиара в надежде нанести предательский удар в спину силам Моэнии но был предан собственными телохранителями. С этого года и по сей день власть в стране находится в руках королевской гвардии — рьяных последователей Артерии.

Жители Шафрана имеют обычай снабжать уходящих в путешествие родственников и соседей необходимыми в пути вещами чтобы их дорога была немножечко легче и дабы они не забывали о своем доме.

Происхождение
Различные подарки от жителей Шафрана.

Уникальные навыки
Purupurupikopuyo вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 12.07.2020, 21:03
  #3
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: 🎀 Вистерия 🎀

Восточная Вистерия
Лислиар
Шаран Аганзо, основатель и царь Лислиара, родился в 483 году в Марионе на территории принадлежавшей рыцарям Артерии. С детства мечтая вступить в ряды ордена он, повзрослев, отказался от этой идеи и предпочел поступить в академию Исселии для изучения магии, так как на тот момент времени находил её более увлекательной и полезной в сравнении с оружейным мастерством. Годами спустя, после блистательного окончания магической академии, он присоединится к церкви и со временем дослужится до звания паладина — самого почетного, на которое мог рассчитывать мужчина. Его преданность богине, однако, была не столь сильна, как полагали окружавшие его товарищи. Он в тайне изучает запрещенную церковью магию и в В 510 году, в самый разгар военного конфликта с сельварийцами, покидает службу ухватив с собой несколько ценных артефактов церкви, чего он сумел достичь не в последнюю очередь из-за того что все валькирии и большая часть войск были задействованы на севере. Пользуясь царившим в эту эпоху хаосом и занятостью церкви более насущными делами он отправляется на юго-восток, где начинает стремительно собирать вокруг себя последователей и объединять под своим началом то что осталось от некогда великой Хеккелии — её многочисленные осколки. К тому моменту когда война на севере подошла к концу и Церковь сумела оправиться, у последователей Артерии появилась новая проблема в лице разросшейся империи Аганзо, которую тот назвал Лислиаром.

В первые годы правления новоиспеченный царь искренне пытался воплотить свой эталон идеального государства в жизнь, стараясь спасти людей от, как он тогда считал, "тирании церкви", и в какой-то мере ему это удавалось, так как созданная им модель была весьма эффективна, но со временем ему надоело заниматься микроменеджментом страны и он пустил всё на самотёк, позволив региональной администрации решать все внутренние вопросы самостоятельно. Со временем Лислиаром стала заправлять элита состоявшая из могущественных чародеев и богачей промышлявших работорговлей. Что же до самого царя, то он пытался занять себя отвлеченными от политики вещами — запрещенной магией, изобразительным искусством, фехтованием, музыкой и т.п.. Он также собрал себе множество жен почти всех национальностей но со временем понял, что что бы он ни делал, его мало что радовало. В периоды сильнейшего экзистенциального кризиса он даже пытался покончить с собой но, по иронии судьбы, его тело, обладавшее сильными регенеративными способностями, услужливо отказывало ему в исполнении его импульсивных желаний. После таких эпизодов он часто закрывался у себя в покоях и долго смотрел то в потолок то в стену.
Царя Лислиара принято почитать как бога, так как он был основателем страны, сильнейшим чародеем континента и долгожителем, но так как в управлении страной он практически не участвует, в высшем свете о нем говорят нечасто.

В настоящее время Лислиар полностью изолирован от остального мира: Церковь Артерии и её союзники отказываются торговать с этой страной и не дают этого делать другим, требуя от империи внесения огромных внутренних изменений. Попасть внутрь или покинуть Лислиар без ведома церкви или её союзников практически невозможно.

Происхождение
+12 к ОХ, -3 к вере.

Уникальные навыки


Аирисуфир
В эпоху нашествия северян большая часть западной Вистерии была занята войной с захватчиками, но были и те кто не хотел подвергать себя
и свое благосостояние риску. Ланс Аинз Аир эль Суфир, грандмастер марионского ордена рыцарей "Клематис" а также один из самых богатых людей Вистерии того времени, воспользовался сложившейся ситуацией для того чтобы организовать крупную экспедицию на юго-восток. Первый основанный им город и, по совместительству, будущая столица, была названа в честь базировавшегося в нем ордена. В последовавшие за этим годы рыцари "Клематиса" а также многочисленные экспедиторы нанятые Лансом занимались покорением существовавших здесь племен и небольших государств, что и привело к рождению империи Аирисуфир, названной в честь фамильного имени своего основателя и первого монарха.

Благодаря значительному бюджету организованной экспедиции, грамотному планированию, а также благоприятному стечению обстоятельств (война на западе, занятость церкви и только лишь начавшего свое зарождение Лислиара) Аирисуфир смог добиться огромного влияния в регионе и большой экономической и военной мощи. Последнее было не в последнюю очередь вызвано богатством природных и человеческих ресурсов этого региона, не отличавшегося дисциплиной и знанием военного ремесла.
Удачное географическое расположение между западом и востоком позволило Аирисуфиру также стать важным торговым хабом, однако эмбарго наложенное на Лислиар в некоторой степени невыгодно для молодой империи. В этой стране также существует значительное классовое расслоение и если перед законом все в большей или меньшей степени равны, то в экономическом отношении лишь члены аристократии (потомки рыцарского ордена и бывших экспедиторов принимавших участие в основании страны) и ремесленники исключительных талантов живут богато, тогда как люди не выделяющиеся какими-либо навыками и умениями живут достаточно бедно. Последние, в свою очередь, как правило состоят из представителей покоренных Аирисуфиром народов.

Аирисуфир является союзником церкви, но не всегда следует её рекомендациям и конфликтует по ряду вопросов. Например, в настоящее время империя предпринимает попытки присоединить к себе территории племен нелюдей, тогда как представители церкви считают, что те должны быть оставлены в покое.

Нынешняя императрица, Астрея Аир эль Суфир, известна своей любовью к драгоценностям, различным предметам роскоши, изделиям работы мастера и пр., но о её качествах лидера и управителя пока говорить рано, т.к. она взошла на престол всего пять лет назад в возрасте 16 лет.

Происхождение
Доступные на старте ОУ и очки специализаций отсутствуют; полностью изученная специализация.

Уникальные навыки
Меристия
Край меристийских эльфов расположен между Лислиаром и Аирисуфиром, тогда как к югу от них проживают многочисленные племена агрессивно настроенных нелюдей. Несмотря на это, эльфам удавалось защитить свой дом от посягательств недоброжелателей на протяжении очень долгого периода времени даже несмотря на отсутствие у них централизованного правительства. Меристианское общество основано на взаимных добровольных договоренностях, кооперации и взаимовыручке в условиях когда каждый член социума стоит на равных с другими своими земляками. Государства у эльфов как такового нет, но в зависимости от ситуации они могут выбирать представителей городов и деревень, военных лидеров и т.п. — в зависимости от того, чего требуют сегодняшние реалии.

Меристианцы отличаются любовью к приключениям, прямолинейностью и храбростью. Очень часто представителей этой нации можно обнаружить в самых разных уголках материка, а выход Меристии к морю позволил этому народу вести продуктивную торговлю со странами западной Вистерии на протяжении целых веков.

Происхождение: +2 к красоте, +2 к скорости, +2 к ловкости, +2 к восприятию, +40% к меткости, +40% к уклонению, +40% к скрытности, +40% к инициативе.

Уникальные навыки

Племена нелюдей
Мало кто может с полной уверенностью сказать что собой представляют нелюди восточной Вистерии, но многие склоняются к тому, что это демоны из потустороннего мира, прибывшие терроризировать людей и утопить континент в страданиях и крови... Чуть менее популярная но более рациональная точка зрения гласит о том, что нелюди — это всего-навсего мутанты, в далеком прошлом являвшиеся людьми, то есть ещё один из многих последствий эпохи "темных веков". Миссионеры церкви Артерии неоднократно пытались наладить с племенами нелюдей контакт с надеждой преобразовать их агрессивную и отставшую от современных цивилизаций культуры, но чаще всего такие затеи не заканчивались успехом, не в последнюю очередь из-за того что каждое племя существует независимо друг от друга, но несмотря на это некоторых представителей этих народов порой можно встретить и в городах людей, но не так часто, так как редкий нелюдь обладает достаточным интеллектом для того чтобы интегрироваться в человеческое общество.

Происхождения
Змеелюд: +5 к силе, +5 к выносливости, +5 к ловкости, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -10 к красоте, красота ограничена до 0.
Тау: +5 к силе, +5 к выносливости, +50% к стойкости, +50% к мощи, +50% к здоровью, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -10 к красоте, красота ограничена до 0.
Орк: +5 к силе, +5 к выносливости, +5 к восприятию, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -5 к красоте, красота ограничена до 3.
Гоблин: +5 к ловкости, +150% к уклонению, -50% к здоровью (финальному), интеллект ограничен до 5, -5 к вере, -7 к красоте, красота ограничена до 3.

Нелюди не могут быть энчантерами и пользоваться катанами.
Кланы Эйши
Агнатические кланы народов эйши обитают на территории восточной Вистерии и в своей культуре отдают предпочтение охоте и воинскому ремеслу. Дети с самого раннего детства обучаются верховой езде из-за чего повзрослевших воинов эйши порой сравнивают с кентаврами — настолько ловко они обращаются с лошадьми. Помимо верховой езды они также прекрасно обращаются с луками и мечами.

Кочующие кланы Эйши — бич цивилизованных государств, чьи города постоянно подвергаются рейдам с их стороны. Восточные воины безжалостны и до безрассудства храбры, но при этом весьма дисциплинированы: порядок в их армиях требует от воинов взаимопомощи и взаимовыручки, а трусость почти всегда наказывается смертью. Лидерами кланов, как правило, становятся наиболее уважаемые кочевниками воины, иногда это сильнейшие из мужей, а иногда мудрейшие. Часто главенство в клане передается одному из сыновей предыдущей главы, если тот того заслуживает.

Происхождение
-2 к интеллекту, -2 к красоте, -2 к вере, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, верховая езда, +30% к мощи, +30% к стойкости, +30% к уклонению, +30% к меткости, +30% к здоровью, +30% к воле.

Уникальные навыки
Астер
Астер — самое южное из государств Вистерии а также одно из наименее заселенных. За исключением завоеваний легендарного Эшингира и его многочисленных последователей, местные жители, окруженные пустынями и другими недружелюбными для человека условиями, всегда жили обособленно и редко покидают родные земли. Те, кто уходят, как правило либо искатели приключений или лучшей жизни либо же те, кто желает как-либо помочь своей родине, зарабатывая деньги в чужих краях, обычно при помощи практиковавшегося здесь издревле ассасинского ремесла.

Физическим трудом в Астере заняты поднятые при помощи некромантии скелеты, приходящиеся родственниками и друзьями живых. Говорят, что для того чтобы астерские ритуалы работали как надо, между живыми и мертвыми должна существовать духовная связь.

Происхождение
-2 к силе, -2 к красоте, -2 к харизме, +3 к духу, +3 к ловкости, +50% к воле, +50% к уклонению.
Уникальные навыки
Телос
Телос — одно из древнейших государств зародившихся в эпоху темных веков, это родина многих великих ученых, философов и полководцев. На протяжении всей своей истории могучие и бесстрашные солдаты этой страны отбивались от полчищ варваров, монструозных созданий и даже вампиров севера и миньонов из мира демонов, но никогда и никому не проигрывали, полагаясь только лишь на себя, глубокое понимание философии войны и жесткую дисциплину.

Хотя жителями Телоса и не отрицается существование божеств и других сверхъестественных сил (напротив, они верят в них и на протяжении веков сочиняли многочисленные мифы и легенды о них), они отказываются как либо полагаться на их помощь или бояться их. Вместо этого они привыкли добиваться всего своими руками и верить исключительно в собственные силы и значимость товарищества: совместной работы ради достижения общего блага.

Одним из главных отличий Телоса от других культур Вистерии является положение женщин в их обществе, они не имеют значимой роли в социуме, но по своему долгу обязаны следить за домом и воспитывать детей когда их мужья уходят на войну. В остальное же время, они занимаются своими собственными делами отдельно от мужчин, собираясь в группы по интересам или на основе места проживания. В культуре Телоса принято считать, что мужчины абсолютно во всем их превосходят — они умнее, сильнее и красивее, а потому толку от слабого пола не так уж и много. При выборе жены мужчины Телоса выбирают девушек либо из семей своих близких друзей же выискивают тех кто поумнее и физически здоровее, дабы их потомки с большей вероятностью обладали положительными данными.
В Телосе принято считать, что каждый достойный мужчина должен быть хорош во всем: и мечом мастерски владеть, и в науках разбираться, и тонкости политики понимать, и готовить так чтобы даже боги завидовали вкусу земных блюд.

Из-за культурных особенностей Телоса, у этой страны всегда были напряженные отношения с церковью Артерии и союзными ей странами.

Происхождение
Только мужские персонажи, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, +2 к восприятию, +2 к скорости, +2 к интеллекту, +2 к духу, +2 к харизме, +2 к красоте.

Уникальные навыки
Мидас
Жители Мидаса отличаются от людей Вистерии низкорослостью и значительно более крепким телосложением из-за чего многие причисляют их к нелюдям подобно змеелюдям и оркам, но из-за труднодоступности земель Мидаса (горы и подземелья северо-востока), значительных конфликтов между дварфами и другими вистерийцами почти никогда не было, а торговать жители Мидаса с иностранцами всегда рады и плевали они на их отношение к себе, народ дварфов не настолько мелочен или горделив чтобы им это мешало от ведения продуктивного бизнеса.

Дварфы очень любят деньги, но никогда не присвоят к своим рукам того, что им не принадлежит по праву. Их главная гордость в выбранной ими профессии, в которой они всегда стараются достичь мастерства.

В 333 году в Мидасе появилась первая церковь построенная последователями Артерии и с тех пор дварфы перешли на поклонение чужестранной богине, оставив свои собственные обычаи в прошлом. На это потребовалось время, но конверсия прошла без каких-либо значимых конфликтов.

Происхождение
-50% к уклонению, +1% к здоровью за каждую единицу стойкости и мощи, тройной урон по "большим" существам.
Персонаж отнимает на 1 очко блока больше если противник парирует атаку персонажа а также парализует его на один ход если тот не пройдет проверку стойкости*2 против мощи дварфа.


Острова Ямато
Мирай
Острова Ямато расположены в самом сердце Вистерии между её западной и восточными частями, что в период темных веков сделало эти территории изолированными от остального мира и стало причиной того, что здешняя культура и верования развивались отдельно от остальных народов Вистерии. В прошлом на территории этих островов существовало несколько независимых и отличных друг от друга королевств, но с течением времени все они были объединены в одно государство — империю Мирай. Первый император запретил феодалам воевать между собой и провозгласил эпоху бесконечной гармонии, намереваясь построить рай на земле для своих подданных. Этого, однако, не произошло, и мирное время сменялось военным и наоборот с регулярной частотой, а порой и вовсе императорская власть отходила на второй план и оставалась сугубо церемониальной, пока его вассалы боролись за реальную власть в стране.

В 155 году от основания церкви Артерии тогдашнему правителю Мирая вздумалось расширить границы своей империи на континентальную часть Вистерии и он ввязался в крупную войну с церковью и её союзниками, которая продолжалась долго и кроваво но, в конечном итоге, закончилась поражением островной империи. Мираю пришлось впустить на свои земли миссионеров и наделить суверенитетом один из собственных островов, правитель которого согласился стать верным последователем заморской богини любви. С тех пор императорская семья утратила реальную власть и острова перешли под управление враждующих между собой феодалов. Конфликты со странами Вистерии у здешних правителей случаются, но нечасто. В остальном контакт с континентом ограничен торговлей.

Происхождение
+1 к ловкости, +1 к красоте, +1 к интеллекту, +1 к духу, +1 к вере.
Одно на выбор: доступ к умениям Томоэ-рю, доступ к умениям шиноби, дополнительный персонаж созданный игроком (брат или сестра основного персонажа).

Уникальные навыки

Purupurupikopuyo вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 12.07.2020, 21:07
  #4
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: 🎀 Вистерия 🎀

Церковь Артерии
Из-за огромного культурного и политического влияния церкви Артерии и её роли в формировании современной цивилизации, в настоящий день богине любви поклоняется большая часть материка.

__________
✦ Персонаж может пережить смертельное ранение после окончания сражения, шанс равен показателю благочестия.
✦ Возможность пользоваться талисманами Артерии.
✦ Доступ к умениям эйнхерии и паладина.
✦ Возможность получать дополнительные эффекты в зависимости от выбранной жрицы которую поддерживает персонаж.
✦ Особенности данного убеждения (за исключением дополнительных характеристик) не работают если персонаж сбивается с праведного пути.

Культ Артерии (еретики)
Последователи этого культа одни из давнишних оппонентов Церкви Артерии существовавших ещё задолго до её официального основания. Согласно верованиям членов этого культа, причиной краха цивилизации приведшего к эпохе темных веков стали человеческая жадность и неблагодарность. Как они считают, некоторым из людей жизнь в утопии была недостаточна и они хотели властвовать над другими, а не просто стоять с ними на равных. Им хотелось богатства и силы не столько из-за того чтобы жить достойно, но чтобы жить лучше чем его ближний, из-за чего они и обратились за помощью к темным богам и демонам которые с радостью предоставили свои услуги и со временем не упустили возможности усугубить положение, затуманив сердца всё большего числа слабовольных людей.
Культисты верят в то, что для разрешения конфликта угрожавшего всему миру Артерия запечатала себя вместе со своими оппонентами в мире богов, где и продолжает сражаться с ними и по сей день. Для них радоваться жизни за счет принесенной богиней жертвы и её каждодневных страданий — худшее из преступлений. Последователи этого культа преследуют две цели: освобождения богини и уничтожения всех неверных и нечистых.

__________
✦ Атаки и заклинания персонажа могут нанести летальный урон, шанс равен благочестию.
✦ Шанс совершить дополнительный ход, вероятность равна благочестию.
✦ Защитные и атакующие броски против персонажей придерживающихся другого убеждения (за исключением церкви Артерии) на 50% эффективнее.
✦ Персонаж будет сражаться до последнего, даже если его здоровье уйдет глубоко в минус, но воскресить его уже будет невозможно.
✦ Возможность пользоваться талисманами Артерии.
✦ Доступ к умениям эйнхерии и паладина.
✦ Особенности данного убеждения не работают если персонаж сбивается с праведного пути.


Дакара
Дакара — это слово которое с древнехеккелийского языка означает праведность, карму и честь, тогда как ядром культуры и религиозных верований людей того времени было почтение собственной семьи и, в особенности, предков. Народы населявшие древнюю Хеккелию очень щепетильно относились к ведению хроник семейного древа и всегда ставили благополучие собственной династии на первое место. Особенно сильно эти обычаи проявлялись в жизни тогдашней аристократии: представители благородных кровей практиковали кровосмешение и в большинстве случаев женились на своих близких родственниках. Считалось даже, что телесные жидкости молодоженов в их первую ночь обладали целительными свойствами и были способны излечить как раны тела, так и души.
Древняя Хеккелия, занимавшая территории современного Лислиара и близлежащих краев, была одной из немногих стран Вистерии сумевшей организоваться в эпоху темных веков и добиться длительного периода процветания, но даже она не сумела пройти тест временем и однажды канула в лету, оставив после себя лишь осколки своего былого величия, навсегда утратив технологические и культурные достижения прошлого. Но несмотря на это, некоторые из династий древней Хеккелии продолжают существовать и по сей день, всё также лелея свои семейные хроники и соблюдая традиции древнего прошлого, пускай им и приходится жить в различных уголках материка и подстраиваться под обычаи иных культур.

__________
✦ При выборе этого убеждения игрок выбирает одну из доступных династий к которой и будет принадлежать его персонаж, получая соответствующие бонусы. При этом, персонаж может быть любого человеческого происхождения (кроме стран Ямато) и пользоваться национальными бонусами той страны, в которой он родился и вырос.

Династии древней Хеккелии
Эль Исин

Основатель династии: Имруд эль Исин (1511-1415 до основания церкви)

Имруд, у которого на момент рождения не было фамильного имени, родился в племени кочевников, которому всегда приходилось бороться за свое существование, им угрожали как другие племена, так и различные чудовища и дикие звери. Имруд, как и его собратья, с детства был обучен верховой езде и различным аспектам воинского ремесла, но ни его, ни его сородичей это не уберегло от незавидной рабской судьбы когда их племя попало в засаду организованную небольшой но хорошо организованной армией государства известного под названием Карраг. Выживших членов этого племени сделали рабами каррагских дворян, тогда как самому Имруду "повезло" попасть на службу здешней царице — женщине понравились его утонченная внешность и острый ум. На протяжении следующих лет он часто сопровождал царицу на различные мероприятия высшего света и её опочивальню. Главным преимуществом данном позиции было то, что от него, как от наложника царицы требовалось быть хорошо образованным и женщина не скупилась на преподавателей и учебные материалы для своего любимого питомца. Это позволило Имруду узнать многое об окружающем его мире и обзавестись огромными знаниями, что вкупе с его личными талантами позволило ему временем спустя организовать мятеж и установить себя новым царем Каррага, освободив рабов и полностью изменив культуру и экономическую систему этой страны. Он стал называть себя Имрудом эль Исином и прославился одновременно как милостивый и беспощадный царь — он был готов дать второй шанс даже тем, кто пошел против него и покушался на его жизнь, но те кто этим шансом не воспользовались или предали его доверие были казнены наиболее жестокими и креативными способами, порой вместе со всеми родтсвенниками провинившегося. Когда ситуация в Карраге стабилизировалась, Имруд эль Исин начал организовывать войны и интриги для расширения подконтрольных ему территорий.

Единственной женой Имруда была его собственная сестра которая до его становления царем приходилась наложницей одному из дворян Каррага. По иронии судьбы, Имруд пощадил свою хозяйку и позволил ей
продолжить обычную жизнь при условии что та не будет замышлять против него или нарушать законов страны, но этот дворянин был единственным, кому царь второго шанса давать не стал — вместо этого он подверг его жесточайшим пыткам, а после казнил всех его сыновей, оставив ни с чем. Среди жертв также были и дети его сестры но, согласно легендам, она не питала к ним любви и была рада воссоединиться с братом.

Имруд эль Исин подарил Каррагу долгий период мира и процветания и в культуре этой страны почитался как бог солнца.

__________
✦ Атаки персонажа в ближнем бою и бою на дистанции наносят 75% дополнительного урона огнем.
✦ +50% сопротивление огню.
✦ Персонаж игнорирует (благочестие*10)% защиты.
Син Аш Шамаш

Основательница династии: Пиротесса Син Аш Шамаш (1102-1059 до основания церкви)

Во времена юности Пиротессы Карраг пребывал в состоянии культурного и экономического упадка, голод и беспорядки среди простого населения были обычным делом, а региональное влияние было как никогда низко. Связано это было с тем, что последние несколько правителей из династии эль Исин либо не хотели тратить свое время на управление страной либо были просто некомпетентны в этом, предпочитая проводить свою жизнь в компании вина и женщин, не уделяя большого внимания государственным делам. Сама же Пиротесса была дочерью простого купца, но отличалась неземной красотой и чарующим интеллектом, что делало её желанной целью любого мужчины и царь Каррага не стал исключением. Он хорошо заплатил купцу и сделал не стал медлить с тем, чтобы сделать девушку своей женой, не зная о том, что пригласил к себе в постель змею. На протяжении всего пары лет она добилась абсолютной власти над происходящим во дворце — царь отказывался верить в неверность жены и казнил каждого кто посмеет нелестно отозваться о ней, стражники и дворяне с которыми она делила ложе всячески помогали в осуществлении её схем, и даже жрецы боготворили её стройные ноги больше, чем своих божеств... Одним днем тогдашний царь Каррага умер от отравления и парой месяцев и десятками трупов спустя на головке Пиротессы неожиданным образом оказалась царская корона.

Правление Пиротессы стало переломным моментом для истории Каррага — благодаря её экспансивной политике и кровавым войнам была сформирована Хеккелия, одно из сильнейших государств древности, а она стала её первой императрицей и основательницей пиромантии, популярной в древности школы магии.

Её правление, впрочем, не продлилось так уж долго. Её ненасытность в плотских утехах со временем заставило её искать всё новых впечатлений, ища компанию сначала в нелюдях, а затем и различных чудовищах.
Однажды, когда Пиротесса решила уединиться с двумя минотаврами, слуги так потом и нашли её — в руках возбужденных чудищ, так и не осознавших что их игрушка сломалась. Когда об этом стало известно, репутация императрицы и её детей пробило самое дно и оставшиеся годы своей жизни некогда великая колдунья провела в овощном состоянии, будучи не более чем средством для утоления похоти всех желающих на столичной площади. В мифологии Хеккелии Пиротесса почитается как богиня интриг и похоти.

__________
✦ Доступ к Пиромантии.
✦ +50% сопротивление огню.
✦ +50% сопротивление природе.
Энкинабу

Ключевая фигура: Анф Энкинабу (1090-1008 до основания церкви)

Со времени реформации Каррага члены династии Энкинабу являлись верными последователями Имруда эль Исина и его потомков, но после падения Пиротессы Син Аш Шамаш тогдашний глава семьи, Анф Энкинабу, воспользовался сложившейся ситуации для того, чтобы занять императорский трон самолично. Он был хитрым и проницательным человеком с отличным чувством юмора, умел располагать к себе и все его очень любили... Во всяком случае те, к кому он был благосклонен. Другие, кто переходил ему дорогу или представляли угрозу заканчивали подобно Пиротессе. Но каковой бы не была его личность, под его правлением Хеккелия расцвела как никогда прежде и вместе с этим настал долгий период мира. Благодаря этому в культуре Хеккелии Анф почитался как бог торговли и плодородия.

__________
✦ Специализация торговца и 10 ОУ к ней. Охранники персонажа являются его слугами и в оплате не нуждаются.
✦ +2000 джуэл.
✦ Фамильная ценность которой в прошлом пользовался Анф Энкинабу.
Эшингир

Основатель династии: Эшингир (589-655 до основания церкви)

Закат Хеккелийской империи начался с новым периодом её культурного и экономического упадка, в условиях когда дворяне и богатые простолюдины в первую очередь заботились о своих кошельках и назначали на важные должности своих друзей и родственников, проблемы внутри страны росли с каждым днем. Вместе с этим в регионе участилась активность рейдеров, тогда как сами города Хеккелии стали домом для бандитских гильдий. Ситуация достигла своего пика, когда с далекого юга (ныне Астер) на пороге Хеккелии появилась армия под предводительством Эшингира — могучего воина сумевшего объединить под своим началом племена юга и востока.

Свободные воины Эшингира оказались гораздо эффективнее чем обнищавшие солдаты зажравшейся аристократии Хеккелии и спустя несколько лет захватчики покорили некогда могучую империю, а сам Эшингир, путем интеграции в культуру побежденного им народа, стал новым правителем. В последствии его дети станут использовать его личное имя в качестве своего фамильного, дабы подчеркнуть значимость своего происхождения. Так или иначе, правление Эшингира и его потомков оказало разрушительные последствия для Хеккелии и её будущего: несмотря на то, что захватчики переняли многие элементы хеккелийской культуры, они также навязали жителям и часть своей собственной. Хуже всего было то, что новыми властителями презирались мирные науки и магия, а воинское ремесло возводилось в абсолют. Благодаря достижениям и философии Эшингира в культуре Хеккелии он почитается как божество войны и воинского ремесла.

__________
✦ Стоимость боевых умений в два раза ниже.
✦ Стоимость мирных и магических умений в два раза выше.
Рен

Основатель династии: Исадора Рен (800-720 до основания церкви)

Семья Исадоры происходила из класса странствующих торговцев, в те времена профессии очень опасной, но нужной и прибыльной. Её отец родился на территории современного Шенгкая, а мать — Мариона, и помимо неё у них также имелся младший сын Кир. Когда Исадоре было 19 лет, она и её брат унаследовали дело родителей и жизнь со временем привела их в Хеккелию, где они осели и вскоре разбогатели благодаря многочисленным талантам Исадоры, а её экзотическая красота и глубокий интеллект быстро сделали её центральной фигурой региона, в котором они проживали. Сам же Кир какими-либо умениями и навыками не выделялся и всему был обязан старшей сестре, но она никогда его ни в чем не упрекала и всё свое свободное время (которое она не тратила на интриги, бизнес и уход за собой) уделяла любимому брату... Он жил окруженный любовью и заботой, никогда ни в чем не нуждаясь.

Всё в жизни Кира пошло под откос когда он решил представить Исадоре свою девушку, это была скромная девчонка парой лет младше его самого. Исадора, разумеется, подруге любимого брата устроила радушный прием, но когда она ушла, между сестрой и братом произошел первый серьезный скандал: Исадора была категорически против того чтобы Кир продолжал отношения с этой девушкой и требовала чтобы они расстались, не переставая вопрошать на тему того, почему ему её было недостаточно, в ответ на что разъяренный брат обрушился на Исадору с упрёками, обвинениями и угрозами и даже дал ей пощечину, после чего убежал к себе в комнату, где и закрылся на всю оставшуюся ночь, так и не сомкнув глаз. Уже только наутро, решив, что он погорячился, Кир решает извиниться перед сестрой. Исадора с радостью принимает его извинения и говорит о том, что тоже была неправа и приготовила ему сюрприз. Полный энтузиазма брат открывает подарочную коробку и находит в ней отрубленную голову своей девушки, после чего тут же теряет сознание.

Кир пришел в себя в подвале их дома, связанный. После нескольких недель каждодневных бесед с сестрой он так и не смог понять и принять "любовь" своей сестры к себе, и она тоже не хотела и не могла его отпустить. В какой-то момент парень просто сошел с ума и перестал реагировать на происходящее вокруг, а Исадора в дальнейшем родила от него сына и "воспитала как следует"... Так и зародилась династия Ренов, в которой любовь к семье ставилась выше чем где бы то ни было ещё.
В Хеккелии Исадора почитается как богиня семейного очага...

__________
✦ Игрок начинает игру с дополнительным персонажем: компаньоном-возлюбленным противоположного пола из числа его близких родственников. Персонажи получают дополнительные бонусы в зависимости от того кем они являются друг другу.
— Бонус отца (дочь): стоимость боевых навыков после начала игры в два раза ниже.
— Бонус матери (сын): персонаж переживает смертельное ранение после окончания сражения (один раз в сутки), +50% к получаемому опыту.
— Бонус сына (мать): стоимость мирных навыков после начала игры в два раза ниже, +8 к привлекательности, +8 к созиданию.
— Бонус дочери (отец): +50% к мощи, +50% к стойкости, +50% к здоровью, +50% к воле, +20% к меткости, +20% к уклонению, +2 к скорости.
— Бонус брата/сестры: атакующие и защитные броски персонажей суммируются если они находятся на соседних друг с другом клетках.
Эль-Хамази

Основатель династии: Эсвальд Эль-Хамази (1711-1059 до основания церкви)
Эсвальд родился где-то на территории северо-западной Вистерии и, с детства отличаясь редким талантом к магии, очень много путешествовал в поисках новых способов развить свой потенциал, что и позволило ему прожить очень долгую жизнь. Жизнь привела его в Карраг во времена правления Имруда эль Исина. Царю очень понравились способности и смиренный характер чародея, тогда как Эсвальду была по душе реформированная Имрудом страна. Сойдясь характерами, Эсвальд согласился стать вассалом Каррага и принял фамильное имя Эль-Хамази. В последствии он и его потомки занимались магическими исследованиями сначала только в Карраге, а затем и во всей Хеккелии но с крахом будущей империи и ростом влияния Церкви Артерии тысячелетием спустя чародеи этой династии вынужденно ушли в подполье.

Что же до самого Эсвальда, то его жизнь закончилась очень трагично. Он, как и многие его современники, был влюблен в Пиротессу, первую правительницу объединенной Хеккелии, но в силу своего характера и вопреки своему влиянию так и не решился признаться ей в своих чувствах, а когда узнал о её падении то просто свел счеты с жизнью. В Хеккелии Эсвальд почитается как бог терпения.
__________
✦ Эффективность заклинаний в полтора раза выше.
✦ Персонаж может передвигаться и колдовать одновременно.
✦ Персонаж может продлевать себе жизнь.
Шахразад

Основатель династии: Риша Шахразад (1433-1404 до основания церкви)
Задолго до рождения Пиротессы Син Аш Шамаш центром внимания Каррага и его национальным достоянием была девушка-простолюдинка по имени Риша. Она была ослепительно красива, умела играть на различных музыкальных инструментах, сочиняла любовные стихи и рассказы, прекрасно пела и танцевала, обладала безупречным этикетом... Богачи тогдашнего Каррага вываливали целые мешки денег только лишь для того, чтобы провести с ней вечер, часто даже не добравшись до постели, настолько девушка завораживала своими речами и другими талантами.

Риша оставила этот мир довольно рано, тем самым опечалив тысячи собственных поклонников, но её дочери и сыну досталось огромное состояние, которое и позволило им стать наравне с другими знаменитыми династиями Хеккелии. Для династии Шахразад жизнь и успех их основательницы служит ярким примером того, что красота — залог успеха в жизни, а некрасивым можно и не рождаться, ибо они будут обречены на жалкое существование.

На протяжении следующих веков члены этой династии выискивали наиболее привлекательных партнеров для продолжения рода и оттачивали искусство соблазнения. Риша почитается в Хеккелии как богиня красоты и искусства.

__________
✦ Бросок привлекательности*2 против броска воли в диалоге, в случае успеха влюбляет в себя выбранного персонажа противоположного пола (ментальный эффект).


Демонология
Любой, заключивший контракт с демоном, становится его миньоном и практически в каждом уголке Вистерии таких людей ждет либо казнь либо, в лучшем случае, изгнание. Связано это с тем, что с демонами ведутся лишь изначально травмированные и опасные для общества личности либо те, кто обязательно таковыми станет — демоническое влияние всегда и без исключений отрицательно сказывается на миньоне, развивая в нем самые ужасные качества, которые бывают в людях, а лечения или методов экзорцизма на протяжении тысячелетий так никто разработать и не смог. Как бы там ни было, согласие на заключение контракта всегда дается человеком по собственному желанию и детали договора зависят от того, с кем он решил связаться.
__________
✦ Персонаж с данным убеждением выбирает одного из демонов с которым он заключил контракт.

Гонзо, владыка похоти

Миньонами Гонзо движет сладострастие и, в первую очередь, это отребья общества которые оказываются неспособны удовлетворить свои низменные желания без поддержки сверхъестественных сил. Среди них также бывают и ненасытные извращенцы, для которых жизнь в культуре основанной на церковных принципах невыносима... Любимое занятие демонов похоти — рушить семейные и любовные узы благополучных пар, и нет ничего приятнее для них, чем предаваться плотским утехам с их целью на глазах их возлюбленных. Владыка похоти и его миньоны умеют трансформироваться из женщин в мужчин и наоборот, но чаще предпочитают выбирать своими жертвами женщин, так как сами демоны к деторождению неспособны. Кроме этого, их тела способны выделять мощный афродизиак позволяющий им добиваться их коварных целей с большей легкостью.

Призыв Гонзо и заключение контракта: после осуществления ритуала демонопоклоннику придется удовлетворить владыку похоти самым малоприятным для себя способом... Хотя говорят, что даже так все остаются довольны.

__________
✦ Один раз в месяц персонаж может сменить пол.
✦ Феромоны персонажа могут заставить окружающих (по желанию) начать испытывать неудержимое половое влечение (проверка воли против значения '50').
✦ Время наедине с миньоном Гонзо заставит персонажа страдать сатириазисом или нимфоманией.
Кария, королева демонов

Из всех многочисленных доменов на которые разделен мир демонов, Карии принадлежит самый крупный, отличающийся наибольшей численностью населения и самой грандиозной архитектурой тогда как демоны многих других доменов живут вообще в пещерах или каких-нибудь там болотах. Главным аспектом Карии является гордыня и от своих миньонов она в первую очередь требует абсолютного подчинения и собственного обожествления. Её последователи в мире людей обязаны добиваться всё новых побед в её честь или потерять свою ценность и лишиться собственной души. По некой причине, возможно из-за вражды с Гонзо, Кария запрещает своим слугам удовлетворять свои сексуальные потребности.

Призыв Карии и заключение контракта: после осуществления ритуала демонопоклоннику нужно показать свою ничтожность перед королевой демонов, но при этом никогда и ни перед кем больше не прогибаться.

__________
✦ +10 ОХ, +10 ОУ, +2 ОС.
Айрон, демон злорадства

Айрон один из самых загадочных и непредсказуемы демонических властелинов, связано это с тем что его намерения порою очень трудно понять. Известно, однако, что он очень любит людей, но не столько их самих, сколько полные иронии трагедии в их жизнях сопровождающиеся задорным весельем которое он испытывает наблюдая за страданиями смертных лишившихся всего в шаге от достижения своей цели или мечты.

Миньоны Айрона редко пересекаются друг с другом, но должны вести "интересную жизнь" иначе рискуют в любой момент времени упасть с лестницы и свернуть себе шею, ну или может быть съесть экзотический фрукт и отравиться.

Призыв Айрона и заключение контракта: после осуществления ритуала демонопоклоннику придется как-нибудь рассмешить владыку злорадства; если Айрон покажет ему "палец вверх" то контракт будет заключен, а если же "палец вниз" то с призывателем случится что-нибудь нехорошее...

__________
✦ Айрон исполняет индивидуальные желания своих миньонов в зависимости от своего настроения.
Каша, вестник меланхолии

Каша один из немногих великих демонов кто не считается до конца злым и испорченным, он не имеет собственного домена в мире демонов и даже хоть сколько-нибудь слуг. В некоторых малоразвитых культурах его почитают как бога мудрости и просят его наставлений. Сам же Каша, хотя и предстает перед смертными грубым и неподступным, на самом деле испытывает к ним жалость, считая что жизнь любого живого организма наделенного достаточным интеллектом для осознания собственного я и происходящих вокруг него событий — это боль и страдания.

Призыв Каши и заключение контракта: для заключения контракта с Кашей необходимо подобрать с улицы бездомного кота и приютить у себя, после чего провести ритуал призыва.

__________
✦ Персонаж получает различные подсказки и советы от Каши через своего собственного кота.
Гелиос, торговец душами


Гелиос готов оказать своим миньонам материальную, духовную и другую помощь в обмен на души принесенных ему в жертву людей и нелюдей, чья ценность варьируется в зависимости от их физических и духовных качеств.

Призыв Гелиоса и заключение контракта: персонаж должен пожертвовать Гелиосу 1000 джуэл и принести в жертву человеческую жизнь.
__________
✦ Каждый месяц персонаж игрока должен принести в жертву Гелиосу 1000 духовных очков иначе ему придется расплачиваться частицами своей души.
✦ В обмен на духовные очки персонаж может получать различные бонусы.


Дети Томоэ
Когда в Вистерии наступили темные века жители островов Ямато вернулись к почитанию своих собственных божеств, которые были центром их верований до появления Артерии и её последователей на их землях. По этой причине, а также из-за того что острова расположены далеко от основного континента, местная культура развивалась обособленно и сильно отличается от других стран Вистерии.
Согласно легендам, Томоэ — создательница островов Ямато и тех кто его населяет, местными жителями она почитается как верховное божество и сами они себя называют её детьми либо, в иных случаях, детьми Ямато. Основой сознания культуры Ямато является осознание своего места в жизни и преданность своему предназначению, в зависимости от своего социального статуса, профессии, пола и т.д., из-за чего на островах всегда существовала очень жесткая иерархия как на правительственном уровне, так и во взаимоотношениях между людьми. Для детей Томоэ бесчестите хуже смерти.


__________
✦ Дети Томоэ не могут пользоваться бонусами знаков зодиака.
✦ Здоровье детей Томоэ не может быть восстановлено обычными способами.
✦ Дети Томоэ получают +1 очко жизненной силы за каждые 250 единиц здоровья. За один ход противника персонаж не может потерять больше чем 1 очко жизненной силы.
✦ Мужчины получают +10% к инициативе, +5% к получаемому опыту и +10% к стойкости за каждую единицу духа.
✦ Женщины получают +1 к привлекательности, +1 к созиданию и +10% к воле за каждую единицу благочестия.


Хеккелийский пантеон
Пантеон Хеккелии основан на языческих верованиях жителей юго-восточной Вистерии, сохранившихся и по сей день.
Персонажи с этим убеждением могут выбрать одного бога которому они поклоняются.


__________
✦ Имруд, бог солнца.
Персонаж получает дополнительный опыт после каждого победоносного сражения а также каждый раз когда лично сразит противника. +2 к выносливости, +2 к харизме, +50% к наблюдательности и +35% меткости.
✦ Пиротесса, богиня интриг и похоти.
Персонаж получает дополнительный опыт после каждого соития. +2 к красоте, +2 к ловкости, +50% к скрытности, атаки персонажа в ближнем бою отравляют противника (тот теряет 5% максимального здоровья (природа) и 5% меткости и уклонения каждый ход).
✦ Анф, бог торговли и плодородия.
Персонаж получает дополнительный опыт зарабатывая деньги или продавая товары/услуги (1 ед. опыта за 5 джуэл). +2 к харизме, +2 к интеллекту, ценный предмет на старте.
✦ Эшингир, бог войны и воинского ремесла. +2 к силе, +2 к выносливости, +25% к мощи, +25% к стойкости, +25% к здоровью, +25% к уклонению, +25% к меткости.
✦ Исадора, богиня семейного очага. +2 к красоте, +2 к интеллекту. Игрок может создать дополнительного персонажа члена семьи.
✦ Эсвальд, бог терпения. +2 к интеллекту, +2 к духу. Инициатива персонажа всегда равна 0, но он совершает два хода вместо одного.
✦ Шахразад, богиня красоты и искусства. +2 к красоте, +2 к харизме. Персонаж получает опыт за успешные выступления и с большей вероятностью обретает верных поклонников.
✦ Шаран, бог эфира. Скорость получения персонажем опыта увеличена на 0.8.


Легенды Вистерии
Поклонение героям прошлого зародилось в Меристии, но практикуется и за его пределами, чаще всего любителями истории и людьми склонными к романтизму. Глубокие тайны этой необычной науки и страстное увлечение прошлым позволяет её адептам призвать одного из героев прошлого и заключить с ним контракт на определенное время для достижения совместных целей... Разумеется, эти герои не являются реинкарнацией самих себя, а "всего-навсего" представляют собой собирательный образ собранный из легенд о себе и том, каковыми их воспринимают люди.

__________
✦ В начале игры персонаж может попытаться призвать к себе на помощь одного из героев прошлого, выбираемый случайным образом. Их сила зависит от ранга (их всего пять - ★★★★★, ★★★★, ★★★, ★★, ) и чем выше ранг, тем сильнее герой. Кроме этого, чем выше ранг героя, тем с меньшей вероятностью будет призван именно он (5% для 5 звезд, 10% для четырех звезд, 25% для трех звезд и 30% для двух и одной звезды).


Шаманизм
Шаманизм зародился и больше всего практикуется племенами нелюдей. Они верят в то что их окружают духи воплощающие в себе различные природные элементы и поклоняются им. Персонаж с этим убеждением может выбрать одного духа покровителя.

__________
✦ Дух огня: иммунитет к огню, +50% к урону в ближнем бою.
✦ Дух воды: иммунитет к воде, +50% к уклонению
✦ Дух ветра: иммунитет к воде, +50% к урону в бою на расстоянии.
✦ Дух земли: иммунитет к природе, +50% к здоровью.
✦ Дух света: иммунитет к свету, +50% к наблюдательности, персонаж может воскресить одного павшего союзника.
✦ Дух тьмы: иммунитет к тьме, +50% к скрытности, персонаж переживает одно смертельное ранение.


Эйши
Кочевники кланов Эйши поклоняются небесным богам и всегда следуют за сильнейшим — тем кто наиболее близок к небу.

__________
✦ Урон по себе из любых источников ниже на 20%.
✦ Если персонаж является лидером отряда (своего клана) и обладает достаточной харизмой, он может собирать соратников и наложниц из побежденных врагов, при условии что все прочие условия это позволяют.


Безымянный
Безымянный — ключевая фигура в культуре Астера, это бог тишины, смерти и покоя. О нем не принято говорить и ему не принято молиться, но все представители этого народа держат его в своих сердцах, а жрецы пользуются тайными благословениями для воссоединения с ушедшими.

__________
✦ Иммунитет к летальному урону (такие атаки не наносят урон).
✦ Персонаж начинает игру с компаньоном скелетом, генерируется по тем же правилам, что и обычный персонаж из Астера, но без убеждения и разговаривать с ним может только персонаж игрока при помощи телепатии. Скелет имеет иммунитет к воздействию на разум, ядам, болезням и другим похожим эффектам. Здоровье скелета не может быть восстановлено обычными способами и не регенерирует само по себе, но оно увеличено в 10 раз. Восстановить поверженного скелета тоже невозможно. +100% к сопротивлению темному элементу, -100% сопротивление светлому элементу, урон от летальных атак не превышает 25% от максимального здоровья, не может быть снова поднят обычными способами.
✦ Персонаж может поднимать скелеты павших союзников и противников за 100 единиц магической энергии, они имеют те же характеристики и умения, но не имеют убеждений. Функционируют до конца дня, после этого снова подняты быть не могут.


Телос
Телосские воины стремятся к совершенствованию своего духа, тела и разума, избегая помощи сверхъестественных сил и полагаясь лишь на собственный потенциал и мудрость предков.

__________
✦ Каждый раз когда персонаж получает дополнительные характеристики, он получает ещё столько же.
✦ Каждый раз когда персонаж переживает летальное ранение он получает 500 ед. опыта.
✦ Персонаж обладает иммунитетом к сверхъестественному.
Purupurupikopuyo вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 12.07.2020, 21:11
  #5
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: 🎀 Вистерия 🎀


Навыки
Умения
Одноручное оружие
Легкая поступь
1. +2% к меткости за каждую единицу восприятия [1]
2. +2% к уклонению за каждую единицу ловкости [1]
3. +1 к скорости передвижения [1]
Молниеносность
1. +1 дополнительная атака [2]
2. +1 дополнительная атака [2]
3. +5% к урону за каждую единицу скорости [3]
Пронзающие удары
1. +1.5% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия [2]
2. Критические атаки наносят 250% урона (обычно 200%) [2]
Кровотечение
Атаки персонажа вызывают кровотечение (проверка мощи против стойкости противника), противник получает 25% чистого урона от полученного урона на протяжении трех ходов, стакается [3]
Натиск
1. Атаки персонажа уменьшают скорость противника на 1 на 2 хода (проверка мощи против стойкости противника), стакается [1]
2. Атаки персонажа уменьшают уклонение противника на 10% от текущего значения на 2 хода, (проверка мощи против стойкости противника), стакается [2]
3. Атаки персонажа уменьшают меткость противника на 10% от текущего значения на 2 хода, (проверка мощи против стойкости противника), стакается [2]
Двуручное оружие
Мощь
1. +1.5% к урону за каждую единицу мощи [3]
2. Наносит противнику двойной урон если он не пройдет проверку стойкости против мощи [4]
Вестник смерти
1. Шанс парализовать противника каждым ударом (проверка мощи против стойкости противника) на один ход [2]
2. +0.6% к меткости за каждую единицу мощи [3]
3. Атаки персонажа наносят дополнительный нейтральный урон не зависящий от модификаторов равный его силе*10 [3]
Дуга
1. Наносит урон цели и противникам рядом с ней. Перезарядка: 3 [2]
2. Также наносит урон по противникам сбоку от себя [1]
3. Урон увеличен до 1.5. Перезарядка: 2 [3]
Неистовство
Дополнительная атака, +1 к скорости передвижения [4]
Адреналин
1. +1% к уклонению за каждый 1% потерянного здоровья [2]
2. +1% к меткости за каждый 1% потерянного здоровья [2]
3. +1% к скорости передвижения и инициативе за каждый 1% потерянного здоровья [3]
Древковое оружие
Атака на расстоянии
1. +1 к дальности атак [2]
2. +1 к дальности атак [2]
3. +25% к урону (финальный) за каждую клетку между персонажем и основной целью [1]
Сквозной удар
1. Атаки персонажа наносят урон всем противникам на линии атаки [1]
2. Второй противник получает на 50% больше урона, третий на 100% (финальный) [2]
3. +2% к игнорированию брони за каждую единицу восприятия [2]
Циклон
Персонаж наносит урон всем противникам вокруг себя. Перезарядка: 2 [3]
Контроль
Персонаж атакует всех противников которые появятся на линии его атаки [4]
Отталкивание
Атаки персонажа отталкивают противников на 1-2 клетки (проверка мощи против стойкости противника). Если отталкивать некуда (наличие стены или другого персонажа) урон увеличивается в два раза либо сталкивает противника в пропасть (проверка уклонения против статичного значения '100') [3]
* Урон и атакующие броски в два раза менее эффективны если копье используется в одной руке.
Фехтование
Парирование
1. Персонаж может парировать атаки противника в ближнем бою (меткость) используя для этого очки блока [3]
2. После успешного парирования персонаж совершает контратаку [2]
3. Успешная контратака позволяет обезоружить противника (проверка меткости против стойкости противника) [3]
Прыть
1. +1 дополнительная атака [2]
2. +1 дополнительная атака [2]
3. +2 к скорости передвижения [3]
Плавность движений
+10% шанс избежать негативного действия в свою сторону [2]
Танец мечей
1. Атаки персонажа наносят 10% нейтрального урона от текущего здоровья противника [3]
2. +5% к меткости за каждую единицу ловкости [4]
Танец со смертью
Персонаж избегает атаки которая бы опустила его здоровье до 0 или ниже. Перезарядка: 5 ходов [4]
Стрельба (лук)
Ловкость рук
1. Дополнительный выстрел [3]
2. Дополнительный выстрел [3]
Мастерство
1. Дальность стрельбы +50% [3]
2. Дальность стрельбы +50% [3]
Концентрация
1. +5% к меткости за каждую единицу интеллекта и духа [3]
2. +1.5% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия [3]
3. Критические атаки обездвиживают противника на один ход (проверка меткости против стойкости персонажа) [3]
Стрельба (арбалет)
Пронзающие выстрелы
1. +1% к игнорированию брони за каждую единицу восприятия [1]
2. +1% к игнорированию брони за каждую единицу восприятия [1]
3. +2% к игнорированию брони за каждую единицу восприятия [2]
Сквозные выстрелы
Атаки персонажа наносят урон двум противникам на линии атаки [2]
Прицельная стрельба
1. +3 к меткости за каждую единицу восприятия [3]
2. +2% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия [3]
3. Уменьшает максимальное здоровье противника на (восприятие*2)% один раз, лимит -50% [5]
Щит
Блок
1. +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости; персонаж тратит 1 очко блока при успешном блокировании атак (ближний бой) [3]
2. Персонаж может блокировать атаки на расстоянии [2]
3. Персонаж может блокировать атакующие заклинания [5]
Сопротивление
1. При использовании щита персонаж получает +0.5% сопротивления к элементальному урону за каждую единицу стойкости [2]
2. При использовании щита персонаж получает на 20% меньше урона из всех внешних источников (первый слой) [3]
3. При использовании щита персонаж имеет 10% шанс не получить урон [3]
Удар щитом
Требует блок 1 уровня.
1. Успешное блокирование позволяет провести контратаку; в случае успеха парализует противника на 1 ход (проверка мощи против стойкости противника) [3]
2. Успешная атака щитом наносит урон равный 20% текущего здоровья противника (защиту не игнорирует) [3]
Доспехи
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [5]
2. При ношении доспехов персонаж имеет 10% шанс не получить урон [2]
3. Шанс критического урона по себе ниже на 20% [3]
4. +2 к мощи и +2 к стойкости за каждую единицу силы, +20 к здоровью за каждую единицу выносливости [4]
5. Нет штрафа на скорость передвижения [5]
6. Доспехи не пробиваются [6]
Боевая подготовка
Метательное оружие
Персонаж может пользоваться метательным оружием [2]
Сноровка
+3% к здоровью за каждую единицу выносливости [3]
+2% к стойкости за каждую единицу силы, +2% к стойкости за каждую единицу ловкости [2]
+2% мощи за каждую единицу силы, +2% к мощи за каждую единицу ловкости [2]
+2% к воле за каждую единицу духа, +2% к воле за каждую единицу выносливости [2]
+2% к меткости за каждую единицу восприятия, +2% к меткости за каждую единицу ловкости [2]
+2% к уклонению за каждую единицу ловкости, +2% к уклонению за каждую единицу восприятия [2]
+2% к инициативе за каждую единицу восприятия, интеллекта и выносливости [2]
+3 к скорости передвижения [5]
Спринт
Удваивает скорость передвижения персонажа на один ход и дает ему иммунитет к параличу, обездвиживанию и замедлению до начала своего следующего хода. Перезарядка: 5 [3]
Перекат
Иммунитет к направленным действиям до начала следующего хода. Перезарядка: 3 [3]
Мастерство
+30% к меткости и уклонению при использовании выбранного типа оружия [3]
Проворность
+3 к уклонению за каждую единицу ловкости если персонаж не использует броню [4]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [5]
Огнестрельное оружие
Точность
1. +5 к меткости за каждую единицу восприятия [3]
2. +2% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия [3]
3. Критические атаки наносят 300% урона [3]
Убийца латников
1. Игнорирование 100% защиты противника [3]
2. Увеличивает наносимый урон на процентное значение брони противника (то есть, если доспехи противника имеют 50% защиты, стрелок наносит на 50% больше урона) либо увеличивает на такое же число базовый урон оружия если защита не процентная [3]
3. Дополнительно увеличивает урон по латникам (тяжелые доспехи, финальный урон) на 50% [3]
Оборонительная позиция
Атакует первого противника что появится в поле зрения, может быть отключено [1]
Командир
Лидерство
1. +1 к стойкости и мощи союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [2]
2. +1 к воле союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [2]
3. +1 к инициативе союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [2]
4. +1 к уклонению союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [2]
5. +1 к меткости союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [2]
Блицкриг
В начале боя союзники под командованием персонажа получают право первого хода; не работает против засад и аналогичных умений (отменяют друг друга) или если суммарное значение лидерства и созидания тактика ниже чем у лидера противников [6]
Тактик
Персонаж может использовать военные хитрости для получения преимущества во время сражения. +1 очко тактики за каждые три единицы созидания. Восстанавливаются один раз в день [2]
Маскировка
Тактика: союзные персонажи в области 1+1 переходят в состояние скрытности на один ход (скрытность персонажей + лидерство тактика + созидание тактика) либо для организации засады [2]
Замешательство
Тактика: выбранный персонаж пропускает ход (созидание*3 против воли противника) [2]
Замедление
Тактика: противники в области 1+5 получают -75% к скорости передвижения (созидание*3 против стойкости противника) на один ход [2]
Ускорение
Тактика: союзные персонажи в области 1+5 получают +5 к скорости передвижения на один ход [2]
Лечение
Восстанавливает выбранному персонажу (созидание)% здоровья [1]
Защита
Тактика: выбранный персонаж получает +(созидание)% к защите (физический, элементальный, высший, нейтральный, природный) на один ход [1]
Уничтожение
Тактика: выбранный персонаж наносит на (созидание*2)% больше урона (один ход) [2]
Разрушение
Тактика: выбранный персонаж игнорирует защиту противника (один ход) [1]
Боевой дух
Союзники под командованием персонажа имеют шанс (лидерство/2)% получить дополнительный ход в конце своего хода; не активируется более одного раза за одну фазу [5]
Разведчик
Маскировка
1. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
2. +30% к скрытности [2]
Разведывание окрестностей
На карте путешествий персонаж может исследовать локации отдельно от группы [1]
Диверсант
-. Атаки из состояния скрытности наносят тройной урон [3]
-. +5 к скорости передвижения в состоянии скрытности [3]
-. +3 к уклонению за каждую единицу скорости [3]
Родство с тенями
+3 к наблюдательности за каждую единицу восприятия [2]
Побег в тень
Разведчик тратит ход для восстановления статуса незаметности [3]
* Умения этого навыка не могут быть использованы с тяжелой или средней броней.
Энчантер
Мастер стихий
Персонаж может пользоваться элементами огня, воды или воздуха; может быть изучено до трех раз [1] [3] [5]
Боевой маг
1. +3 к меткости и уклонению за каждую единицу интеллекта [4]
2. +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости; персонаж тратит 1 очко блока при успешном блокировании атак (ближний бой, дальний бой) [4]
Аффинитет
Требует умение "мастер стихий".
1. +1% к урону в ближнем бою за каждую единицу силы магии. Дополнительный урон имеет огненный, водный или воздушный тип в зависимости от выбранного элемента в "мастере стихий" [1]
2. Атаки персонажа имеют дополнительный эффект в зависимости от выбранного элемента:
- Огонь: ожог (сила магии/10)% от максимального здоровья противника в конце его хода, запрет лечения на один ход.
- Вода: -(сила магии/10) к уклонению и меткости противника (стакается) до конца боя, урон по нему возрастает на (сила магии)% из любых источников на один ход.
- Воздух: атаки пробивают (сила магии)% брони, дополнительная атака [3]
Стихийный покров
Требует умение "мастер стихий".
Сопротивление огню, воде или воздуху +(сила магии)% [3]
Выплеск энергии
Требует умение "мастер стихий".
Активация требует 50 ед. магической энергии.
Атака на расстоянии по области 3х3, дальность: 10. Физический урон конвертируется в элементальный [2]
Стихийная аура
Требует умение "мастер стихий".
Персонаж получает дополнительный пассивный эффект в зависимости от используемого типа элемента.
- Огонь: возвращает атакующему в ближнем бою противнику (сила магии/2)% урона конвертируя его в огонь.
- Вода: уменьшает получаемый урон на (сила магии/3)%
- Воздух: +(сила магии/2) к уклонению [4]
Катаклизм
Требует умение "мастер стихий".
1. Персонаж может использовать эффекты двух элементов одновременно [5]
2. Персонаж может использовать эффекты трех элементов одновременно [6]
Катана
Медитация
1. +3% к меткости за каждую единицу духа [3]
2. +3% к уклонению за каждую единицу духа [3]
3. При пропуске хода персонаж восстанавливает (воля*1,5)% здоровья [3]
Проницательность
1. +3% к урону за каждую единицу духа [2]
2. +2% к игнорированию брони за каждую единицу восприятия [2]
3. +2% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия [2]
Спокойствие
1. +3% к урону за каждую единицу ловкости [2]
2. +3 к уклонению за каждую единицу ловкости [3]
Плавная тень
1. Дополнительная атака [3]
2. +3 к скорости передвижения [4]
Контратака
1. В случае успешного уклонения персонаж наносит ответный удар [2]
2. Контратака наносит в два раза больше урона [3]
Специализация
Одно на выбор:
+30% к мощи, +30% к стойкости, +25% к здоровью, +30% к уклонению, +30% к меткости, +50% к наблюдательности, +20% к силе магии, +40% к воле, +50% к инициативе, +3 к скорости передвижения. Может быть взято несколько раз но не повторяться [5]


Мирные навыки
Умения
Алхимик
Зелье просветления
С вероятностью (созидание*5)% персонаж получает +350 ед. опыта. На каждое последовательное применение вероятность успеха сокращается в два раза. В месяц можно приготовить до трех порций. Если не использовать зелье просветления на протяжении полного месяца эффективность увеличивается на 1 пункт [4]
Зелье концентрации
С вероятностью (созидание*5)% персонаж получает +1 ед. к случайной характеристике. На каждое последовательное применение вероятность успеха сокращается в два раза. В месяц можно приготовить до пяти порций. Если не использовать зелье просветления на протяжении полного месяца эффективность увеличивается на 1 пункт. Лимит дополнительных характеристик получаемых таким образом: 20 [4]
Зелье правды
Заставляет выбранного персонажа выдать все свои (или чужие) секреты, если все прочие условия для этого соблюдены (проверка созидания*5 против воли цели). В месяц можно приготовить до пяти порций [2]
Эликсир любви
Заставляет выбранного персонажа влюбиться в того с кем первым он длительно поговорит после приема алхимической жидкости (проверка созидания*5 против воли цели). В месяц можно приготовить одну порцию [5]
Зелье лечения
Восстанавливает персонажу (созидание*3)% здоровья. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье исцеления
Излечивает персонажа от ядов и болезней (проверка созидания против сложности яда или болезни). В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье ясности
Снимает с персонажа негативные эффекты. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье здоровья
Персонаж получает +(созидание*3)% к здоровью до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье мощи
Персонаж получает +(созидание*3)% к стойкости и мощи до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье ловкости
Персонаж получает +(созидание*3)% к уклонению до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье меткости
Персонаж получает +(созидание*3)% к меткости до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье скорости
Персонаж получает +5 к скорости передвижения и (созидание*5)% к инициативе до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье магии
Персонаж получает +(созидание*3)% к силе магии до конца боя. В месяц можно приготовить до 3 порций [2]
Зелье магической энергии
Восстанавливает персонажу (созидание)% магической энергии. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Зелье воли
Персонаж получает +(созидание*3) к воле до конца боя. В месяц можно приготовить до 5 порций [1]
Мастерство
1. +2 к числу доступных зелий в месяц (не эликсиров) [4]
2. Доступ к уникальным рецептам при наличии необходимых ингредиентов [3]
Медик
Первая помощь
Возвращает к жизни персонажа умершего от нехватки хп. Только вне боя. Шанс на успех равен обратному процентному значению текущего значения здоровья персонажа [4]
Массаж
Увеличивает уклонение и меткость персонажа на 50% на следующий бой. До начала одной битвы можно успеть сделать массаж только трем персонажам [4]
Универсальное лекарство
Снимает с персонажа негативные эффекты, болезни и яды. За один месяц можно приготовить до трех доз универсального лекарства [2]
Эликсир жизни
Восстанавливает персонажу 75% здоровья и ещё 25% на протяжении десяти ходов. За один месяц можно приготовить до трех эликсиров [2]
Тренер
Медик занимается подготовкой другого персонажа. В это время персонаж получает на 50% больше опыта [5]
Торговец
Деловой партнер
Торговец обзаводится полезными связями в стартовой локации [2]
Бартер
Максимальная лимит скидок увеличен на 10% [3]
Секреты торговли
Стоимость товаров и услуг ниже на (этикет)%, лимит: -30% [3]
Бизнес
1. Персонаж начинает игру с определенной категорией товаров на выбор и может их продавать: оружие и доспехи, шелка, драгоценности, зелья и эликсиры, свитки магии, одежда. Для торговли в больших городах, как правило, необходимо получить разрешение от администрации. Этикет влияет на потолок цен [6]
Охрана
1. Торговец начинает игру при сопровождении охранника (создается ведущим, игрок может выбрать только общую профессию - лучник, воин, "танк" и т.д.). Ему необходимо платить деньги, иначе он уволится либо, в зависимости от ситуации, попробует отобрать заработанное силой [1]
2. Второй охранник созданный по тем же правилам [2]
3. Третий охранник созданный по тем же правилам [3]
Сбережения
+3500-7500 джуэл на старте [5]
Наёмник
Профессионал
Награда за задания увеличивается на 50%+(этикет*3)% [3]
Живучесть
+(мощь+стойкость/3)% к здоровью [3]
Напарник
Дополнительный персонаж созданный ГМом; путешествует с игроком до тех пор пока их интересы совпадают; напарник пользуется колесом судьбы [3]
Телохранитель
Принимает на себя атаки направленные по другому (выбранному заранее) персонажу если находится рядом с ним [2]
Стойкость
+2 к воле и стойкости за каждую единицу силы [2]
Историк
Интеллект не ниже 6.
Книжный червь
Персонаж может читать на одну книгу больше [2]
Археология
Способность определять предназначение и эффекты артефактов [5]
Эрудиция
+5 к созиданию, +5 к этикету, +25% к получаемому опыту [2]
Знаток истории
Персонаж может определить происхождение руин и того что от них можно ожидать [2]
Современная история
Персонаж может вспомнить кем является знаменитый персонаж когда услышит его имя [1]
Культурология
Персонаж может определить происхождение собеседника в ходе длительной беседы с ним [1]
Теология
Персонаж может определить убеждение собеседника в ходе длительной беседы с ним [2]
Философ
Размышления
1. Персонаж получает +350 единиц опыта. На каждое последовательное применение появляется 10% шанс совершить самоубийство (стакается, обновляется через месяц) [3]
2. Персонаж получает +1 ед. к случайной характеристике. На каждое последовательное применение появляется 10% шанс совершить самоубийство (стакается, обновляется через месяц). Лимит дополнительных характеристик получаемых таким образом: 25 [3]
Поиск смысла жизни
1. Персонаж меняет убеждение, может быть использовано только один раз за игру, "стартовые бонусы" не получает [10]
Лингвист
Дипломат
Успешный бросок этикета против статичного значения в правильно поставленном диалоге может убедить противников сдаться без боя если их силы слабее или примерно равны [4]
Языки нелюдей
Персонаж может разговаривать на языках нелюдей и понимать их [2]
Древнее письмо
Персонаж знает языки древности [2]
Подвешенный язык
Стоимость товаров и услуг ниже на 10%, имеет общий лимит с другими похожими эффектами [1]
Поэт
+5 к привлекательности, +5 к этикету [1]
Охотник
Топография
1. Персонаж может набросать карту местности (ближайшие от группы локации в неизведанных территориях). Определяет рельеф и наличие каких-либо структур, также обнаруживает следы пребывания других людей и животных [3]
2. Если персонаж является лидером отряда, союзники под его командованием получают иммунитет к негативным эффектам тактики и блицкрига [6]
3. Если персонаж является лидером отряда, союзники под его командованием получают иммунитет к негативным эффектам погодных условий [3]
Травля
-. Персонаж может пользоваться ядами и ловушками особенно эффективными против диких животных [3]
-. Персонаж может пользоваться ядами и ловушками особенно эффективными против монстров [3]
Мастерство
-. Удваивает меткость, уклонение и урон в бою против диких животных [3]
-. Удваивает меткость, уклонение и урон в бою против монстров [3]
Биолог
Бестиарий
Персонаж может пользоваться зоологическими сборниками в которых описана информация о различных животных и монстрах обитающих в тех или иных краях [3]
Гербарий
Персонаж может определить происхождение неизвестных растений; персонаж также может обнаруживать ценные виды растений тогда как другие персонажи не увидят разницы между ними и всеми прочими растениями в округе [3]
Зоолог
Персонаж обучен верховой езде; он также может попытаться укротить диких животных (успех зависит от специфической для конкретного вида проверки) [3]
Музыкант
Артист
Персонаж получает возможность изучать композиции по ходу игры (затрачивая на них необходимое число опыта); на старте ему также доступны три безымянных композиции которым он может дать собственное название:
Безымянная композиция №1: +1% к мощи, +1% к стойкости, +1% к воле, +1% к инициативе, +1% к уклонению, +1% к меткости союзников за каждую единицу этикета музыканта.
Безымянная композиция №2:. -1% к стойкости, мощи, воли, инициативе, уклонению и меткости противников за каждую единицу этикета музыканта.
Безымянная композиция №3. +3 к скорости передвижения союзников, -1 к скорости передвижения противников.
Эффективность некоторых композиции может зависеть от происхождения музыканта [3]
Виртуоз
Персонаж получает один свободный ход во время исполнения [5]
Маэстро
Музыкальные исполнения персонажа в мирное время в два раза эффективнее [3]
Художник
Персонаж может писать картины на основе увиденных событий либо передавая на холсте плоды своего воображения. Во втором случае их ценность зависит от созидания персонажа и описанного текста, тогда как в первом от созидания и сути события; за один месяц можно одно произведение [5]
Мошенник
Незаметность
Персонаж может пользоваться скрытностью, +2 к скрытности за каждую единицу ловкости [2]
Взлом замков
При наличии отмычек персонаж может открывать закрытые на ключ двери, сундуки и прочее. Шанс на успех зависит от сложности замка и ловкости персонажа. [3]
Кража
Персонаж может попытаться незаметно обокрасть другого персонажа. Шанс на успех зависит от скрытности персонажа и наблюдательности цели [3]
Шулерство
В азартных играх персонаж может перебросить свой результат [2]
Эксперт по ловушкам
Персонаж может устанавливать ловушки особенно эффективные против других людей[2]
Акробат
+2 к уклонению и +2 к инициативе за каждую единицу ловкости [2]
Фокусник
+2 к меткости +2 к инициативе за каждую единицу восприятия [2]
Учитель
Интеллект 9 или выше. Персонаж может обучать других тому что знает сам - открывает 1 специализацию (кроме учителя и уникальных навыков) в месяц любому числу персонажей и может использовать свой собственный опыт для передачи ученикам [6]


Вложения
Тип файла: pdf Magic.pdf (139.2 Кбайт, 134 просмотров)
Purupurupikopuyo вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 12.07.2020, 21:13
  #6
^
Purupurupikopuyo
 
Аватар для Purupurupikopuyo
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 25663
Отправить сообщение для  Purupurupikopuyo с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: 🎀 Вистерия 🎀

-
Уникальные навыки
Умения
Мушкетер
Не допускает использование средней или тяжелой брони.
Рефлекс
1. [Сабля] Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой, затрачивая на это очки блока) [3]
2. [Сабля] Парирование атак в ближнем бою срабатывает даже если персонаж закончил свой ход выстрелом или перезарядкой мушкета [1]
3. После успешного парирования персонаж совершает контратаку [2]
Орлиный глаз
1. [Мушкет] +2 к дальности стрельбы, +50% к меткости [4]
2. [Мушкет] [Сабля] +4 к меткости за каждую единицу восприятия [4]
3. [Мушкет] [Сабля] +2% к шансу критического урона за каждую единицу восприятия, критические атаки наносят 300% урона [5]
Фатальный выстрел
[Мушкет] Наносит противнику летальный урон если он не пройдет проверку стойкости*2 против меткости мушкетера, если противник успешно блокирует выстрел персонажа - снижает оставшиеся у него очки блока до 0 [5]
Мастерство
-1 к перезарядке [6]
Персонаж может перезаряжать мушкет и атаковать саблей в один ход, но при этом не двигается с места [4]
Комбо
Персонаж стреляет в противника из мушкета после проведения контратаки саблей, противник от выстрела уклониться не может [2]
Дворянское фехтование
Данное умение используется со шпагой, не допускает использование тяжелой или средней брони, второго оружия или щита.
Дага
1. Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой, затрачивая на это очки блока) [3]
2. Дополнительный бросок парирования [4]
Контратака
В случае успешного уклонения или парирования персонаж наносит два ответных удара [4]
Серберийский вальс
Уклонение, меткость и урон по противнику в бою 1 на 1 в два раза выше, а урон по себе в два раза ниже [5]
Спурт
+2 к скорости передвижения, дополнительная атака, +2 к меткости за каждую единицу восприятия [4]
Калечащий удар
Уменьшает одну из характеристик противника (помимо веры и духа) на 2 и наносит тройной урон, также парализует на три хода если противник не пройдет проверку стойкости против меткости персонажа, перезарядка: 3 хода [3]
Гладиатор
Данное умение может взять персонаж любого происхождения с любым оружием ближнего боя, -3 к красоте, -2 к интеллекту, +3 к выносливости, +1 к силе, +1 к ловкости.
Амбидекстрия
1. Если сила персонажа позволяет ему, он может использовать оружие в каждой руке вне зависимости от его типа (ближний бой) [4]
2. Персонаж может использовать двуручное оружие в одной руке и щит в другой если его сила позволяет ему это. +1 к очкам блока для щита за каждую единицу ловкости (ближний бой, дальний бой) [3]
3. Дополнительная атака для каждого одноручного оружия [3]
Бой до последнего
Персонаж переживает одну летальную атаку (остается с 1 ед. здоровья) [3]
Живучесть
1. -2% к получаемому урону за каждую единицу выносливости (лимит: -50%) [4]
2. +3% к здоровью за каждую единицу выносливости [4]
3. Регенерация 1% здоровья за каждую единицу выносливости в начале своего хода [3]
Парирование
Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой), затрачивая на это очки блока [3]
Охват
+1 к дальности атак при использовании древкового или двуручного оружия [2]
Упорность
1. +1% к урону за каждую единицу стойкости [2]
2. +1% к урону за каждую единицу мощи [2]
3. +0.5% к меткости за каждую единицу стойкости и мощи [3]
Стиль четырех богов
Стиль четырех богов используется с дадао, не допускает использование щита или тяжелых доспехов.
Бай-Ху
В случае успешного уклонения персонаж наносит противнику ответный фатальный удар (проверка мощи против стойкости) [5]
Чжу-Цюэ
1. Атаки персонажа наносят 100% дополнительного урона огнем [3]
2. Дополнительный урон также распространяется на противников вокруг персонажа [3]
3. Иммунитет к огненному элементу [8]
Цин Лун
1. Активное умение: персонаж полностью восстанавливает свое здоровье и снимает с себя негативные эффекты; перезарядка: 3 хода [3]
2. Персонаж также избавляется от ядов и болезней [3]
3. Иммунитет к воздушному элементу [8]
Сюань У
1. Получаемый урон -30% [3]
2. Здоровье +60% [3]
3. Шанс критического урона +20% [3]
4. +30% к стойкости и мощи [2]
5. Иммунитет к водному элементу [8]
Аскет
Боевые умения аскета используются с посохом и не допускают использование брони. Персонаж с этой специализацией должен придерживаться аскетичного образа жизни.
Медитация
Персонаж получает 350 ед. опыта и +1 к случайной характеристике, можно использовать один раз в месяц [5]
Мастерство посоха
1. +2 к дальности атак [3]
2. Атаки персонажа парализуют противников на 1 ход (стойкость против мощи), стакается [3]
Яркое Зарево
Атаки персонажа наносят нейтральный урон [4]
Ошеломление
Наносит выбранному противнику 5 атак посохом, перезарядка: 2 хода [3]
Необъятность
Персонаж принимает защитную стойку и игнорирует 85% негативных действий направленных в его сторону, но при этом не может совершать никаких действий сам [3]
Магия холода
Властелин холода
1. +0.5% к сопротивлению воде и физическому урону за каждую единицу силы магии (лимит: 50%), сопротивление огню ниже на 50%, +1% к силе магии за каждую единицу интеллекта [3]
Ледяное копье
Наносит сила магии*3 ед. урона водой и сила магии*3 ед. урона физикой противникам в области 1x3, парализует их на один ход если они не пройдут проверку стойкости 100, дальность: 16 [2]
Заморозка
Выбранный персонаж парализован до конца боя если не может пройти проверку воли против силы магии; если его атакуют в таком состоянии он получает десятикратный урон 200, дальность: 10 [4]
Пурга [погодный эффект]
Заклинатель призывает сильную метель, все персонажи на карте должны пройти проверку стойкости или быть парализованы на 1 ход (проверка осуществляется каждый ход), подготовка: 3 хода, 200, [4]
Абсолютный нуль
Убивает выбранную цель если она не пройдет проверку стойкости и воли, 200, дальность: 1, [4]
Аура холода
Противники на соседней клетке с персонажем получают (сила магии*2) ед. урона (проверка не требуется) и, если не пройдут проверку силы воли, не смогут атаковать, 150, дальность: 1 [4]
Резерв
Стоимость заклинаний -25% [5]
Благородный разбойник
С боевыми умениями данной специализации невозможно использовать щит и тяжелую броню, но они сочетаются с эффектами любых стандартных стилей.
Главарь
1. Персонаж является обнищавшим бароном или его родственником. Пользуясь оставшимся влиянием и связями он собрал компаньонов для того чтобы попытать счастья в других краях. Игрок может создать до трех дополнительных персонажей с происхождением из Ройенталя: они не имеют убеждений, их стартовые ОУ и ОС снижены в два раза и они не могут изучать магию [6]
2. Снимает ограничения для компаньонов [6]
*Только персонаж игрока может взять это умение.
Авантюрист
+50% к скрытности [3]
+30% к силе броска при совершении действий мошенника [1]
На карте путешествий персонаж может исследовать локации отдельно от группы [1]
Задира
+3 к меткости за каждую единицу ловкости [3]
Уклонение и меткость в бою 1 на 1 в два раза выше [2]
+25% к уклонению и меткости за каждого противника на соседней с персонажем клетке [2]
Негодяй
Если противник не пройдет проверку стойкости против меткости персонажа, он будет парализован на один ход. Это умение активируется автоматически и перезаряжается два хода [3]
Головорез
Незаметные атаки вне боя наносят летальный урон, а во время сражения пятикратный [4]
Вожак
+2% к стойкости, мощи, воле, инициативе, уклонению и меткости союзников под командованием персонажа за каждую единицу лидерства [3]
Воин Накири
Данные умения используются с копьем, не допускают использование щита и какой-либо брони.
Ветра Накири
1. Иммунитет к воздушному элементу [3]
2. Атаки персонажа наносят дополнительно 100% урона воздухом [3]
3. +50% к уклонению [4]
4. +50% к воле [4]
5. Дополнительный бросок уклонения [4]
Родной край
1. Персонаж обучен верховой езде [1]
2. Персонаж получает компаньона орла, он имеет уклонение 300 (если получает урон - покидает поле боя), не наносит урон но его атаки (меткость равна значению 200) парализуют противника на 1 ход если он не пройдет проверку стойкости против статичного значения '100' [3]
Копье Накири
1. +2 к дальности атак [3]
2. Атаки персонажа наносят урон всем противникам на линии атаки [3]
3. Атаки персонажа наносят 50% урона всем противникам на соседних с линией атаки клетках [3]
Жало
Наносит выбранному противнику пятикратный урон, меткость для данной атаки в два раза выше; перезарядка: 2 хода [3]
Ястреб
Персонаж совершает прыжок (дальность: 8) и преодолевает все преграды на своем пути, приземлившись он наносит трехкратный урон всем противникам вокруг себя и парализует их (проверка стойкости против мощи); перезарядка: 5 ходов [4]
Легионер
Умения данной специализации можно использовать с любыми стандартными навыками.
Дисциплина
+10% к меткости, уклонению, воле, инициативе и стойкости за каждого союзника (лимит: +100%) [5]
Убийца магов
Защитные и атакующие броски против персонажей с магическими навыками в два раза выше, урон по ним в два раза выше [5]
Убийца демонов
Защитные и атакующие броски против демонов и демонопоклонников в два раза выше, урон по ним в два раза выше [5]
Боевой товарищ
Дополнительный персонаж созданный ГМом из Моэнии; путешествует с игроком до тех пор пока их интересы совпадают; товарищ пользуется колесом судьбы [3]
Гончая
Персонаж получает компаньона собаку, она имеет уклонение 100, здоровье 400, меткость 100, инициативу 100, скрытность 100, наблюдательность 100, скорость передвижения 12, 10 воли, и наносит 100-300 ед. физического урона с 10% шансом нанесения критического урона [3]
Ауксилия
Персонаж с интеллектом 6 или выше может обучить одного союзника специализации легионера один раз в месяц (требует 2000 опыта для ученика) [3]
Субординация
Если персонаж является лидером отряда, все союзники под его командованием получают +35% к здоровью [3]
Северная Мива
Умения данной специализации можно использовать с любыми стандартными навыками.
Друг
Дополнительный персонаж созданный ГМом; путешествует с игроком до тех пор пока их интересы совпадают; друг пользуется колесом судьбы [3]
Сбережения
+2000 джуэл на старте [3]
Изделие работы мастера
Оружие отличного качества соответствующее одной из боевых специализаций персонажа. Если таковой нет, то и это умение взять нельзя [2]
Имение
Искать место для ночлега не для элиты из Мивы! Персонаж имеет в своем распоряжении собственный дом в стартовой локации [3]
Хорошая репутация
Если персонаж является лидером отряда, его и его союзников в стартовой локации встретят лучше [2]
Южная Мива
Умения данной специализации можно использовать с любыми стандартными навыками.
Шпионаж
Персонаж имеет в своем распоряжении подробную карту стартового города и в дальнейшем обладает возможностью заполучить карты других городов; при наличии таких карт персонаж и его союзники могут перемещаться по городу незаметно [4]
Взрывчатка
Персонаж может сделать до трех бомб в месяц. Каждая бомба наносит 3000 ед. урона огнем и 3000 ед. урона физикой. В бою радиус взрыва равен 1+7, а отсчет занимает 4 хода [4]
Триумф
Успешное устранение противника обновляет ход персонажа, активируется один раз за фазу [3]
Компатриот
Дополнительный персонаж созданный ГМом из южной Мивы; путешествует с игроком до тех пор пока их интересы совпадают; напарник пользуется колесом судьбы [3]
Ночной мир
Персонаж имеет связи с криминальным миром в стартовой локации [2]
Меч Рассвета
Умения этой специализации используются с двуручным оружием и без брони. Персонаж получает +1 к очкам доблести за каждую единицу духа и +1 к очкам героизма за каждую единицу харизмы; эти очки используются для активации умений данной специализации. Очки доблести и героизма восстанавливаются если персонаж полностью пропускает ход.
Меч Правосудия
Выбранный противник получает 500% физического урона; если это противник которого персонаж воспринимает злым, урон конвертируется в светлый при условии что сопротивление к нему ниже чем к физическому; если же противник демон, нежить и т.д., урон конвертируется в божественный. Меткость для данной атаки в два раза выше. Требует два очка доблести [3]
Притяжение
Притягивает к себе противников на расстоянии 1+3, наносит им 150% физического урона и 150% урона светом, затем парализует на 1 ход (проверка стойкости против воли). Мощь для данной атаки в два раза выше. Требует три очка доблести [3]
Синяя Молния
Персонаж преодолевает определенное расстояние по собственному маршруту и наносит 100% урона светом и 100% урона физикой всем противникам на своем пути. Успешное устранение противника позволяет провести эту атаку заново не затрачивая очков доблести. +5 к скорости передвижения для данной атаки. Во время этой атаки персонаж получает иммунитет к негативным действиям и эффектам. Требует три очка доблести [3]
Разлом
Делает клетки на линии 3х8 (вперед от себя или в сторону) непроходимыми. Персонажи находящиеся на этих клетках в момент атаки должны пройти проверку уклонения против меткости или получить 125% урона физикой и 125% урона воздухом и быть парализованы на 1 ход. Требует 5 очков доблести [3]
Меч Единства
Наносит выбранному противнику 9 атак (200% урона), каждая из которых меняет тип урона в следующем порядке: физический, огненный, водный, воздушный, светлый, темный, нейтральный, природный, божественный. Первая атака имеет 25% шанс на критический урон, вторая поджигает (противник теряет 25% максимального здоровья в конце своего хода если не пройдет проверку воли против воли), третья уменьшает увеличивает получаемый противником урон из любых источников на 25% до конца боя (воля), четвертая снижает защиту на 25% (воля), пятая ослепляет (уменьшает меткость и уклонение до 1 до конца боя, воля), шестая парализует на 3 хода (воля), седьмая заставляет пропустить три хода (воля), восьмая наносит тройной урон если противник парализован или обездвижен. Требует 10 очков доблести, может быть использовано не раньше десятого хода [8]
Небо алых мыслей
Персонаж парирует все направленные на него в этот ход атаки, контратакует если атака произведена в ближнем бою, требует 3 очка героизма [3]
Отрешенность от мирских забот
Персонаж снимает с себя все эффекты, в т.ч. положительные и даже проклятия. Требует 3 очка героизма, 15 если он проклят. Может быть использовано даже в состоянии гипноза и т.д.. [3]
Меч Радости
Направляет положительную энергию в сторону выбранного персонажа или использует её на самом себе для восстановления 50% здоровья. Требует 2 очка героизма [3]
Меч Безмятежности
Уменьшает получаемый персонажем урон на 50% и увеличивает стойкость и волю в два раза до конца боя. Требует 5 очков героизма [5]
Меч ослепительного блеска
Заставляет противников на расстоянии 5 клеток от персонажа сдаться без боя если они не пройдут проверку воли*5 против воли персонажа. Требует 5 очков героизма [5]
Орден Артерии
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Мастерство щита
1. Персонаж может блокировать атаки в ближнем бою, на расстоянии а также магические атаки. Шанс успешного блокирования равен его меткости деленной на 2 (максимум: 85%). +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости [5]
2. После успешного блокирования атак в ближнем бою персонаж контратакует противника оружием во второй руке [3]
Мастерство меча
1. Если персонаж не сумел блокировать атаку противника в ближнем бою при помощи щита, он совершает попытку парировать её мечом. Шанс успешного блокирования равен его уклонению деленному на 2 (максимум: 85%) [5]
2. Персонажи которые не пройдут проверку воли против воли рыцаря должны будут его атаковать. Дальность: 5 [5]
Спасение
Возвращает к жизни персонажа умершего от нехватки хп. Только вне боя. Один раз в сутки [6]
Странствующий учитель
Союзники в отряде персонажа получают на 30% больше опыта [5]
Розенриттеры
Только персонажи мужчины могут обучиться этой специализации.
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Мастерство щита
1. Персонаж может блокировать атаки в ближнем бою, на расстоянии а также магические атаки. Шанс успешного блокирования равен его меткости деленной на 2 (максимум: 85%). +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости [5]
2. После успешного блокирования атак в ближнем бою персонаж контратакует противника оружием во второй руке [3]
Мастерство копья
1. +2 к дальности атак, игнорирование 50% брони [5]
2. +2 дополнительные атаки [4]
3. Последовательные атаки наносят на 50% больше урона (финальный) [4]
Размах
Наносит 300% урона всем противникам вокруг себя, игнорирует блоки и парирования, не может быть использовано верхом на коне, перезарядка: 3 [4]
Ослепительная улыбка
Женские персонажи должны пройти проверку воли против привлекательности+этикета рыцаря или пропустить ход при попытке применить на него негативное действие [3]
Драхенриттеры
-1-8 к харизме, -1-8 к красоте, -1-8 к вере, +1-5 к силе, +1-5 к выносливости, +1-5 к ловкости, +1-5 к восприятию, +1-5 к скорости.
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Мастерство боевого молота
1. +1 к дальности атак, +20% к шансу критического урона [4]
2. +2% к урону за каждую единицу мощи [3]
3. Атаки персонажа наносят урон по области (1+1) и парализуют противников на один ход (проверка мощи против стойкости), стакается [4]
Пресс
Обнуляет очки блока противника если он попытается парировать или заблокировать эту атаку, затем парализует его на один ход, перезарядка: 3 хода [3]
Драконья кровь
1. Персонаж получает +20-100% к стойкости [4]
2. Персонаж получает +20-100% к мощи [4]
3. Персонаж получает +20-100% к здоровью [4]
Торжество
Персонаж получает +10 к здоровью за каждого убитого противника чье здоровье было 250 или выше [3]
Нахтриттеры
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Мастерство парных клинков
1. Персонаж использует по одному одноручному мечу в каждой руке [1]
2. Дополнительная атака для каждого оружия [3]
3. Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой, затрачивая на это очки блока) [3]
Клинок Ночи
1. Атаки персонажа наносят +75% урона тьмой [4]
2. Атаки персонажа имеют 5% шанс нанести противнику летальный урон [4]
3. Персонаж может атаковать на расстоянии (10) затрачивая на это 50 ед. энергии, весь урон конвертируется в темный [4]
Житель теней
1. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
2. Персонаж растворяется в тенях и появляется за спиной выбранного противника, затем атакует его (наносит пятикратный урон если тот не пройдет проверку наблюдательности против скрытности), дальность: вся карта, требуется обзор, стоимость: 50 ед. энергии [5]
Дуэлист
Уклонение, меткость и урон по противнику в бою 1 на 1 в два раза выше, а урон по себе в два раза ниже [5]
Орден Луны
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Адепт Луны
1. На карте путешествий персонаж может исследовать локации отдельно от группы [1]
2. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
3. Незаметные атаки вне боя наносят летальный урон, а во время сражения пятикратный [4]
4. Адепт Луны тратит ход для восстановления статуса незаметности [3]
5. Персонаж может перемещаться по городу незаметно [2]
Грязь
Персонаж знает о темных делишках некоторых персонажей которые могут ему повстречаться в ходе путешествия [3]
Свет Луны
1. Меткость противников по персонажу снижена в два раза [5]
2. Уклонение противников против персонажа снижено в два раза [5]
Мастерство Лука
1. +100% к дальности стрельбы [4]
2. +1% к урону за каждую единицу мощи и меткости [5]
3. +20% к шансу критического урона [3]
Партизан
Маскировка
1. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
2. +3 к скрытности за каждую единицу ловкости [3]
3. Скрытность в два раза выше в горах, лесах и джунглях [2]
Эксперт по ловушкам
1. Персонаж может устанавливать ловушки особенно эффективные против других людей [2]
2. Иммунитет к погодным эффектам [2]
Снайпер
1. +100% к дальности стрельбы (5)
2. Незаметные атаки вне боя наносят летальный урон, а во время сражения пятикратный [4]
3. Атаки персонажа наносят трехкратный урон если противник не пройдет проверку наблюдательности против скрытности персонажа (статуса незаметности не требует) [4]
Отравленные стрелы
Если персонаж не пройдет проверку стойкости против значения '60', он будет терять 5% максимального здоровья (природный урон), меткости и уклонения в конце каждого хода [4]
Побег
В свой ход персонаж может покинуть бой в одиночку [1]
Силлийский ворон
Персонаж получает компаньона ворона. Он может исследовать локации отдельно от группы и может быть призван один раз за бой для того чтобы атаковать выбранного противника (его меткость равна значению 200). Ворон выклевывает глазное яблоко цели, парализует его на три хода и улетает прочь [3]
Гвардеец
Стрелок
1. [Мушкет] +100% к дальности стрельбы [5]
2. [Мушкет] +100% к меткости [5]
3. [Мушкет] -1 к перезарядке [5]
Мечник
1. [Сабля] Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой, затрачивая на это очки блока) [3]
2. [Сабля] После успешного парирования персонаж совершает контратаку [2]
3. [Сабля] Успешная контратака наносит тройной урон и уменьшает длительность перезарядки мушкета на 1 ход [4]
Гвардеец
1. Персонаж может вольно переключаться с сабли на мушкет и наоборот [1]
2. Иммунитет к ядам и погодным эффектам [3]
3. Персонаж не позволяет противникам проходить на соседних с собой клетках если они не могут пройти проверку стойкости против его меткости [3]
Химера
Персонаж лишается своей человечности и представляет собой результат жертвы экспериментов лислиарских чародеев. +35% к мощи, +35% к стойкости, +40% к здоровью, +35% к уклонению, +35% к меткости, +30% к скрытности, +50% к наблюдательности, +50% к инициативе, скорость получения опыта ниже на 40%, привлекательность -20, этикет -10, персонаж не может пользоваться магией.
Элита
-200% к продуктивности
Пивной живот
+5% к здоровью за каждую единицу выносливости, получаемый урон ниже на 2% за каждую единицу выносливости [4]
Кувшин с вином
Персонаж имеет в своем распоряжении кувшин с вином из которого он может отпить во время боя для того чтобы восстановить 20% здоровья и магической энергии на этот ход и ещё 20% на следующий. Имеет пять активаций до следующего пополнения [3]
Сбережения
+3500-7500 джуэл на старте [5]
Наложница
Персонаж созданный ГМом в подчинении игрока [раб] [3]
Телохранитель
Персонаж созданный ГМом в подчинении игрока [раб] [3]
Ученый
Персонаж созданный ГМом в подчинении игрока [раб] [3]
Жесткость
Наносит двойной урон персонажам чья выносливость ниже своей [3]
Время - деньги
Персонаж бросает в воздух определенную сумму денег, персонажи в области 1+3 должны пройти проверку воли против суммы выброшенных денег или пропустить ход [1]
Садизм
Персонаж получает 250 ед. опыта если подвергнет другого персонажа значительному унижению, один раз в месяц. Полученный опыт удваивается если действие происходит публично [4]
Черная магия
Подчинение
В бою заставляет выбранного персонажа сражаться на стороне заклинателя (проверка воли против воли). Вне боя заставляет выбранного персонажа следовать всем приказаниям заклинателя, как-либо повлиять на воспоминания и личность цели при этом возможным не является. Это заклинание в сочетании с зачарованными магическими татуировками используется работорговцами Лислиара для ведения более эффективного бизнеса. Дальность: 5, 50 [5]
Око
Раскрывает всех замаскированных противников на карте, вне боя может быть использовано для того чтобы найти местонахождение знакомого персонажа и, при необходимости, подсматривать за ним 150 [5]
Чтение мыслей
Позволяет персонажу узнать намерения цели или извлечь из её головы специфическую информацию (проверка воли против воли), 10, [1]
Перст смерти
Убивает выбранного персонажа если он не пройдет проверку воли*2 против воли заклинателя. В сочетании с действием "ока" может быть использовано на дистанции 200, дальность: 10 [5]
Разрыв каналов
Персонаж лишается возможности колдовать если не пройдет проверку стойкости против воли заклинателя до тех пор пока не будет излечен, 100, дальность: 5 [3]
Иссушение
Крадет (сила магии)% здоровья и энергии противника если та не пройдет проверку стойкости, 75, дальность: 8 [3]
Перенос разума
Сознание чародея переносится в тело цели если та не пройдет проверку воли против силы магии заклинателя. Заклинатель сохраняет старые навыки, но использует характеристики цели. В случае неудачи сознание заклинателя разрушается, 350 [6]
Забвение
Персонаж лишается памяти если не пройдет проверку воли против воли заклинателя, 75, вне боя [4]
Изгнание
Ликвидирует призванное существо если та не пройдет проверку стойкости против силы воли*10 заклинателя [3]
Орден Клематиса
Ношение доспехов
1. Персонаж может носить тяжелые доспехи [3]
2. Нет штрафа на скорость передвижения [3]
3. Иммунитет к критическим атакам [5]
Наездник
Персонаж обучен верховой езде [3]
Мастерство щита
1. Персонаж может блокировать атаки в ближнем бою, на расстоянии а также магические атаки. Шанс успешного блокирования равен его меткости деленной на 2 (максимум: 85%). +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости [5]
2. После успешного блокирования атак в ближнем бою персонаж контратакует противника оружием во второй руке [3]
Убийца нелюдей
Защитные и атакующие броски против нелюдей в два раза выше, урон по ним в два раза выше [5]
Барьер
Персонаж получает +10 к барьеру за каждую единицу воли. Барьер защищает персонажа и союзников вокруг него до тех пор пока не потеряет свою прочность [3]
Мастерство меча
1. Атаки персонажа наносят дополнительный нейтральный урон (2 ед. за каждую единицу духа) [3]
2. Две дополнительные атаки [4]
Авантюрист
Умения данной специализации используются либо с луком либо с парными кинжалами.
Спокойствие
1. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
2. Скрытность персонажа в три раза выше если он не двигается [3]
3. Незаметные атаки наносят летальный урон (кинжалы) либо пятикратный (лук), работает вне боя [5]
Боевая лихорадка
1. Персонаж получает +10% к уклонению (финальной) каждый раз когда он уклонится от атаки противника, сбивается если персонаж получает урон [3]
2. Персонаж получает +10% к меткости (финальной) каждый раз когда он попадет по противнику, сбивается если персонаж промажет [3]
3. Персонаж атакует до тех пор пока не промажет [5]
Штурм
1. [Лук] Атаки персонажа отнимают 5% защиты противника [3]
2. [Лук] Атаки персонажа наносят дополнительный физический урон равный 10% здоровья противника [5]
3. [Лук] Атаки персонажа парализуют противника на один ход (проверка меткости против стойкости) [3]
Обезглавливание
[Кинжал] Следующая атака персонажа будет смертельной (ближний бой), перезарядка: 4 хода [6]
Обман смерти
Позволяет уклониться от атаки или эффекта, которые привел бы опустили здоровье персонажа до нуля или ниже. В случае срабатывания этой способности с персонажа снимаются все негативные эффекты. Перезарядка: 4 хода [3]
Рейдер
Кайт
Персонаж может стрелять и передвигаться одновременно [3]
Мародер
1. Персонаж находит дополнительные предметы с тел павших противников [2]
2. Персонаж начинает игру с дополнительными вещами [3]
Мастер лука
1. +66% к дальности стрельбы [3]
2. Две дополнительные атаки [5]
Огненные стрелы
1. Атаки персонажа наносят +100% дополнительного урона огнем [5]
Мастер сабли
1. Две дополнительные атаки [3]
1. Персонаж может парировать атаки в ближнем бою (ближний бой, затрачивая на это очки блока) [3]
2. После успешного парирования персонаж контратакует противника и парализует его на один ход (проверка мощи против стойкости) [3]
Телос
Панкратион
1. Персонаж может атаковать противника даже если не имеет при себе оружия. Такие атаки наносят урон равный мощи персонажа умноженной на два и могут парализовать противника если он не пройдет проверку стойкости против его мощи [3]
2. Персонаж может захватить выбранного противника - тот будет должен пройти проверку стойкости против мощи умноженной на два. Действует до тех пор пока противник не пройдет проверку или персонаж не опустит его [3]
3. Персонаж наносит выбранному противнику удар в солнечное сплетение, парализует его на один ход и отнимает 50% текущего здоровья (нейтральный урон), перезарядка: 4 хода [5]
Скульптура тела
+1 к привлекательности за каждую единицу силы и +1 к привлекательности за каждую единицу выносливости если красота персонажа 6 или выше [5]
+50% к мощи [5]
+50% к стойкости [5]
+50% к здоровью [5]
+50% к уклонению [5]
+50% к меткости [5]
Сила разума
+1 к созиданию за каждую единицу интеллекта [5]
+50% к инициативе [5]
+10% к шансу критического урона [5]
+30% к получаемому опыту [5]
+50% к воле [5]
+50% к лидерству [5]
Неподатливость
50% шанс игнорировать негативный эффект или атакующее заклинание [6]
Неумолимость
Атаки персонажа невозможно парировать или заблокировать [7]
Пиромантия
Токсичность
Заклинания пиромантии наносят 100% дополнительного урона природой (яд) [6]
Огненная руна
Персонажи (в т.ч. союзники кроме заклинателя) в области 1+5 получают СМ*5 ед урона огнем на следующий ход, 100, Дальность: 20 [4]
Сожжение
Наносит выбранному персонажу СМ*3 ед. урона огнем до тех пор пока не испепелит его, 50/1, дальность: 3 [4]
Огненный дождь
Все персонажи на карте (в т.ч. союзники кроме заклинателя) получают СМ*1 ед. урона огнем до тех пор пока не покинут поле боя, 250 [4]
Взрыв
Выбранная цель должна пройти проверку воли против силы магии заклинателя или потерять 50% максимального здоровья, если это заклинание убивает цель, она взрывает и наносит урон огнем равный её максимальному здоровью всем персонажам на соседних клетках, 150, дальность: 10 [5]
Жжение
Заклинания и атаки персонажа заставляют противников терять 10% текущего здоровья каждый ход если они не пройдут проверку воли против силы магии. При наличии токсичности они также теряют 10% текущих меткости, уклонения, стойкости, воли и мощи [5]
Возбуждение
Каждый убитый персонажем противник (или союзник) восстанавливает заклинателю 100 ед. магической энергии (может превышать лимит) [3]
Ассасин
Данные умения не допускают использование брони и используются с кинжалом.
Сокрытие присутствия
1. Персонаж может пользоваться скрытностью [1]
2. +5 к скрытности за каждую единицу ловкости [5]
3. Агрессивные действия не выводят персонажа из состояния скрытности если противники не пройдут проверку наблюдательности [5]
Тень
1. Персонаж тратит ход для того чтобы возобновить себе состояние скрытности [1]
2. Незаметные атаки наносят летальный урон [3]
3. Незаметное убийство позволяет персонажу преодолеть до пяти клеток и снова попытаться ликвидировать другого противника, активируется до тех пор пока персонаж не раскроет себя [5]
Немой танец
1. Персонаж получает +100 ед. опыта за каждое успешное незаметное убийство [2]
2. Персонаж получает +1% к уклонению за каждое успешное убийство (любое) [2]
3. Персонаж получает +1% к меткости за каждое успешное убийство (любое) [2]
Вездесущность
1. Персонаж может перемещаться по городу незаметно [2]
2. Персонаж может проникать в дома людей в обход замков [3]
3. Персонаж может "чувствовать" где находится человек которого он уже видел в прошлом если они находятся поблизости (в одном городе) [3]
Побег
Персонаж покидает поле боя или место преступления [5]
Эйнхерия
Только женские персонажи могут изучить умения этой специализации. Умения этой специализации используются с копьем валькирии (особый вид копья), щитом и средними доспехами.
Копье валькирии
1. +2 к дальности атак, +10% к шансу критического урона, атаки персонажа наносят урон всем противникам на линии атаки [5]
2. Атаки персонажа наносят 100% дополнительного урона светом (божественный против нечисти, демонов и т.п.). Дополнительный урон культистов конвертируется в темный элемент [3]
3. +2 дополнительные атаки [4]
4. В случае успешного уклонения персонаж контратакует и наносит противнику двойной урон [5]
5. Атаки персонажа наносят урон всем противникам вокруг него [6]
Щит валькирии
1. +1 к очкам блока за каждую единицу ловкости; персонаж тратит 1 очко блока при успешном блокировании атак (ближний бой, дальний бой, магические атаки) [5]
2. В случае успешного блокирования атаки персонаж контратакует и наносит противнику двойной урон копьем [5]
3. Успешный блок заклинаний позволяет "зарядить" ими ко&#