Прохождение авторских карт - Страница 204 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 204 из 254
 
Опции темы
#3046
Старый 20.03.2020, 23:26
  #3046
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Aaron
Автор: Grigor Minchev
Скачано: из каталога карт maps4heroes

Наконец эта карта дождалась своей очереди. Среди других работ автора она примелькалась уникальной футуристически отрисованной подземкой. Могу сказать, что карта понравилась. Из того, что вычитал о ней, «Aaron» изначально датирована 2001 годом (!), но длительное время не публиковалась, пока автор несколько лет назад не решил покопаться в чулане и не придал ей окончательный вид. По геймплею и наполнению здесь нет ничего от 2001 года, единственное напоминание о древности это версия игры, под которую сделана карта, – «Restoration of Erathia». Проходить её, конечно же, можно на SoD или Complete, но забавны некоторые ограничения, которые, судя по всему, накладывает именно версия игры. К примеру, в редакторе неактивна вкладка Heroes, а соответственно нельзя было прописать, какому флагу доступны к найму те или иные герои. Это один из факторов, которые не позволяют отнести карту к сложным. Да и вообще по меркам автора геймплей здесь достаточно щадящий. Наземный мир выдаёт флэшбэки по «A Long Way», но имеется ряд принципиальных отличий: нет минуса по опыту у наших героев, нет забаненных вторичных навыков, нет магического голода (исключение составляют традиционные для автора заклинания перемещения по карте, а также воскрешение/оживление мертвецов). Отличаются также составы войск и режим их набора нами и компами. Эта карта не про большие армии под нашим контролем (с учётом темповой игры, разумеется).

Условия победы и поражения привычные для работ автора. Находим грааль и приносим его в город, нельзя терять стартового героя по имени Aaron (Десса по паспорту). Также в старте есть второй герой, и его можно выбрать по желанию игрока. Я брал Киррь, так как мобильность решает. Начальная игра весьма жёсткая. Нужно взять город за семь дней, и для этого требуется отыграть не самый простой бой против компа с кучей стрелков и гарпий. Задача не просто победить, а сохранить такое количество армии, чтобы можно было после этого перейти к зачистке консерваторий грифонов, а затем и пробитию дороги к герою Aaron. Следующий этап подразумевает сбор всех объектов с респа, посещение голубой и зелёной палатки, а также освобождение Клавиуса из тюрьмы, у которого с собой в армии сотка драконов-привидений, две сотни рыцарей ужаса, сотня скорпикор и остальные мусорные стеки. Это будет наша армия на очень длительное будущее. Вообще большой плюс карты, что ситуативно полезными по ходу дела оказывались самые разные юниты. Среди них, к примеру, чемпионы, а также в моём случае гидры и юниты сопряжения. Если всё делать темпово, то компы не успевают собрать войск, чтобы дать весомый отпор, но проблема в отсутствии оживляющих заклинаний, в связи с чем армия медленно, но уверенно тает до момента, пока мы не раздобудем воскрешение и оживление мертвецов. Постепенно осваиваем наземную часть карты. Зачистить её попроще, чем в «A Long Way», мелкие различия в рельефной части здесь играют нам на руку.

После установления контроля над наземкой и локализации компов следующая глобальная цель – посещение коричневой палатки в подземке. Охрана ящика пандоры перед ней просто сумасшедшая: легионы личей, скелетов и зомби, а также очень толстый стек драконов-привидений. В то время, как у меня на 4 месяце было несколько десятков архангелов, скорпикор и сотня с лишним чемпионов при слабых статах на мейне. Сколько я не изощрялся с параличем, после адекватного пробития драконов и личей оставалось ещё три очень жирных стека пешеходов, которые банально не пробивались. Выход нашёлся, как это часто бывает в сложных ситуациях, в покупке архидьяволов. Некоторые манипуляции с откупом от компов в разных частях карты, и получилось притарабанить 18 рогатых, которые и решили исход битвы.

Коричневая палатка даёт нам ряд новых возможностей, ключевая из которых предусматривает спуск в верхний левый угол подземки. Здесь получился интересный геймплейный момент, который не читался даже с редактором. По пути через подземку мы снимаем страж прохода, который выглядит, как утопия драконов. То есть он занимает несколько клеток и по итогу неожиданно даёт дорогу бирюзовому компу к нам в тыл. Что-то похожее до этого я видел только в «The Last Crusade». Выходит самый сильный наш враг на этой карте – Тамика с имбастатами и кучей рыцарей ужаса и наводит нехилого шороху. Получилось прибить её через серию хитранов второстепенными героями. Дальше нужно выкупить Тамику, так как её статы помогут нам на завершающих этапах игры. Тем временем наш герой, осваивающий подземку, освобождает Джем с вызовом лодки. Любопытный момент в том, что к ней нужно идти с книгой заклинаний в рюкзаке, которую следует выбить из монстров в зоне двух инферно. Итог блуждания по подземке – ликвидация двух вражеских флагов. Остальные пять изолированы и всю игру досаждают нам периодическими набегами.

Дальше нас ждёт мегазатычка номер два: коробка перед фиолетовой палаткой. Там мертвяков на этот раз ещё больше, а армии у нас особо и не прибавилось. В общем такое смогли потащить только архидьяволы под Тамикой. Процесс несколько осложняло отсутствие у неё магии воды, но удалось пережить все выстрелы личей. Бой получился интересный, поэтому решил запечатлеть его на видео. Фиолетовая палатка сразу же даёт нам доступ к последней чёрной, а она в свою очередь открывает дорогу к завершающим квестам. Также автор предоставляет нам невиданную для своих работ возможность. Захват города Maznenhoff с опцией отстройки городского портала. Пусть это уже и конец карты, но сам факт! Финальный квест выдаёт крылья ангела, с которыми нужно пролететь в зону копания.

В общем для игроков, знакомых с работами Григора Минчева, эта карта не откроет новые горизонты, но поиграть в любом случае должно быть интересно. Хотя для знакомства с картографией автора будет крутовато, можно при желании найти работы попроще, тот же Arlok, к примеру.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 96
Размер:	510.4 Кбайт
ID:	61497  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 65
Размер:	532.0 Кбайт
ID:	61498  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 52
Размер:	498.6 Кбайт
ID:	61499  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 65
Размер:	495.0 Кбайт
ID:	61500  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 57
Размер:	517.5 Кбайт
ID:	61501  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 67
Размер:	626.4 Кбайт
ID:	61502  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 65
Размер:	485.8 Кбайт
ID:	61504  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 71
Размер:	639.5 Кбайт
ID:	61505  
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3047
Старый 22.03.2020, 16:01
  #3047
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Поразбирал карты Минчева, в которые ещё не играл. Самой сложной из всех (сложнее, чем "A Long Way") выглядит "Alexandretta". Может кто-то пробовал уже в неё играть?
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3048
Старый 24.03.2020, 21:43
  #3048
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Порылся в архиве и нашел давно отложенную, но не пройденную карту автора Woxin - 生死百年第三版. Что-то типа Столетие жизни и смерти, 3-е издание.

Я сделал по этому автору несколько обзоров в этой ветке, и могу с уверенностью сказать, что все карты сделаны на высшем уровне. Одно удовольствие от прохождения! В основном, автор предлагает динамические карты со свободой передвижения компов и игрока. При этом, если первую неделю-вторую нужно пройти по задумке автора (чтобы получить больше сил, армии, арт и пр.), то дальше есть определенная свобода действий.
В общим, см. во вложении 3 версии этой карты. 1 - обычная, 2 - мидл, 3 - BT (хотя автор пишет, что это типа не ВТ, но тоже сложно).
Редкость, но к этой карте есть файл на 1 страницу - текстовик, где авто обращается к игрокам. Можно кинуть текстовик в гугл-переводчик, кому интересно. Автор пишет, что ее тестили на китайских форумах, в т.ч. один из них известный мне картодел - chen5262.

Я переигрываю ВТ вариант карты 3й раз, начиная с 141, что случается довольно редко при моих прохождениях. Вначале не тот маршрут. Потом чтобы получить немного другую армию. Третий раз вроде идет хорошо. На карте, в первую очередь, очень хорошо нужно продумать логистику передвижения, маршрут и армию, которую мы можем собрать. Также определенная доля отдана удаче, случаю - куда и какие именно герои врага поедут, удасться ли поймать врага или тот откупиться и пр.

В общем, годный и достойный челендж, как по мне.

Апрейд по карте. 226 на карте. Удалось продержаться (!), чудом победить нескольких противников, не дав им сбежать (а наручников у нас нету), сохранить армию, развил Кирь и Гуннара. В принципе, с этого момента можно ехать дальше. По по прежнему нету слепоты и накакой магии 3-го уровня и выше, соответственно восстановления, клона и пр. Хоть карту пройти и реально, но возится мне с ней пришлось более чем с другими картами этого автора.
Вложения
Тип файла: zip 100 years Woxin.zip (263.9 Кбайт, 31 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3049
Старый 31.03.2020, 19:17
  #3049
^
HermanTheHerman
📖
Регистрация: 31.03.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 31.03.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Народ, привет.
Совсем новый тут, по теме героев думал что знаю многое, но почитал и понял, что знаю ничего. Мне интересен один момент, есть ли где-то прохождение карты Bug Race? Интересно про баги побольше почитать. Подсобите, пожалуйста.
HermanTheHerman вне форума
Ответить с цитированием
#3050
Старый 01.04.2020, 19:28
  #3050
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

HermanTheHermanНарод, привет.
Совсем новый тут, по теме героев думал что знаю многое, но почитал и понял, что знаю ничего. Мне интересен один момент, есть ли где-то прохождение карты Bug Race? Интересно про баги побольше почитать. Подсобите, пожалуйста.

включаем Гугл поиск "heroes 3 bug race walkthrough"
первая ссылка https://www.maps4heroes.com/forum/op...id=1087&game=3

первый пост: (а дальше сами - УДАЛИТЕ ТОЛЬКО ЛИШНИЕ ПРОБЕЛЫ В АДРЕСАХ ССЫЛОК)
Author: Yaroslav (Kyiv, Ukraine), 16-07-2018 01:04
Complete walkthrough - Bug-Race
I've made a walkthrough of this map for those who can be interested in it. But one moment on the map was fixed: I changed the placement of seer hut giving 1 walking dead from tile 11.10.0 to tile 10.11.0. If you know how this seer hut can be visited in it's original position feel free to tell me.

https://www.youtube.com/watch?v=6kpUP-9g -R4
https://www.youtube.com/watch?v=_OJ_2O6P Ink
https://www.youtube.com/watch?v=CbraaivT 96Y
https://www.youtube.com/watch?v=Pv04-h4C pxs
https://www.youtube.com/watch?v=4lB06lE9 h8s
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3051
Старый 04.04.2020, 16:17
  #3051
^
HermanTheHerman
📖
Регистрация: 31.03.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 31.03.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokвключаем Гугл поиск "heroes 3 bug race walkthrough"
первая ссылка https://www.maps4heroes.com/forum/op...id=1087&game=3

Ежели бы ссылочки рабочие были, то я бы не спрашивал.
HermanTheHerman вне форума
Ответить с цитированием
#3052
Старый 04.04.2020, 17:50
  #3052
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

HermanTheHermanЕжели бы ссылочки рабочие были, то я бы не спрашивал.

лишние пробелы в ссылках удалите, там все работает.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3053
Старый 05.04.2020, 14:33
  #3053
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 270
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 270
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotok226 на карте.
У тебя был месяц чумы? У меня он упорно вылезает, хотя я откатывался и переигрывал с 141 разными способами. Такое чувство, что каким-то образом он хардкорно "зашит" в карту и его избежать нельзя. Буду пробовать продолжать с чумой.

Хотя вот смотрю, если играть с HD+, чумы нет (но это неспортивно конечно).

upd
Нет, все нормально, вернулся в начало недели, аккуратно отыграл и обошлось без чумы.
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#3054
Старый 06.04.2020, 12:03
  #3054
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

NasosУ тебя был месяц чумы? У меня он упорно вылезает, хотя я откатывался и переигрывал с 141 разными способами. Такое чувство, что каким-то образом он хардкорно "зашит" в карту и его избежать нельзя. Буду пробовать продолжать с чумой.

Хотя вот смотрю, если играть с HD+, чумы нет (но это неспортивно конечно).

upd
Нет, все нормально, вернулся в начало недели, аккуратно отыграл и обошлось без чумы.

Я постоянно играю с приложением SoD_SP, поэтому месяца чумы нету. На этой карте месяц чумы, особенно на 211, наверное, может привести к проигрышу!
Более важно, правда, чтобы существа на респе не блокировали критические точки высадки/посадки и пр., что иногда делает карту непроходимой.
Я отыграл уже до 6 месяца, и карту, видимо, пройду.
Не буду спойлерить, но в какой-то момент мне достался ПКН от убитого Галтрана, я набил 20 тыс. личей, и играть стало неинтересно. Поэтому я спрятал личей в дальний угол и играю "нормальной" армией.
Есть пару косяков с моей стороны при прохождении, но я их планирую описать в репорте уже после окончания.
Одно могу сказать: карта уже понравилась!
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3055
Старый 06.04.2020, 12:44
  #3055
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11697
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11697
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

NasosУ тебя был месяц чумы? У меня он упорно вылезает, хотя я откатывался и переигрывал с 141 разными способами. Такое чувство, что каким-то образом он хардкорно "зашит" в карту и его избежать нельзя. Буду пробовать продолжать с чумой.

Хотя вот смотрю, если играть с HD+, чумы нет (но это неспортивно конечно).

upd
Нет, все нормально, вернулся в начало недели, аккуратно отыграл и обошлось без чумы.
Бывало так, что сложно поймать конкретную неделю/месяц определённого монстра, но чтобы увернуться от чумы или конкретной недели - проблем не было никогда. Бывает, что генератор зацикливается и очень часто выпадают одни и те же недели, но как правило, несколько вариантов есть всегда.

Месяц чумы - это то, что невозможно вшить в карту программно (для СОД, конечно), поэтому избежать месяц чумы - спортивно любым способом.
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#3056
Старый 06.04.2020, 14:02
  #3056
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 270
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 270
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Dirty_PlayerМесяц чумы - это то, что невозможно вшить в карту программно (для СОД, конечно), поэтому избежать месяц чумы - спортивно любым способом.
Вот не скажи. Я не знаю как это делается, но встречаются карты, на которых постоянно повторяются недели одного монстра. Или, например, карта Ira the mage, где за 2000(!!!) месяцев не было ни одного месяца монстра. Видимо, как-то комбинируя объекты на карте, можно достичь гарантированного эффекта (не)выпадения определенных недель-месяцев, в т.ч. и чумы.

Дойдут как-нибудь руки и посмотрю код генерации недели-месяца, но это неточно.
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#3057
Старый 06.04.2020, 14:09
  #3057
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

NasosВот не скажи. Я не знаю как это делается, но встречаются карты, на которых постоянно повторяются недели одного монстра. Или, например, карта Ira the mage, где за 2000(!!!) месяцев не было ни одного месяца монстра. Видимо, как-то комбинируя объекты на карте, можно достичь гарантированного эффекта (не)выпадения определенных недель-месяцев, в т.ч. и чумы.

Дойдут как-нибудь руки и посмотрю код генерации недели-месяца, но это неточно.

На одной из карт я встречал регулярный месяц дьявола - основного нашего ударного стека. И можно было или не улучшать жилища в замках и получать оверприрост из-за месяца монстра, или улучшить жилища, получить более "проворную" армию, но потерять прирост. Я еще тогда обратил внимание, как это у карты получается генерить один и тот же месяц монстра.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3058
Старый 06.04.2020, 15:31
  #3058
^
Dirty_Player
 
Аватар для Dirty_Player
Координатор
📖
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11697
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Las Vegas, Nevada
Сообщения: 11697
1750
Отправить сообщение для  Dirty_Player с помощью ICQ Dirty_Player#3487
Выставка наград
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokНа одной из карт я встречал регулярный месяц дьявола - основного нашего ударного стека.
Месяца дьявола не бывает, бывает только неделя. Но даже и её можно сбить при необходимости. Я как-то давно играл карту, где выпадала неделя кавалериста, а комп был за замок, пришлось много раз перезагрузить, но неделю таки сбил. А вот поймать нужную, когда неделя "заедает" поймать почти нереально(((
Dirty_Player вне форума
Ответить с цитированием
#3059
Старый 07.04.2020, 21:02
  #3059
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: 绝地反击(铁人版)/ Jedi Strikes Back (Iron Man Edition)
Автор: road
Взято: из сборника карт от Glenn’s stream

Карта является одним из общепризнанных хитов в китайском геройском сообществе. У нас на форуме обзор по ней уже делал kolotok. Ознакомиться можно здесь. Дата выхода сценария – 2008 год, хотя я бы не удивился, если бы подобная работа вышла, к примеру, сейчас, потому что авторские задумки воспринимаются свежо и незатёрто даже с точки зрения видавшего виды геройщика. Iron Man Edition – усложнённый вариант карты. Название версии, кстати, подобрано весьма удачно, так как тут игрока не раз и не два проверят на прочность и выдержку. В народе бытует мнение, что китайские карты все как на подбор невероятно сложны, и необдуманный шаг влево или вправо влечёт за собой расстрел, что, конечно же, неправда. Но при этом такая характеристика с некоторыми оговорками, о которых чуть позже, весьма справедлива в отношении Jedi Strikes Back.

Карта очень требовательна к планированию логистики и ведению битв. На первом дне нужно выбрать себе мейнового героя. Есть четыре кандидата: Оррин, Крэг, Малекит и Тазар. В зависимости от сделанного выбора будет сильно разниться дальнейшая игра, как в силу специализаций, вторичных навыков и характера прокачки первички у предложенных героев, так и бонусов, выдаваемых автором каждому взятому герою по ходу сценария. Я брал Малекита, как наименее приевшийся вариант из всего имеющегося. Из очевидных плюсов Малекита в сравнении с остальными: ему одному автор дал интеллект, а с маной здесь постоянно будет напряг. Из минусов: чернокнижники плохо качаются в атаку и защиту, так что с физической ударной мощью у этого героя будут проблемы, а потому бои на 1000+ раундов в мидгейме при выборе Малекита на этой карте – это норма. Но в лейте Малекит становится монстром и может уничтожать врагов только за счёт ударной магии. То есть он здесь медленно запрягает, но быстро едет. С учётом понимания специфики карты после прохождения могу сказать, что Малекит и Крэг здесь лучшие варианты на роль папашек. Немного похуже Оррин. И совсем плох Тазар, так как его спеца здесь малополезна, поскольку бои не строятся на принципе втерпеть, а наоборот на всяческом избегании получения физического урона от врагов. 

Игра очень быстро указывает нам на важность в подборе стартового сейва. kolotok в рецензии расписывал своё видение критериев для начальной генерации. Очень строгих, к слову. Такое видение, конечно же, имеет место быть, но не является единственно возможным верным вариантом. Большой плюс карты как раз в том, что при неоспоримой требовательности к расчёту действий игроком со стороны автора последний заложил игровую вариативность на всех этапах прохождения. Я остановился на одном критерии для своей генерации: наш первый соперник Гурниссон не должен поймать баллистику на левел-апах, иначе его не получалось убить на обороне города на 1.1.6, а как его убить до этого в поле я что-то и не придумал. Вообще Гурниссон – это первый стресс-тест на карте, его нужно одолеть, имея хуже статы, меньше армию и меньше маны, чем он, а сам Гурниссон ещё и шарашит ударной магией. Но для генерации может иметь большое значение один неочевидный момент сильно позже: выпадение существ на воде возле замка Торгрима. Там несколько случайных стеков 5 уровня, и с них я брал опыт для набора 42 уровня для получения городского портала. Выпадут какие-нибудь монахи или личи на проклятой земле, и никого зафармить не получится.

Помимо Гурниссона в начале доставило проблем событие с засадой воров, пытался сначала пробить их Малекитом со стороны цитадели шестью дьяволами, но такая битва оказалась выше моих сил, пришлось придумывать другую тактику На второй неделе нужно уходить в односторонник за красными воротами. Здесь любопытный нюанс: подразумевается, что разные герои выходят в разных местах. Малекит к данжу, Крэг к цитадели, Оррин к башне, Тазар к оплоту. Фишка в том, что саппорт в лице Ионы может пойти независимо от мейна. У меня, к примеру, Малекит ушел в свою минизону, а Иона пошла к башне. Её спеца позволяет скастовать джинну антимагию на волшебного дракона до хода вражеских титанов, и дракон сам со всеми разбирается. Бонусная прибавка для Ионы в виде 7 титанов будет очень кстати. Малекит же пробивает своего соперника чудищами. Дьяволов терять нельзя, это будет наш ключевой стек на всю последующую игру. Строим гм в данже и выдвигаемся дальше. Следующая задача серьёзная: нужно что-то сообразить против Киррь с имбастатами и 1000 пит-лордов. kolotok расписывал, как можно победить этого героя сразу. Но хитрость в том, что Киррь можно не побеждать, а убежать от неё сразу двумя (!) героями, хоть её и качают на событиях по дороге, а также вручают сапоги и перчатки. В общем на этом этапе разворачивался настоящий экшн, когда нужно ускользнуть из-под носа Киррь, дотянувшись до спасительного инферно и телепортнувшись через врата города в стартовый замок. Ещё крутой момент в том, что убегая, один из наших героев, всячески разгоняясь на модификаторах движения, может оббежать легион архидьяволов, и собрать нычки дьяволов, дельфина, перчатки и маяк (желательно мейн, так как по дороге дают статы). Каждые даже не 100, а 50 мп будут иметь значение в реализации этой задумки. Мне как раз 50 мп и не хватило, чтобы покрасить обе нычки дьяволов. Подозреваю, что не выгадал немного с расположением героев на начало дня.

Телепортация в стартовый инферно знаменует собой следующий этап игры, который можно охарактеризовать словами «затишье перед бурей». Автор даёт нам месяц с лишним, чтобы встать на ноги до момента, когда пойдёт навала компов со всех сторон. На этом этапе задачи следующие: освобождение героев-ресурсников с навигацией, изучение мейном в спец-местах хождения по воде и воскрешения, получение свитка со слепотой, зачистка и освоение близлежащих территорий. Из менее очевидного вояж на юг в зону Ксерона, посещение трёх палаток, прикарманивание меча правосудия и 3 млн. золота. На востоке же нужно оперативно пробить Эрдамона и установить контроль над крайне полезной инферно-зоной. Здесь парочка моментов, которые стоит озвучить отдельно. В упомянутой зоне мы выкапываем грааль. Я с ним носился несколько недель, но потом всё равно поставил в инферно в 119.3.1 из следующих соображений. Этот город более отдалён от возможных точек нападения компа, чем другие города, и также следует учитывать, что в инф на перекрёстке путей, где мы спасались от Киррь, автоматом со временем построят Бога Огня. Можно поставить грааль и в какой-то другой тип города, но дополнительный прирост архидьяволов, как по мне, решает больше, чем другие факторы. Следующий момент, на мой взгляд, следует отнести к жирным минусам карты. За столбом, требующим просто быть красным героем, выдают 1500 лазурных, 1500 сказочных драконов и книгу воздуха! Этот подгон полностью противоречит концепции «Iron Man Edition», и причины, почему автор это сделал, остаются загадкой, а само решение остаётся на его совести. Мне кажется, тут что-то вроде обращения к игроку «Сможешь ли ты пройти карту без этого?». С другой стороны, если автор даёт такие возможности, то с некоторой вероятностью предусматривает, что игрок как-то разумно должен ими воспользоваться. В общем подгон из разряда «возьмёшь – пожалеешь, не возьмёшь – тоже пожалеешь». Я поразмыслил и остановился на компромиссном варианте использования драконов и книги. Ни один дракон из обеих пачек не привлекался ни в одну битву, но в отдельные дни герои ночевали с ними в городах, чтобы избежать нападения компа. Ещё пытался в конце прохождения принести их в жертву, чтобы качнуть Малекита выше 88 уровня, максимально позволенного в оригинальной игре с деревьев, но тех 3000 драконов недостаточно, чтобы даже до 100 уровня качнуться. С книгой воздуха же здесь вообще можно сломать весь геймплей на карте. Но и полностью отказываться от такого ускорителя темпа, раз он есть, попросту глупо. В общем книга использовалась с двумя серьёзными ограничениями. Зона перемещения должна быть доступна за несколько дней обычного пути (1-2-3 дня), не забираются предметы и не посещаются зоны, требующие пробития определённых героев или выполнения определённых заданий до такого пробития или выполнения заданий. Как бы то ни было и чем бы не руководствовался автор, такое решение для карты – 100% минус, и не позволяет отнести карту к разряду хардкорных. Кроме того, есть тут ещё моменты подобного толка. Если сильно постараться, то можно освободить из тюрьмы Борагуса с магией огня и берсерком. А берсерк тоже полностью ломает геймплей на карте. Я не успевал это сделать, да и не было особого желания.

После освоения зоны стартового инферно к концу второго месяца отправляемся в поход за городским порталом. Получить его можно двумя способами, но разумным является только один: за убийство Йога и набор 42 уровня на юге песочной зоны. Выдвигаемся из правой верхней инферно-зоны, чтобы забрать забывчивость по дороге. На пути Малекита ожидает любопытный бой за сферу огня. Герой с 2000 рыцарей ужаса на проклятой земле с лечением, ускорением и замедлением. Пробился он одним золотым драконом и магической стрелой. Если урон от стрелы значительно не добивает рыцаря, то комп каждый раунд его лечит, иначе прилетает ускорение.

В начале третьего месяца зелёный комп получает доступ к зелёной палатке, и Йог идёт на север, собирая армии с других героев. Пришлось принимать чертовски тяжёлый бой в башне. Особые трудности в том, что Йог взял титанов у Эдрика, и это была единственная битва, в которой критически важным стало наличие ржавых драконов, которых я зачем-то собирал, потому что архидьяволы, которыми по сути в соло проходится вся карта, абсолютно не выдерживали напор неконтролящихся титанов с золотым луком. При этом два момента в битве меня одновременно рассмешили и напрягли: 1) после ослепления циклопов башни почему-то упорно продолжали стрелять именно в них; 2) в игре есть очень обскурная багофича, связанная с тем, что герой без магии воды может телепортить существ через стену только из определённых точек на поле боя. И вражеские циклопы занимали именно такую точку, и комп их телепортил

Получение городского портала и переучивание его всем через Калид значительно добавляет маневренности. Среди дальнейших ориентиров можно выделить получение 100 архидьяволов за 46 уровень возле инферно на перекрёстке. Набить такой уровень можно в серии сражений в специальной зоне возле замка Ксерона. Там же позже набивался и 59 уровень для доступа в зону деревьев знаний. Следующая ключевая задача – пробитие Торгрима и сразу следом Нилы. В обоих случаях пришлось помучиться с вражеским резистом. С Торгримом сперва пытался выиграть на тактике истощения выстрелов, маны и кастов сказочных драконов, но значительно проще победить, заперевшись за эльфами, для чего нужно прокинуть в первом раунде на Торгрима забывчивость, а потом за несколько раундов, пока эльфы не умрут в ближнем бою против наших архов, у нас есть время попытаться их ослепить. С Нилой бой ещё хуже: такое впечатление, что её 50% резист работает даже похлеще, чем у Торгрима. С ней интересная фишка в том, что если окружиться ослеплёнными, а затем кого-то ударить и сделать это слабо (а иначе Малекит не способен), то Нила кидает лечение. Поэтому нужно бить сильно, тогда идёт воскрешение. Сильно Малекит мог бить только взрывом. После битвы с Нилой получаем медаль уязвимости, которая определяет весь дальнейший боевой рисунок этой карты. Практически все враги, которые хлынут к нам в середине третьего месяца или же занимают статическое положение и ждут нас в лейте, будут с кулонами ясновидения. Поэтому ключевое средство контроля врагов в Jedi Strikes Back – гипноз. Нужно либо довести комповские стеки до необходимого размера, чтобы подгипнозить, либо сдавать замки или ждать посещения нычек существ, чтобы компы набирали мусорные стеки. А затем делать карманы и помещать туда архидьяволов. Тактика плюс-минус сводится к этому в большинстве битв, но будет множество нюансов. Кто-то кидает антимагию на прикрышку, кто-то любит диспелить или лечить стрелков, кто-то устраивает качели с замедлением/ускорением/молитвой, из-за чего проблемно отстояться за силовым полем до нужного момента. Деталей много. До конца третьего месяца удалось зачистить практически всех блуждающих героев. Особые сложности были с Клэнси (самый сложный бой карты), который собрал армии с Эллешара и Ксерона. Ключевая загвоздка в наличии у него в армии 7000 ифритов-султанов, которых архидьяволы не могут бить, а магических способностей Малекита на 3 месяце недостаточно, чтобы пробить их магией. Поэтому ифритов Клэнси убил собственными золотыми драконами. Для этого в начале боя подобрал расклад, чтобы дважды прожечь ифритов, а в общей сложности это нужно было сделать порядка 8-9 раз. Применял ряд манипуляций, чтобы закрыться за вражеской палаткой архами, слить всю ману компу, а потом 1000+ раундов убивал вражеских архидьяволов и единорогов. После этого начинались кошки-мышки с компом, а именно попытки выставить путём перемещения своих ифритов вражеских ифритов и драконов, чтобы драконы их пожгли. Что сделать очень непросто. Ещё и комп часто расставляется под фэйк-прожиг, когда драконы вроде как должны продуть ифритов, но не делают этого. В общем весело. Также тяжёлый бой с Андрой, у которой 4000 маны и её всю надо слить. Андра очень неровно себя вела по ходу сражения, кидая то ли диспел, то ли лечение после ста кастов клона на виверн, к примеру. Ещё весьма проблемным был Вокиал с пачкой лазурных драконов. Чтобы их убить, нужна специальная перестраховка (см. скрин). Из особенностей битв следует отметить полезность по ходу всего прохождения кольца мага, так как перекастовка ряда заклинаний раз в 50 раундов, и раз в 100 раундов для Малекита – большая разница на этой карте. Ещё отличительная особенность конкретно моего прохождения (выбор тактики, а не магии огня Малекиту в последний слот, правильный выбор по итогу) в том, что очень долго бешенство не способно было приносить пользу, так как разрыв наших и вражеских статов огромен, и в мидгейме не получалось преодолеть планку минимального урона даже под бафами и бешенством.

Задачи 4 месяца сводятся к посещению острова деревьев, набитию 88 уровня, пробитию статичных героев или героев на радиусе, и специфических финальных боссов: Гундулы, Мефалы и Гирд. На этом этапе Малекит стал способен сжигать врагов, что и было проделано с Сэром Мюллихом, Сандро и Мутаре Дрейк. Первым в очерёдности мегабоссом была выбрана Гундула (868 уровень). Единственный герой, под которого я подбирал спецрельеф, так как против неё даже 1 раунд продержаться проблематично, а в город она наотрез отказывалась садиться. Далее следовал бой с Мефалой (108 уровень), который Малекит отыграл через сказочных драконов, и от спецы которого они получают неплохой буст. Бой никак не позволяла сложить до конца одна деталь. Рано или поздно, но Мефала всегда закидывала алмазных големов в город, а это самый проблемный её стек, ведь он не только физически не пробивается, но имеет и 95% игнор магических атак даже под сферой уязвимости. Решение заключалось в том, чтобы закрыться с одной стороны ошмётками вампов, а с двух других силовыми полями до полного слива маны компом. Бой с Гирд (3732 уровень) для Малекита проще остальных, так как её получалось усадить в город, а клинок Малекита контрит клинок Гирд. Истощаем выстрелы титанов, ману Гирд, поднимаем архов и рубим всех. Последним в очереди остался Лакус, так как необходимое количество огненных птиц для выхода он набирает только на 5.1.1, а сам я птиц не собирал. Единственный бой, который я поручил провести Торгриму, стал как раз этот бой с Лакусом. Тут снова качели с ускорением/замедлением, а меня это уже порядком припарило, так что Торгрим был как нельзя кстати.

По итогу могу сказать, что карта несомненно наивысшего класса, но ряд моментов, упомянутых мной ранее, не позволяют поставить ей максимальную оценку. Всякие книги воздуха, халявные драконы и берсерки автору следовало бы приберечь для других версий, а не Айрон Мэна. Также не все герои синего выполняли авторские задумки. Тазар ушёл не туда, куда положено, а Крэг вообще не ушёл со своей локации, хотя должен был.

Записал на память две битвы: с Сэром Мюллихом и Мефалой. Карту для удобства прикладываю.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 136
Размер:	555.8 Кбайт
ID:	61575  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 106
Размер:	612.6 Кбайт
ID:	61576  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  jedi.jpg
Просмотров: 119
Размер:	559.0 Кбайт
ID:	61577  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  jedi 2.jpg
Просмотров: 111
Размер:	530.6 Кбайт
ID:	61578  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  jedi 3.jpg
Просмотров: 122
Размер:	541.5 Кбайт
ID:	61579  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  jedi 4.jpg
Просмотров: 105
Размер:	544.7 Кбайт
ID:	61580  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  final.jpg
Просмотров: 106
Размер:	596.1 Кбайт
ID:	61581  
Вложения
Тип файла: zip Jedi Strikes Back-BT (CHI).zip (103.2 Кбайт, 133 просмотров)
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3060
Старый 07.04.2020, 23:42
  #3060
^
Jules Winnfield
 
Аватар для Jules Winnfield
📖
Регистрация: 08.04.2019
Сообщения: 40
Регистрация: 08.04.2019
Сообщения: 40
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Как получилось сделать так,чтобы Киррь не догоняла наших героев?Из-за этого мне пришлось отказаться от плана прохождения путём убегания от Киррь(приходилось подставлять Иону,чтобы выжил Крег),в пользу плана с её пробитием сразу.После захвата болотного замка Киррь догоняла моих героев,но на твоём скрине вижу,что ты стоишь возле замка,но Киррь не догнала героев.
Jules Winnfield вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 204 из 254


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 00:51.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru