Прохождение авторских карт - Страница 249 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 249 из 254
 
Опции темы
#3721
Старый 09.05.2021, 14:56
  #3721
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

А баг смены флага - что за зверь такой и при каких обстоятельствах он возникает? Спрашиваю не для его использования, а наоборот, для его избежания, хотя самый правильный способ начать проходить новую карту: выйти из игры и снова зайти.
Подозреваю, что лет через 10 "Парагон" багоюзеры будут проходить за 1 день, причем с откапыванием Грааля и установкой в нужном городе. 😄
__________________
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#3722
Старый 10.05.2021, 03:44
  #3722
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotА баг смены флага - что за зверь такой и при каких обстоятельствах он возникает?

Тут. Работает как на видео, с небольшим рандомом (может возникнуть если кликнуть на random map и начать после этого одиночную карту). Он, кстати, был забанен в SoD_SP после этого, так что если у тебя последняя +/- версия то бояться нечего =)
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#3723
Старый 11.05.2021, 23:50
  #3723
^
LordL
📖
Регистрация: 16.05.2019
Сообщения: 81
Регистрация: 16.05.2019
Сообщения: 81
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

DmitriyASDandy, спасибо за лестный отзыв). Финиш карты я планировал так. Если не решу в том числе и указанные тобой проблемы, мешающие пройти карту на 116, то забагую прохождение палаток, ибо непринципиально, сколько багов используешь. А вообще было бы замечательно, если бы автор выпилил бы эту злополучную шляпу адмирала из третьей версии карты. Вот тогда точно можно было поспидранить, и это было бы куда интереснее и познавательнее. Сколько мы об эту шляпу адмирала копий сломали на турнирах Heroesportal, это просто нечто. 
Блин, а ведь совсем недавно на форум заходил тролль, который ругал современное поколение геройщиков за такие баги и говорил, что тру-оффлайнщик никогда бы так не сделал. Просто XD
LordL вне форума
Ответить с цитированием
#3724
Старый 29.05.2021, 15:54
  #3724
^
MrArtemidius
📖
Регистрация: 29.05.2021
Сообщения: 1
Регистрация: 29.05.2021
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Приветствую всех геройщиков! Я примерно полгода назад открыл для себя карту Ira the mage, и она мне так понравилась, что одного прохождения не хватило, и я пошёл по второму кругу :-) В итоге зародилась идея запилить качественный спидран, чем я и занимался в течение последних пары месяцев. Результат получился 15-1-6.
Спидран я записал и загрузил на YouTube. Всего получилось 9 частей по 2 часа каждая. Если кому-то будет интересно посмотреть на логистическое безумие на XL-карте, предлагаю своё прохождение :-) И если вы осилите все 9 частей, то поделитесь, пожалуйста, впечатлениями, и идеями, прежде всего, если таковые появятся. Мне очень интересно, можно ли применить ещё какие-то существенные фишки и пройти карту ещё быстрее.
Ссылка на playlist здесь! https://www.youtube.com/watch?v=YrVAnEQbOAs&list=PLSr0Sv0luNM0EzO7-lPfR3EPGvyvT4A-f
Спасибо)
MrArtemidius вне форума
Ответить с цитированием
#3725
Старый 29.05.2021, 19:58
  #3725
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

И вам спасибо. Посмотрим. Если не трудно, делитесь впечатлениями о пройденных картах, известных и не очень.
Сам думаю выложить отчеты о последних прохождениях, но сейчас втянулся в новую карту, где неясно, смогу ли выкрутиться в текущей ситуации и если проиграю, начну ли заново.
__________________
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#3726
Старый 30.05.2021, 10:37
  #3726
^
Nasos
📖
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 269
Регистрация: 13.04.2015
Сообщения: 269
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MrArtemidiusРезультат получился 15-1-6.
Даже вернуться захотелось. Я как-то ее прошел не спеша за почти 2000 месяцев, думать не хотелось, ну или не моглось)
Что-то я делал не так...
Nasos вне форума
Ответить с цитированием
#3727
Старый 09.06.2021, 01:29
  #3727
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldНазвание карты: Heroes of Jin Yong
Автор: Season
Скачано: из каталога карт Heroesportal


mediafire

Всем привет! Тоже прошел карту Герои Jin Yong, и решил оставить обязательно отзыв. Карта по всем смыслах выдающаяся: задумка, развитие, оформление, баланс врагов, отсутствие багов и пр.
Если вы хотите получить, что называется, "качественный контент", обязательно сыграйте в эту карту. Моя оценка 10/10, однозначно, можно помещать карту в копилку 10 любимых карт.
Сложнее или проще она Lord Rings или Way Home не могу сказать.  Герои Jin Yong - более динамичная карта, и сравнивая ее с Lord Rings, Герои Jin Yong мне больше по душе.

Повторяться по обзору Марло не буду, добавлю только пару своих свообращений - советов по прохождению. Далее идет целый ряд спойлеров и советов как пройти побыстрее + несколько таймингов, если кто-то захочет ее пройти.

1.Генерировать как-то стартовый сейв не обязательно, хотя может быть желательным поймать поймать в ветке логисту и второму начальному герою тот или иной навык пораньше (например, поиск пути очень желателен или земля пораньше чтобы прокачалась). Хотя пострадал, конечно с начальным сейвом, т.к. хотел получить оптимальное дерево навыков на  первые две недели, но это в вашем прохождении не обязательно. Самые нужные навыки можно взять в хижинах ведьм.
2. Тайминг на самое начало прохождения (чтобы дальше карта шла как по маслу): на 1-й неделе нужно поставить в городе в песках Птиц и по возможности цитадель, на второй неделе достроить замок. Второй флакс, который чуть северней, надо захватить на 1-й неделе, а на второй - поставить там птиц до 127 (к сожалению, циту я не успел).В результате, когда ко мне на 131 массово приехали гости, у меня было 9 птиц, что вместе с феями и элемами шторма без особого труда их побить. На 122 я освободил Крэга из тюрьмы. Вот такой бодрый старт поможет собрать армию для начального сопротивления.
3. Начальная армия, пока вы не выучите воскрешение: птицы, феи, элемы шторма (стрелки), и насколько хватило денег - магические элемы, на которых не действует магия. Другой армии вообще у нас нету   по мере освобождения замком от врагов, скупайте всех существ 7 уровня сразу - мишек, архов, архидевилов, все это - будущая армия. 
4.Что касается темпа, то Марло очень прав, что темп нужно держать. Сюда я бы также отнес и то, что вам, по возможности, нельзя вообще отдавать прирост в замках врагу. Т.е. какой-то замок у вас все равно могут забрать в первые месяцы. Но всегда старайтесь выкупить там прирост, при чем - только нужных юнитов. Если комп и скупит там какой-то балласт, то на них можно поднять уровень вашим лошкам. По игре у меня получилось потерять всего 1 прирост птиц, всю остальную армию я сберег.
5. "Перелазывание" с героя на героя (с логиста на Крега, и с Крега на арморщика), конечно, соответствует задумке автора, но может быть нарушено.
В моем прохождении Логист был мейном довольно продолжительное время, и именно он брал таун портал, слепоту, воскрешение, молитву  и пр. Выгода от такого подхода очевидна: мейн-логист все может сделать гораздо быстрее, тем более посетить все повышалки и нужные объекты, которые, к слову, намеренно расположены очень неудобно. Поэтому есть резон все же качать до последнего логиста, и уже потом с него перелезать сразу на арморщика. У логиста получилось взять ТП (нужно набить 32 уровень герою) на 326, и я почти уверен, что арморщик бы не успел это сделать так рано.
Крэг вообще не провел почти ни одной значимой битвы. Спец по интеллекту понадобился в пару битвах. Но учитывая наличие удвоителя маны на территории земель цитадели, маны может хватать даже арморщику. На 343 я освободил дракона с грамотностью, и переучил всем таун-портал.
6. Немаловажным будет и разгон денег, казны королевства. По идее, денег должно хватать. Но чтобы наверняка, лучше максимально наменять ненужных ресурсов на золото и продать ненужных юнитов, т.к. один из оплотов вначале дает бону +10% дохода. Сделав такой разгон в конце 3-го месяца, дальше нужны в деньгах я не испытывал.
7. Неочевидным советом будет не брать ненужные внешние жилища. По глупости я набрал несколько низкоуровневых ненужных жилищ, чтобы отвлечь компа, и это подкинуло мне свинью позже. Когда вы захватите 3 данжа, в них можно порталить лазурных драконов. И чем меньше мусорных жилищ вы брали, тем больше вероятность их появления.
8. В подземку я попал, пробив титанов, на 411. Если же брать тайминги открытия столбиков для получения бесплатной армии, то титанов и архов я получил с недельным опозданием, а мишек и архидевилов получилось взять бесплатно, т.к. я открыл квестовые столбики только за счет своего цвета. Учитывая взятый темп, и прошлый опыт по картам Сизона, у меня получилось закончить прохождение на 547, понятно с меньшей армией, чем у Марло. Не удивлюсь, если эту карту китацы заранили на месяц раньше   думаю, что 2-3 недели можно было бы сэкономить, избегая повышалок, но пройти последние 6 битв с маленькой армией очень и очень сложно.
9.Самыми сложными были битвы с последними 6 героями, в первую очередь потому, что я пытался сделать это имеющейся армией, и банально не хватало мяса. Однако спеца арморщика в который раз удивляет    Хит-н-ран я использовать 2 раза: до финальной битвы прожег сказочных драконов с 300 до 220 (но по битве это оказалось не обязательным), и один раз против Торгрима прожег его мишек с 400 до 50 (но, предполагаю, что можно было и без этого). Насколько понмю, карты Сизона позволяют обойтись без хитранов.
10. Дискуссионным вопросом будет что именно качать арморщику. Я делал упор на атаку и до определенного момента на знания. Как только у вас появится доступ к удвоителю маны, можно начинать качать уже силу магии, а не знания. А атаку я качал в первую очередь под мишек. Именно в финальных битвах за счет более высокой атаки мишки могли пробивать жирные стеки врага. 

Карта, вне всяких сомнений, прекрасна! 
Прикладываю пару скринов последнего дня до / во время / после финальной битвы.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  547 1 перед ФБ.jpg
Просмотров: 41
Размер:	810.1 Кбайт
ID:	65294  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  547 2 фб.jpg
Просмотров: 35
Размер:	692.9 Кбайт
ID:	65295  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  547 3 фб закончен.jpg
Просмотров: 29
Размер:	548.1 Кбайт
ID:	65296  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  547 4 победа.jpg
Просмотров: 27
Размер:	855.3 Кбайт
ID:	65297  
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3728
Старый 09.06.2021, 22:06
  #3728
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Heroes of Jin Yong
Автор: Season
Скачано: из каталога карт Heroesportal


mediafire

кстати, музыка, которую я представляю перед финальной битвой на этой карте, именно такая, всем приятного прослушивания:https://www.youtube.com/watch?v=P_1N6_O254g
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3729
Старый 19.06.2021, 17:52
  #3729
^
Louis Cyphre
 
Аватар для Louis Cyphre
📖
Регистрация: 13.04.2017
Сообщения: 17
Регистрация: 13.04.2017
Сообщения: 17
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Создал полноценный обзор+туториал карты Dark Man


__________________
The Answer lies somewhere You never thought.
The Answer lies somewhere You never thought.
Louis Cyphre вне форума
Ответить с цитированием
#3730
Старый 19.06.2021, 19:14
  #3730
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2114
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Спасибо, посмотрим! Но вы и о других картах рассказывайте.
Сразу подтверждаю: в комментариях люди жалуются: "звук очень тихий в начале еле слышно". Я сам только из комментариев узнал, что там есть звук. Пришлось выставить громкость на 100%, чтобы вообще хоть что-то услышать! Желательно проверять это заранее и по возможности выравнивать звук.
В остальном желаю успехов!
__________________
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
"Мур хутка рухне, рухне, рухне - I пахавае свет стары!" ("Стены рухнут" па-беларуску)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#3731
Старый 19.06.2021, 20:23
  #3731
^
Louis Cyphre
 
Аватар для Louis Cyphre
📖
Регистрация: 13.04.2017
Сообщения: 17
Регистрация: 13.04.2017
Сообщения: 17
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

MarmotСпасибо, посмотрим! Но вы и о других картах рассказывайте.
Сразу подтверждаю: в комментариях люди жалуются: "звук очень тихий в начале еле слышно". Я сам только из комментариев узнал, что там есть звук. Пришлось выставить громкость на 100%, чтобы вообще хоть что-то услышать! Желательно проверять это заранее и по возможности выравнивать звук.
В остальном желаю успехов!

Спасибо большое) В следующий раз поправлю звук. В дальнейшем планируется больше обзоров
__________________
The Answer lies somewhere You never thought.
The Answer lies somewhere You never thought.
Louis Cyphre вне форума
Ответить с цитированием
#3732
Старый 21.06.2021, 12:50
  #3732
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Louis CyphreСоздал полноценный обзор+туториал карты Dark Man


Мерси, конечно, что включили мою скромную персону в обзор. Если вам понадобятся отзывы на другие карты, дайте знать!
Обзор понравился, так держать! Успехов!
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3733
Старый 24.06.2021, 14:55
  #3733
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: 暗黑者 / Dark Man
Автор: wklhy
Взято: из сборника карт от Glenn's stream

Тоже вот допрошёл эту карту. С ней у меня сложилась длительная история отношений. Нашёл её чисто случайно у китайцев на геймерхоуме ещё в 2017 году. С тех пор периодически просматривал её в редакторе. Попробовал поиграть в 2020-м, играл первые три игровых недели три недели реального времени, после чего решил её отложить в долгий ящик. На тот момент мне казалось, что я её полгода буду проходить, не меньше.

В общем это и есть главная характеристика карты. Она невероятно трудо- и времязатратна. Суммарно я с ней колупался точно раза в два дольше, чем с Метатаксером. На данный момент карта вполне может утвердиться и уже начала утверждаться в роли своеобразного последнего рубежа опытного геройщика. После неё из стратегических карт потенциального игрока сможет удивить разве что допиленный Rise of the Sun King, если случится чудо, и карта когда-либо обретёт играбельную форму.

В целом геймплей Дарк мэна завязан на необходимости точечного просчёта движений героев в трёх разных уголках карты: Айне начинает свой путь в снегах и должна за 2 дня сбежать от догоняющего её Дессы, Луна в классическом стиле с использованием стены огня должна прорваться к сопряжению за 3 игровых дня, и третий герой Пиррь с задачей оперативного освобождения Зидара. За первые три дня Дарк мэну присуждается приз самого душного начала на стратегической карте. Придётся дофига переигрывать, пока придёт понимание, кому как двигаться, какие ресы и арты нужно брать, а какие просто впустую отбирают мувпоинты. А ещё важен подбор стартового сейва, и критерии к нему у меня окончательно выработались далеко не сразу. Так же остро стоит вопрос экономики и построек в доступных городах. При первичном знакомстве с картой очень затруднительно определиться с приоритетами в этом плане.

Сама по себе карта из числа открытых и динамических, большое количество вражеских героев разной степени имбовости свободно перемещаются по карте. Игрок волен по-разному строить свою логистику, но у каждого выбора будут свои последствия, поэтому одни варианты планирования могут оказаться сильно лучше других. Из-за необходимости развиваться по трём веткам одновременно приходится очень тщательно обдумывать прохождение, ведь косяк в одном месте влечёт переигровку и в двух других. По деньгам и ресурсам тоже всё на первых порах туго, складывается впечатление, что играем три карты одновременно с одним бюджетом. В плане боёвки наблюдаем чисто китайский стиль. Битв очень много, часто они изнурительные, ряд боссов требуют грамотных подготовительных действий (хитраны, посадка в город, заманивание на нужные клетки), но в целом по современным меркам каких-то суперидей в боях не видно. Более того, Jedi Strikes Back по боям в целом мне показалась пободрее, хотя она несравнимо легче, если брать картину в комплексе.

Опишу прохождение плюс-минус понедельно, поскольку карта была пройдена достаточно быстро по игровому времени и недель было всего 12, то такой формат видится оправданным.

После длительного осмысления карты и возврата к игре я откатился с 1.3.6 на 1.1.4. Всё из-за того, что Крэг (герой, освобождаемый в ветке Луны) намного профитнее смотрится с огнём в прокачке, а не с тактикой. Да и вообще ветка Крэга и Луны требовала оптимизаций. Первую неделю ими можно отыгрывать по-разному, но оптимальный итог видится один: на 1.2.1 нужно захватить обе цитадели в локации варваров. По ветке Зидара и Пиррь я изначально брал ржавого дракона для битвы чуть позже против титанов, охраняющих доступ к заклинанию армагеддона, но это было не лучшим решением. Там достаточно и 3 архидьяволов. Поэтому маршрут на лаве тоже был по итогу видоизменён. В снегах больше всего вариантов отыгрыша. Мой итог первой недели: освобождение Оррина, захват двух башен и максимальная их отстройка на прирост магов.

По планам на 2 неделю и их реализации: Крэг и Луна собирают кристальных драконов, зачищают варварскую локацию, убивают двух варваров, Крэг подкачивается на нейтралах, берёт слепоту и забывчивость, Луна пробивает утопию драконов, к концу недели герои готовятся к визиту на восток к эльфийским городам. Зидар берёт армаг за титанами, захватывает город Жозефины, готовится визит к Фафнеру, Пиррь сопровождает, её проблемой был очень поздний кач логистики, но кое-как за Зидаром успевать получается. Айне и Оррин освобождают Дракона, который будет иметь определяющую роль в прохождении как из-за своей прямой спецы, так и из-за того факта, что ему одному автор прямо выдаст городской портал. Подкачиваем Оррина и Айне, забираем свиток воскрешения у золотых драконов и готовим кого-то (в моём случае Айне из-за наличия эксперта логистики) к пробитию 25 титанов на востоке снежного респа. В центральной башне ставятся гиганты.

Из хайлайтов третьей недели: на 1.3.1 Айне в достаточно валидольном бою пробивает 25 титанов. Состав армии: 68 чародеев, 5 единичек мастер-джиннов и 1 маг для обеспечивания запаса по мане. У Айне 100 маны на резурректы. Роллим воздушный щит и прочие полезные обкасты, ловим мораль на ударный стек и надеемся на минимум морали у титанов. По итогу Оррин отдаёт Айне 5 предварительно скупленных гигантов, и она триумфально заезжает в город синего с нескупленным приростом в размере 7 титанов и 18 магов. Этого (+20 магов за столбиком) вполне хватает на полную зачистку снежной локации и финальное пробитие на 1.3.7 босса уровня – Ивора, за которого Оррин получит набор заклинаний в ящике пандоры (силовое поле и воскрешение ключевые из них). Достраиваются гиганты в западной башне. Зидар побеждает своего босса уровня – Фафнера, посещается зелёный ключник, который при должной синхронизации действий в аккурат пропускает героев на снежной локации к Ивору, Зидар берёт свой ящик пандоры с заклинаниями и зачищает зону безопасности для Пиррь на будущее, пробивая 450 чародеев над сапогами левитации в восточном уголке подземки. Луна и Крэг заходят к эльфам и освобождают суперважного героя Киррь, который тут же подкачивается на гномах и единорогах. Здесь всё сложилось не очень гладко. Местные эльфийские герои успели закупиться приростом третьей недели и вообще располагались неудобно, так что решил их не трогать, тем более в этой локации скоро освобождается Уланд, против которого у нас аргументов нет, так что он бы всё равно отжал всё в округе. Из важного ещё посещение обсерватории в 68.83.1. Она соединяет по обзору локации Крэга и Зидара, что позволит последнему оперативно переместиться на эльфийский респ с сапогами левитации.

Отдельного внимания заслуживает квест в 104.21.0 в снегах. За 7 нейтральных монстров разного типа выдают книгу земли. Квест выглядит максимально мутно, на первый взгляд фиг знает, где этих юнитов брать, потом проясняешь для себя, что берутся они из нычек, раскиданных по всей карте, и велик соблазн на него забить. Делать так категорически не рекомендуется, книга земли очень сильно поможет на промежуточном этапе от изучения городского портала Драконом до освобождения Астрала с грамотностью. Нужно всё своё прохождение изначально строить с прицелом под выполнение этого квеста, либо же придётся пострадать в дальнейшем или подбирать ключи сразу к освобождению Астрала из тюрьмы.

Сводка четвёртой недели: Зидар и Пиррь сбавляют обороты, дожидаясь посещения синей палатки в линии Крэга, чтобы потом забрать сапоги левитации, Пиррь окапывается на куске земли за 450 чародеями. Дальнейшая её задача будет в выполнении спецзадания: взятия мумий, троллей и откупа. Для этого нужна точка безопасности. Изначально была предпринята дерзкая попытка Зидаром забрать клинок армага и 40 бонусных архидьяволов на севере, но она провалилась. Там такая орава вражеских героев бегает, среди которых главный вертухай Гуннар 108 уровня, что Зидара просто намертво зажали. Пришлось по итогу откатывать неделю прогресса. Тем временем Оррин вместе с Драконом выезжают со снежного респа на юг к варварам через пачку кристальных. Дракон сдаёт квест на 80000 опыта и получает хороший подкач. До момента выхода Терека из западной цитадели есть время неплохо полутаться Оррином. Тут и корона мага, и утопия драконов, и учёный со взрывом. Постепенно движемся на восток, бьём слабых варваров на пути. Айне идёт за хоббитами, это будет первый элемент из 7 для выполнения квеста на книгу земли, после чего сядет в святилище возле хижины с этим квестом. Крэг и Луна едут в гости к Брохильду. На первый взгляд кажется, что можно пойти сразу к Сорше. За её пробитие получаем кучу плюшек и возможность выучить воскрешение Крэгу. Но изначальный оптимальный выбор это Брохильд, тут двух вариантов быть не может. Сорша и сильнее, и профита от взятия синей палатки намного больше, чем от бонусов за Соршу. Гарнизон перед Брохильдом влихую аннигилируют феи под Крэгом, самого Брохильда можно обмануть и усесться перед его носом в город. Битва с ним крайне мерзкая и рандомная, хотя армии у меня было прилично, и качественная пробивка не заставила себя слишком долго ждать. Киррь едет на юг в пески и ворует прирост фениксов в одном из городов, а также подбирает кирасу титана.

На пятой неделе Оррин и Дракон продолжают путь по варварской земле и по итогу соединяются с Зидаром. Из примечательного важный момент с героем Жабаркасом. Он на патруле и имеет неплохую такую для этого срока армию, поэтому Оррином я даже не стал его траить. За него Оррин может получить бонусом 800 маны, которая была бы явно не лишней, но без неё можно обойтись. А вот без чего обходиться нежелательно, так это без одной из частей колодца волшебника. В общем Жабаркаса важно быстро ликвидировать, но сделает это Зидар чуть позже. После посещения синей палатки Пиррь наконец-то достаёт сапоги левитации, а Зидар забирает клинок армага, сапоги у Пиррь, покупает титанов по дороге и уезжает на эльфийские земли, попутно отобрав эликсир жизни у золотых драконов. Следующая цель глобальная и является поворотным моментом на карте: пробитие Лойниса и захват города с таверной. Ветка Крэга и Луны немного тормозится из-за непоняток с передвижениями Уланда. Крэг добирается до Сорши, битва с ней выглядит очень напряжной, поэтому принято решение подождать 1 день чародеев и свитка воскрешения от Оррина. Луна копает три клетки в зоне города Брохильда. Этот замок худо-бедно изолирован от вторжений вражеских героев и попасть так к нам сможет только кто-то из четырёх супербоссов карты с хождением по воде (Тазар, Торгрим, Гундула, Нимус), остальные идут лесом. Киррь собирает кочевников и воров. Это уже 3/7 юнитов на кз.

Шестая неделя даёт одну из двух главных побед на всей карте: на 2.2.1 Зидар пробивает Лойниса. Это и город с таверной в достаточно изолированном участке карты, и воскрешение с вызовом лодки для всех героев, и дополнительный герой Кэйтлин (единственный с возможностью перенайма на карте), и ещё одни сапоги левитации, и последний компонент лука снайпера, и таун портал для Дракона на 2.2.2. Казалось бы, не жизнь, а сказка. Проблема только в том, что 2.2.2 это время ч для вражеских героев. Первая активная волна врагов активизируется на всевозможных участках карты, походу реально с десятка два героев выходит на свободу. На карте наступает хаос, и дальнейшая игра теперь будет строиться с учётом расположения сил врага на карте в тот или иной момент. На 2.2.1 ложится Сорша, Крэг собирает бонусы за её свержение. Картограф пока не нужен, а воскрешение Крэг учит в городе Лойниса.

Дальше описание действий будет менее детализированным, так как здесь ветки развития пересеклись, и карта хоть и пытается по-прежнему держать игрока железной хваткой за горло, но возможности также ощутимо возрастают. Из важного, что было сделано на 2 месяце, добираются третьи сапоги левитации в 90.110.0. Довыполняется квест на книгу земли на 2.4.2, сложнее всего забрать кабанов, так как нужно ждать, пока компы на 2.2.х снимут голубые столбы в ту зону. И туго пришлось Пиррь, так как сверху подземки вываливается последняя третья волна комповских триггерных героев (Монер и компания). Кстати, ещё по поводу второй волны, которая должна иметь место на 2.3.2. По ней не всё может работать корректно. Завязана она на действия Гундулы и открытие фиолетовой палатки, но иногда она не работает, как задумано. Гундула может отказываться проходить свой квестовый страж. Благо в моём прохождении всё прошло гладко в этом плане.

С книгой земли уже потихоньку можно вершить дела. Дракон становится на время чисто передатчиком книги от героя к герою. Самое важное, что появляется пусть и не самый удобный, но способ доставлять нужного героя в нужный замок. Постепенно разгребаемся с врагами попроще и выполняем 4/6 квестов на пополнение армии до 3.1.1. 25 титанов и 70 архидьяволов пригодились прямо очень сильно, мишки понадобились позже, а архангелов и птиц грома не забирал. На протяжении 2 месяца Луна обустроила территорию вокруг бывшего города Лойниса, можно так окопаться, что к этому городу смогут попасть только через зелёные врата, либо с хождением по воде, но в любом случае число гостей сильно снижается. А город с таверной сдавать кому-то совсем не с руки.

В начале третьего месяца эпицентр событий перемещается в зону Жеддита. Он с 868 уровнем и нулевыми боевыми статами. Странный герой, но пробить его непросто. Помог плащ отречения, выбитый чуть раньше из Гервульфа. В темнице есть вихрь маны, за Жеддита дают бонусных гарпий, а с ними пробиваются 4000 лазурных чуть севернее. Лазурные охраняют доступ к ещё одной бонусной пачке титанов, месту копания грааля и грому титана под адской охраной. По поводу грааля можно отметить следующее. Карта предусматривает активное изучение редактора, о чём говорил и сам автор, поэтому очевидно, что игрок увидит расположение грааля. Но копать его без посещения обелисков совсем не комильфо, поэтому я придерживался компромиссного варианта. Посещал обелиски, какие мог, предварительно. На момент копания карта-загадка позволяла бы найти грааль и без редактора. Второй момент стал неожиданным для меня самого. На 3.1.3 удвоенным Оррином пробил охрану грома титана – 4600 титанов, разбитых на 7 стеков. Из ударных стеков 182 титана и 907 чародеев. Аотд, эликсир, золотой лук (эффективнее себя проявил, чем снайперский, поскольку позволил поднять артами мораль армии до +2), воздушный щит, молитва, блесс. Сначала пробил с пятёрками фениксов, но не хватило маны всех поднять, потом заменил фениксов на скорпикор. Сперва прошёл на фиксированном рандоме, но потом посидел пару часиков и затащил на стандартном. Это был, возможно, самый рандомный бой на карте. В первом раунде надо было выбить три паралича из первых трёх скорпикор, иначе это, по-моему, вообще не пробивалось без потерь. Но победа дала мощный буст: с громом титана можно убивать некоторых героев, не обращая внимания на статы и размер армии.

До момента второй ключевой победы над вражеским героем на карте после Лойниса, а именно Малекита, вместился ряд менее значимых событий. Из примечательного на 3.2.1 пробил Тазара после посадки в город Сорши. Бой получился абсолютно нетривиальным из-за отсутствия у Тазара ударной магии. Оказывается, такой комп выводит войска на призванных элемов, если стрелки отстрелялись и все башни сломаны. Это был сюрприз. Пришлось одну башню оставить, так Тазар давал жить. Но нарисовалась другая проблема, он не тратил ману, когда у нас только элемы, потом мы кого-то поднимаем, и он сразу подрубает телепорт. Выход нашёлся в следующем: вызывал четыре стека землянок и окружал ими труп феникса в левом нижнем углу, после поднятия феникса Тазар начинал его замедлять и только потом кидал телепорт. Получилось с ним разменяться диспелом на замедло. А потом много тысяч раундов долбёжки громом титана на автобитве (4444 алмазных големов передают привет). Так было покончено с самым сильным боссом на всей карте. Плюс ко всему он стал первой ступенькой на пути доступа к сфере уязвимости. Две другие Гундула и Мутаре Дрэйк. Второй примечательный момент это ликвидация главной занозы – Гуннара. Очень сильный и быстрый чувак, и херит ваши планы на раз-два. Заколупал его хитранами (он сжёг своими чд себе титанов и чародеев), а затем принял его архидьяволами Зидаром на рельефе с глухой клеткой.

На 3.2.3 карта выходит на финишную прямую. После нереальной мудрячки с нападением 4 героев падает Малекит, сторож Астрала. На 3.2.4 все герои (а их теперь 10) изучают всю полезную магию, в том числе таун портал. Дальше вследствие лютого микроменеджмента за две недели забираются все города и убиваются все герои компа. Значимый момент – получение сферы уязвимости (Гундулу убил после посадки в город, Мутаре Дрэйк хитранил лошками, убрав из армии сказочных и титанов). Со сферой убиваются самые толстые боссы карты: Килгор, Солмир, Лорд Хаарт, Монер, Моандор, Сэр Мюллих. Некоторые битвы вышли достаточно интересными. Отмечу технический просчёт автора: розовому оператору не хватает радиуса патруля открыть две верхние тюрьмы с Тунаром и Эллешаром. Чего-то сверхъестественного никто из них из себя не представляет (это явно не Тазар, Торгрим или Солмир), но косяк имеет место быть.

Финальный аккорд – сражение с Ксероном. Долго обдумывал его пробитие, так как он стационарный, статы по 99, кулон антислепоты, оковы войны и очень много войск, а у меня в конце 3 месяца армия всё ещё мелкая. В общем был принесён в жертву Оррин, выбивший стек чариков Ксерону с 5000 до 12, потом напал Зидар и закрыл муху за тележкой этими гипноженными чариками. Разменялся по мане с Ксероном, диспеля его антимагию. Полезными артами на финалку стали сфера постоянства (при диспеле не слетал гипноз) и кольцо мага (перекаст гипноза раз в 110 раундов, низкий шанс ошибиться в долгом бою). За 1000+ раундов Ксерон упал от грома титана. В этот же день итоговая победа на 3.4.7. Рискну предположить, что на данный момент это рекорд скорости прохождения на карте, хотя я бы не назвал его спидраном.

Наконец-то можно подвести итог. Я проникся большим уважением к wklhy (автору сценария), очень сильный и грамотный картодел. Но Dark Man – это, что называется, too much. Очень долго играть и очень утомительно, рассчитано на каких-то роботов, а не живых людей. В общем карта высший класс, но играть на свой страх и риск.   

P.S. Благодарность за дополнительную мотивацию в прохождении пользователям scars of reality и Louis Cyphre, а также wenwell’у за помощь в одном моменте с посадкой в город Торгрима.

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Titans 1.3.1.jpg
Просмотров: 81
Размер:	156.2 Кбайт
ID:	65414  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  kz.jpg
Просмотров: 89
Размер:	712.4 Кбайт
ID:	65415  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Titans retry.jpg
Просмотров: 80
Размер:	407.1 Кбайт
ID:	65416  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Tazar defeated.jpg
Просмотров: 84
Размер:	423.2 Кбайт
ID:	65417  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Gunnar.jpg
Просмотров: 73
Размер:	420.1 Кбайт
ID:	65418  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Malekith progress 2.jpg
Просмотров: 67
Размер:	427.2 Кбайт
ID:	65419  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Malekith defeated.jpg
Просмотров: 73
Размер:	420.1 Кбайт
ID:	65420  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Astral.jpg
Просмотров: 114
Размер:	658.1 Кбайт
ID:	65421  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Xeron defeated.jpg
Просмотров: 106
Размер:	423.3 Кбайт
ID:	65422  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  finish.jpg
Просмотров: 176
Размер:	745.8 Кбайт
ID:	65423  

Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#3734
Старый 24.06.2021, 16:04
  #3734
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 272
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfield

Название карты: 暗黑者 / Dark Man
Автор: wklhy
Взято: из сборника карт от Glenn's stream

Огромный респект за прохождение и обзор! Вспомнил своим мучения и косячное прохождение, и аж вздрогнул
Да, прохождение карты Dark Man, это даже не второе высшее образование, это получение докторской диссертации. А прохождение в таком темпе - это назначение министром образования!  

Бой получился абсолютно нетривиальным из-за отсутствия у Тазара ударной магии. Оказывается, такой комп выводит войска на призванных элемов, если стрелки отстрелялись и все башни сломаны. Это был сюрприз. Пришлось одну башню оставить, так Тазар давал жить. Но нарисовалась другая проблема, он не тратил ману, когда у нас только элемы, потом мы кого-то поднимаем, и он сразу подрубает телепорт. Выход нашёлся в следующем: вызывал четыре стека землянок и окружал ими труп феникса в левом нижнем углу, после поднятия феникса Тазар начинал его замедлять и только потом кидал телепорт. 
в некоторых случаях приходится делать "вуду-ритуал" землянками: заранее "положить" нужный нам стек в нужном месте (обычно в углу боевой карты), и после истощения маны компа призывать их десяток - полтора, выстроить в шахматном порядке, чтобы дать возможность землянкам не пропустить, например, драконов компа. обогнать их землянки не могут даже с молитвой и скоростью, а комп ждет на вейте. Землянкам, поэтому, нужно выстоять выстоять 2 раунда, это с учетом прожига, пока мы оживим архидьяволов.  

Вопрос по прохождение: все кто же был мейном? я понимаю, что разные герои тянули разные битвы, и что делать это нужно было одновременно. Но все же, кто проводил решающие битвы, или, скажем, был самым полезным героем? Интересно услышать комментарий.
И, второе, какие юниты пригодились БОЛЬШЕ всего. Понимаю, конечно, что разные армии под разных героев, и что на таком этапе карты мы не так много кого можем скопить на боевку. Но кто наиболее юзабельный? Не исключаю, что это зависит, в т.ч. и от того,  кто мейн.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#3735
Старый 24.06.2021, 16:47
  #3735
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Спасибо на добром слове, сил в это прохождение было вбухано много, в том числе даже не на саму игру, а на обдумывание плана действий во внеигровое время.

Главным тащером в моём случае был Оррин. Да, интеллекта у него нет, но знания по ходу дела им можно собрать, а 300-400 маны в мидгейме вполне хватало, чтобы отстреливать средней силы комповских героев, стоя титанами и чариками за силовым полем или прикрышкой из фениксов. Гипноз на кого-то недобитого и воскрешение фениксов. Такой стандартный сценарий. Против героев со значками иногда помогала в армии 1 скорпикора, чтоб кого-то можно было подконтролить на 3 раунда. Какой-нибудь условный Терек так пробивался. Отсюда главные ударные стеки титаны и чародеи. Максимально старался их везде собирать и по возможности не терять прирост магов и монахов. Также сильно помогал Зидар и хитраны армагом или взрывом. Если какой-то непутёвый герой оказывался на расстоянии шага-двух от города без оков, то ему можно было нанести так большой ущерб. Очень полезны были архидьяволы, но их штук 80-100 хватало на всё про всё. Крэг много воевал, в том числе против самых жёстких боссов, но очень редко лоб в лоб. Чудища пригодились пару раз в самом конце, когда достал сферу уязвимости. Архангелы почти не пригодились. Феи и кристальные только в самом начале. Птицы грома мусор)
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 249 из 254


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 18:03.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru