MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 33 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 33 из 87
 
Опции темы
#481
Старый 15.09.2017, 01:23
  #481
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottС 2 до 1.5 раундов хорошо, но недостаточно (кстати, заметил также, что многие описания в Manual недостаточно детальны, лишены цифр).
Если я не хочу получать ответный удар по вампирам, то буду ими бить врагов со снятой ответной атакой. Маленькие неудобства стоят того, чтобы причинить огромные неудобства противнику (а с солдатской удачей тем более).

1.5 раунда - это минус 1.5 атаки (грубо говоря), которые с около 50% шансом могут отработать как с прямого, так и с ответного удара (т.е. в среднем порядка 70% за раунд).
Безответный удар - это минус 1 ответная атака, которая к тому же может отработать только с прямого удара.

По поводу replay, я в свое время проводил кучу тестовых боев, и Vampire Prince показали себя на голову выше всех соперников на своем tier, с огромным отрывом от посредственных Vampire Prince. Их способность чрезвычайно сильная (одна из сильнейших в игре). Но почему-то ее вы не хотите ослабить в 3 раза, а минорную ловкость - в 3 раза ослабляете.

В вопросах пробивки я могу ошибаться, т.к. давно не играю против нейтралов, но в финалке (битвах против игроков) - вряд ли.
Вы переоцениваете значение retaliation strike. Это удобная способность, но она не опасная для противника.
Мое предложение с ракшасами подтверждается мультиплеерным опытом в RTA (PvP), там уже усиливали ракшас соответствующим способом. Хотя нередко в стрелковые билды (я же правильно понимаю - glass cannon?) не берут вообще никаких ракшас, даже "супер усиленный" грейд, потому что юнит слишком дорог и затрат не окупает.
You are correct, MMH55 is all about the PvE first. If you have weak PvE you wont have enough for the PvP.
Both monsters - vampires and rakshasas tend to have a slightly stronger upgrade. The slightly weaker one is always the one with "No enemy retaliation" because in PvE it helps you preserve creature numbers high.

Retaliation is very important and cause significant casualties if not handled properly especially when you go out from the first zone.
Due to reduction in primary skill bonuses ( 5%-> 3%) it is not always a good idea to charge your champions into the enemy rankings as they won't kill a stack with single blow.

NargottВ корне не согласен с таким подходом. А бронебойный выстрел арбалетчиков (который позволяет фактически получать до +30 к нападению, а под вражеским героем и до +50-70) - это ок?
+12 защиты в оригинале давало увеличение живучести в ~1.5 раз, у вас - в ~1.33 раза (поэтому я бы рассматривал восстановление способности до +3 к защите, чтобы не ослаблять ее).
NargottХотя, в тех же Героях 3, тоже были юниты, которые кроме параметров, никаких особых способностей не имели (но тогда, может, вообще убрать ловкость?).
Comparison of this abilities is not proper as Dancers ability usage and effectiveness depends on you while archer's penetration ability depends on the opponent.
Also Haven T2 have one of the lowest initiatives (8) which makes them vulnerable against other archers or fast creatures as they are usually the target (PvE and PvP).
The only time I had a money shot with archers was when my opponent did not check what upgrade I have had picked.

NargottСтена из щитов у гномьих воителей снижает урон вплоть до 0.1 (т.е. до 10 раз), тоже unacceptable и нужно порезать? Или дело не в силе способности, а в том, что принципиально не хотите видеть высоких параметров у низкоуровневого юнита? Как по мне, это недостаточное основание, для того чтобы брать такой грех, превращая хорошую способность в полный ноль.
The ability looks strong on paper but actually you can get to 0.1 only if you charge it from 9 square distance. How many creatures even have 9 speed? The skill itself depends on the enemy maneuvers thus it is unreliable.
Also this ability becomes useless if you try to use this creature for offensive maneuvers as you are using its own initiative and speed to close the distance with the enemy.

We have had our talk about Fortress T1 and T2 being a little too strong due to excessive durability and damage that stacks with the big growth at later stages of the game.
However this is completely another talk and will be continued once the "Expert defense" skill is reduced to the same level as "Expert Offense".


NargottЭто серьезно, юнит, который "тупо мясо", и больше ничего, т.к. его уникальной способностью можно смело пренебречь (тоже и про рыцарей, но в меньшей степени, там по крайней мере остается возложение рук и турнирная атака).
Their bonus damage is ok. Actually the Haven T6 were very very overpowered in standard ToTe. Due to high speed and initiative they just charge at round one and one hit kill an enemy stack. The enemy does not have a chance to react.
On top of that champions are also hard to kill. The same issue should be relevant for WGE, how did you adjust it there?

NargottОбъясню, что такое юнит с +1 ловкостью в вашей механике. Это значит юнит со способностью увеличивать живучесть в (1.08 +/- 0.08) раз, причем обычно количество клеток пробега не сильно варьирует, т.е. на практике это юнит со способностью (1.08 +/- 0.04) раз, т.е. весь выигрыш, на который я могу рассчитывать при хорошем использовании способности, правильных маневрах - это всего лишь +3-5%? Проще забыть, что эта способность вообще у них есть.
Hm.. I do not understand this, could you elaborate? here is how I see it. The unit has 6 attack and 6 defense and 7 speed. If he goes 7 tiles his defense jumps to 13. This means that damage resistance bonus is 7*3.33% ~ 23%.
The grande question is not if 5%,10%,20% or whatever is weak but how does it fit in the grand scheme? Is it weak all the way ? is it weak early and good late game?
I will keep a note on this one and test it. Do not forget that the creature itself has high speed, init and good damage. Those things are good qualities by themselves so it is alright if the unique ability is a bit weaker.
NargottЯ это заметил, но это не так. Как уже писал, 1 attack point давало +5% к базовому урону (если нападение выше). А от разбега - +5% к итоговому урону. Если разница изначально 0, понятия совпадают. Но при разнице в +20 (например), +5% к базовому урону работает как +2.5% к итоговому. Я уже приводил подобные примеры.
(20+1-0) * Damage = 205% Damage
(20-0) * Damage * (100% + 5%) = 210% Damage
True, I remember we have been over this. So now the damage boost is 100% + 3.33% instead of 5%. if you get a 6 tiles this is roughly 21% raw damage increase which will be further boosted.
This is both offering a good boost while still maintaining slower pace of the game. I do not see issue here.

NargottЯ так и смотрю, однако если в одном build мы получаем +20% к атаке (условно), а в другом - +10% к защите за ту же цену (условно), то на такой дисбаланс и указываю.
Если игнорировать цифры, а рассуждать в духе "один юнит для атаки, другой для защиты, поэтому при любых цифрах все ок", то можно вообще ничего не балансировать.

Не хотел ввязываться в спор относительно безответной атаки, но ввязался, прошу прощения. Дело в том, что это мало конструктивно, люди либо ясно представляют ценность безответной атаки, либо нет. Тут сложно убедить, я лишь передал мнение. Вполне возможно, что это мнение справедливо только в PvP, но не PvE.
PvE plays a great role. However I promise to observe Rakshasa's performance overall once I have time for tests. I will try to abuse what you say.
Since taking the NCF under the hood this year I've moved more to a developer so I've become a bit rusty on the practical side.

NargottЭто очень сильная идея, и я придерживался того же самого в своей модификации, по возможности - т.е. до тех пор, пока это не ломает геймплей. Более того, я старался выдерживать тематичность не только всего навыка, но и каждой его ветки (каждой из 3 веток, которые определяются базовыми умениями 1 уровня). Но определения того, что же входит в понятие того или иного навыка, могут отличаться. Например, я не могу себе позволить вольность лишить Offence ветки прямой геройской атаки, как это вы сделали при переносе в Combat. Потому что в Offence остается слишком мало полноценных умений, а добавлять неполноценные (типа хирдов), либо нетематичные (типа огненных стрел, которые к тому же имбалансны на ранних сроках) не хочется.

I agree that fire arrows is quite strong for early game. One idea that popped into my mind is to reduce balista health so it can be killed easily.

Nargott1) потому что навыки орков слишком бедны (не хватает умений), с другой стороны из соображений "не ухудшать gameplay" не хотел лишать вкусных умений типа Storm Wind все другие фракции, т.е. в данном вопросе я поддерживаю оригинальную игру (gameplay > стиль)

2) потому что Shatters - это очень слабая основа для навыка. В WGE эти навыки переименованы в Mights (Might of Light etc.). Might of X делает подобные вещи, что и Magic of X, но в другом стиле (без использования заклинаний). Что же касается "Shatter" эффекта, то он в WGE работает в обе стороны (читайте описание навыков). Дело в том, что Shatter не занимается Shatter, потому что им и не является, он обслуживает Might, теперь это полноценный боевой навык, который включает в себя элементы противостояния соответствующей школе, но как дополнительную (не основную) вещь. Аналогично тому, как Defence включает в себя противостояние магическому урону, но не ограничивается им.

Примеры: Destructive Magic позволяет наносить прямой урон войскам противника (заклинаниями), Destructive Might увеличивает прямой урон по войскам противника (войсками). Summoning Magic может призывать существ (заклинаниями), а Summoning Might может призывать существ напрямую в армию (через умение Вожак стаи), за каждый levelup (наподобие образования). Поэтому волки в Summoning тут логичны, хотя мантикоры в Dark исключительны (просто атмосферная привязка, привет мантикорам из Героев 3 - относящимся к Dungeon фракции, связанной с Тьмой по смыслу).

Цитата:
Does this give population of random units? Why?
Я не считаю волков "рандомным" unit для орков. Хотя с мантикорами тут можно было бы спорить. Но лучших вариантов здесь не было, поскольку призыв существ в армию - это хорошее, интересное и актуальное боевое умение (ты жертвуешь одним местом в армии ради этих существ и жертвуешь боевым духом, зато получаешь солидное подкрепление).

My bad. I wanted to say "neutral" not "random". Those changes make sense. It is another way to make the shatters into something meaningful.
NargottВ прошлый раз, когда я говорил относительно классовых различий, то упустил одну важную деталь: дело в том, что все герои одного класса стартуют с одним и тем же "классовым" навыком этого класса, а вовсе не с "расовым" навыком. Сложно сказать, хорошо это или плохо в целом, но с точки зрения классовых отличий - однозначно хорошо (многие классы у разных рас похожи, а тут появляются некоторые отличия).

Что я отмечал ранее:
Цитата:
1) Paladin = Warden (почти полностью)
2) Gatekeeper = Assassin (отличие в расовом и его отсутствии)

Тут как раз и проявляются дополнительные отличия в стартовых навыках (ментор же запрещен?):
- если вдруг Paladin захочет играть без Защиты, то у него принципиально есть такая возможность (а у Warden нет)
- если вдруг Warden захочет играть без Света, то у него принципиально есть такая возможность (а у Paladin нет)
- Gatekeeper не может отказаться от расового, но зато может играть без Логистики, а Assassin без Логистики играть не может

All you said is true. Class is defined by his starting secondary skill and his primary stats affiliation (Might, Balanced or Magic distribution).
Specializations make the heroes in one class different.
Combination of class specifics and specialization is the actual uniqueness
- for might - faction creatures type and battlefield tactical approach also play a role
- for magic - faction native schools play a role and creatures to a lesser extent.

NargottЧто могу сказать по поводу Might-классов: нельзя ли как-то разделить Knight и Death Knight? Например, одному из них дать Defence вместо Combat? Странно, что Might-навык оказался никем из Might-героев не востребованным (хотя на мой взгляд, это не совсем Might-навык, но это Might-навык в понимании авторов).

Death knight is the dead version of the Knight.
About Heretic and Reaver that have dark as starting skill. Things are a little more complicated here.
Originally (Heroes 5) Haven does not have Magic class but with the renegades separation Heretics felt like the Paladin renegades. As you can see their Magic skills are Dark, destruction, Shatter Light and Shatter Summoning.
Exactly the contrary of the Paladin.

Necromancers are just the natural dark magic binders so they had to have class with that starting skill.

Here I can say that we also do not have enough starting skills (31 skills in total where but if you substract 7 duplicates (Defense, offense,Occultism, Shatter Destruction, leadership, learning, shoting as sorcery) and 4 shatters you are left with 20 starting skills for 24 classes.
This is why you have 2 duplicates (dark and combat) and 2 mixed ones (Witches and Shamans).

Witches and Shamans are thrown in to give another way to be played with Stronghold. Magic and no rage. Whatever you say about it will be valid as its balance is not entirely tested.

NargottСледующее замечание, по поводу стартовых навыков, зачем на них вообще указан процент? Почему не сделать процент распределенным между остальными 11-ю навыками, а на стартовый навык - 0?
The answer is laziness . At the time of making I was not sure how to present the chance to the user. Also I had no idea how to place them correctly in circle in dynamic manner.
So I just drew them on the background. When you start the application you can see that the numbers are present even if there is no class selected.
Your suggestion is good I will put it in my notes for the next version.



Thanks for the youtube review.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#482
Старый 15.09.2017, 02:25
  #482
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightTheir bonus damage is ok. Actually the Haven T6 were very very overpowered in standard ToTe. Due to high speed and initiative they just charge at round one and one hit kill an enemy stack. The enemy does not have a chance to react.
On top of that champions are also hard to kill. The same issue should be relevant for WGE, how did you adjust it there?
В WGE Charge - одна из сильнейших способностей. Она дает +100% бонус за каждую пройденную клетку, однако базовый урон рыцарей снижен раза в 3-4. Это значит, что с места они бьют очень слабо (в том числе, наносят слабый ответный урон), но зато разбег очень силен. Применение способности ограничено 2 вещами:
1) скорость - в WGE только летуны могут иметь базовую скорость выше 6; соответственно у всех рыцарей базовая скорость не выше 6
2) тяжелый класс (Armored) - многие существа имеют способность, построенную на базе "стены щитов": получают только 50% урона, если противник пробегал 1 или более клеток для атаки
Соответственно, контрить рыцарей можно 4 способами:
1) аккуратно не подставляться под разбег или уходить из-под разбега
2) прикрываться войсками тяжелого класса (они меньше страдают от разбега)
3) уходить в оборону (оборона снижает урон в разы)
4) резко сокращать дистанцию, не давая рыцарям достаточно места для разбега, в том числе окружая их
Общий смысл каков: есть сильная способность - она рождает интересные тактики и противодействия. Нет сильной способности - она ничего не делает, просто мясо. Поэтому в WGE я стремлюсь раскрыть как можно больше способностей (очень редкие способности ослаблены, но в их числе Торпор).
Плюс, сильный Charge оправдан исторически, т.к. известно, что рыцари хороши на открытой местности, в запертой же от них толку мало, эффективность падает в разы (поэтому при таких условиях рыцари нередко спешиваются). 100% разбег очень хорошо показывает эту особенность рыцарской кавалерии. Про 10% разбег я бы сказал, что он хотя бы минимально показывает эту особенность (разница между ударом с места и полным разбегом - в 1.8 раз). При 5% и уж тем более 3% рыцарь почти так же эффективно бьет с места, как и с разбега, т.е. сказать, что он как-то особо страдает от закрытой местности, явно нельзя.

The ability looks strong on paper but actually you can get to 0.1 only if you charge it from 9 square distance.
Не только на бумаге - в среднем эта способность играет не хуже, чем ловкость в оригинальной игре (поскольку несколько клеток враг обычно пробегает), у вас же ловкость ослаблена в 3 раза. Если юнит слишком силен (а он силен), то можно ослабить защиту и/или урон (до уровня грейда).

Hm.. I do not understand this, could you elaborate? here is how I see it. The unit has 6 attack and 6 defense and 7 speed. If he goes 7 tiles his defense jumps to 13. This means that damage resistance bonus is 7*3.33% ~ 23%.
Если заменить эту способность просто пассивным бонусом +5 к защите (условно), ничего сильно не поменяется (разница будет +/- 1-2 защиты). Это как раз и есть показатель того, что способность не отыгрывает (с точки зрения интереса).
Those things are good qualities by themselves so it is alright if the unique ability is a bit weaker.
A bit weaker - переводится как в 3 раза?

В WGE ловкость работает в 2 раза сильнее, чем в оригинале и в 6 раз сильнее, чем у вас (хотя скорость ниже, так что на деле в 4 раза). Это значит, что когда юнит далеко бегает, он получает хорошую защиту; но если юнит мало бегает или стоит на месте, то он очень быстро погибает от ударов. Разница остро ощущается, и в этом интерес способности. Аналогично кавалерийскому разбегу, появляется множество нюансов использования и противодействия этой способности.

Как много внимания в MMH5.5 в бою вы уделяете тому, чтобы не дать рыцарям или танцорам пробежать лишнюю клетку? Если там всего лишь 3% бонус, то явно есть заботы куда важнее, чем ограничивать им разбег. Усиление способностей - это увеличение количества нюансов, за счет которых можно побеждать в бою; я не призываю этого делать (поскольку в вашем проекте нет специализации на тактику), но вместе с тем отмечаю, что снижение тактических нюансов через ослабление уже действующих способностей - это плохо.

Впрочем, есть способности, которые действительно стоит ослаблять, такие как Торпор. В чем разница? В том, что даже сильно порезанный Торпор хорош (не хуже ослепления и не хуже безответной атаки, по крайней мере в PvP). И в том, что Торпор сложно заставить играть хорошо или плохо, это случайная способность с плохо контролируемым шансом, т.е. нет тактического резона делать его слишком сильным. В отличие от тех способностей, эффективность которых напрямую зависит от действий игрока.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#483
Старый 15.09.2017, 13:18
  #483
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottВ WGE Charge - одна из сильнейших способностей. Она дает +100% бонус за каждую пройденную клетку, однако базовый урон рыцарей снижен раза в 3-4. Это значит, что с места они бьют очень слабо (в том числе, наносят слабый ответный урон), но зато разбег очень силен. Применение способности ограничено 2 вещами:
1) скорость - в WGE только летуны могут иметь базовую скорость выше 6; соответственно у всех рыцарей базовая скорость не выше 6
2) тяжелый класс (Armored) - многие существа имеют способность, построенную на базе "стены щитов": получают только 50% урона, если противник пробегал 1 или более клеток для атаки
Соответственно, контрить рыцарей можно 4 способами:
1) аккуратно не подставляться под разбег или уходить из-под разбега
2) прикрываться войсками тяжелого класса (они меньше страдают от разбега)
3) уходить в оборону (оборона снижает урон в разы)
4) резко сокращать дистанцию, не давая рыцарям достаточно места для разбега, в том числе окружая их
Общий смысл каков: есть сильная способность - она рождает интересные тактики и противодействия. Нет сильной способности - она ничего не делает, просто мясо. Поэтому в WGE я стремлюсь раскрыть как можно больше способностей (очень редкие способности ослаблены, но в их числе Торпор).
Плюс, сильный Charge оправдан исторически, т.к. известно, что рыцари хороши на открытой местности, в запертой же от них толку мало, эффективность падает в разы (поэтому при таких условиях рыцари нередко спешиваются). 100% разбег очень хорошо показывает эту особенность рыцарской кавалерии. Про 10% разбег я бы сказал, что он хотя бы минимально показывает эту особенность (разница между ударом с места и полным разбегом - в 1.8 раз). При 5% и уж тем более 3% рыцарь почти так же эффективно бьет с места, как и с разбега, т.е. сказать, что он как-то особо страдает от закрытой местности, явно нельзя.
Your champion jousting strength is really absurd even out of the mod properties but I like it . Probably we can slightly adjust the base damage and jousting damage a bit to favor more benefits/disadvantages depending on tactical choices.

NargottНе только на бумаге - в среднем эта способность играет не хуже, чем ловкость в оригинальной игре (поскольку несколько клеток враг обычно пробегает), у вас же ловкость ослаблена в 3 раза. Если юнит слишком силен (а он силен), то можно ослабить защиту и/или урон (до уровня грейда).
I put this on the task list once I start playing I will check it out.

NargottЕсли заменить эту способность просто пассивным бонусом +5 к защите (условно), ничего сильно не поменяется (разница будет +/- 1-2 защиты). Это как раз и есть показатель того, что способность не отыгрывает (с точки зрения интереса).
Except this will not stimulate the player to move the unit.
By the way I think the perspectives once again are a bit different. From what I see now creature changes in WGE revolve around creature abilities. All abilities should give some tactical benefit and disadvantage. But to do so you have cut down on creature stats.
From what you said about unit speeds I assume all creatures have their stats significantly altered.

On the other side we do the opposite, we keep the stats as close to the original as possible but alter abilities to make the balance. I think we both do the same but cut the tree from a different side.
Check the MMH55 manual for the "Grim rider" "Charge" ability description. I assume on WGE side you left it the same as in original but reduced the creature damage. Is that correct?


Nargott A bit weaker - переводится как в 3 раза?
read it as "less stronger".

NargottВ WGE ловкость работает в 2 раза сильнее, чем в оригинале и в 6 раз сильнее, чем у вас (хотя скорость ниже, так что на деле в 4 раза). Это значит, что когда юнит далеко бегает, он получает хорошую защиту; но если юнит мало бегает или стоит на месте, то он очень быстро погибает от ударов. Разница остро ощущается, и в этом интерес способности. Аналогично кавалерийскому разбегу, появляется множество нюансов использования и противодействия этой способности.
I already made a point above how we cut abilities and you cut stats but doesn't this change you made force the player to constantly move the unit whatever the circumstances? this is something I wouldn't appreciate.
NargottКак много внимания в MMH5.5 в бою вы уделяете тому, чтобы не дать рыцарям или танцорам пробежать лишнюю клетку? Если там всего лишь 3% бонус, то явно есть заботы куда важнее, чем ограничивать им разбег. Усиление способностей - это увеличение количества нюансов, за счет которых можно побеждать в бою; я не призываю этого делать (поскольку в вашем проекте нет специализации на тактику), но вместе с тем отмечаю, что снижение тактических нюансов через ослабление уже действующих способностей - это плохо.

Впрочем, есть способности, которые действительно стоит ослаблять, такие как Торпор. В чем разница? В том, что даже сильно порезанный Торпор хорош (не хуже ослепления и не хуже безответной атаки, по крайней мере в PvP). И в том, что Торпор сложно заставить играть хорошо или плохо, это случайная способность с плохо контролируемым шансом, т.е. нет тактического резона делать его слишком сильным. В отличие от тех способностей, эффективность которых напрямую зависит от действий игрока.

This is the idea. If you want certainty and survivability you go for "no enemy retaliation" upgrade. Otherwise you can go for the more chance based "Torpor" upgrade. It may give benefits your vampire stack is more susceptible to hits.
Actual average damage is the same for both upgrades - 9.
- Torpor probability factor is 2.5
- torpor duration is 2 turns
Just to make sure everything is ok I put torpor to the list of things to watch for.

In MMH5.5 Tactical variety comes later as in weeks 4-6 you are barely out of the first zone. Abilities may seem weak at first around the end of month 2 benefits can be seen very clear.

It is just not possible to balance creatures in later stages of the game if you have strong abilities because creature damage is constantly increasing.
Just imagine 100 champions with WGE stats to do a charge with bonuses from a level 25 might hero.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#484
Старый 15.09.2017, 13:45
  #484
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightYour champion jousting strength is really absurd even out of the mod properties but I like it . Probably we can slightly adjust the base damage and jousting damage a bit to favor more benefits/disadvantages depending on tactical choices.
Это как раз то, что я люблю делать - поражать сильными способностями, но при этом иметь достаточно реальных противодействий этому. Кажущийся имбаланс, но не реальный имбаланс.
Для WGE такой разбег историчен, т.к. стоящий на месте рыцарь без разбега примерно равен пехотинцу мечнику (а с разбегом - в 2-3 раза сильнее). Рыцарь стоит 1000, мечник - 400 золота.

From what I see now creature changes in WGE revolve around creature abilities.
Да, это одна из ключевых особенностей, поскольку WGE нацелен прежде всего на тактический бой.

But to do so you have cut down on creature stats.
Я бы так не сказал. Параметры играют относительно друг друга, поэтому реального "ослабления" параметров не ощущается (если все "платят" за сильные способности). Наоборот, в WGE обыграны низкие скорости пехоты и большая ударная мощь/живучесть относительно летунов. У Crusader скорость 3 и инициатива 9, у Griffin - скорость 7 и инициатива 14, но если Griffin вдруг случайно попадет под прямую атаку Crusader, то за атаку поляжет весь пернатый отряд (при равном Power).

From what you said about unit speeds I assume all creatures have their stats significantly altered.
Безусловно. При переходе на 10% механику (в 2 раза более сильные параметры нападения и защиты), по-другому и нельзя было.

On the other side we do the opposite, we keep the stats as close to the original as possible but alter abilities to make the balance. I think we both do the same but cut the tree from a different side.
Да, обычно это правильно, если придерживаться консерватизма. Но иногда такой подход дает серьезные минусы, если способность ослабляется слишком сильно.

Check the MMH55 manual for the "Grim rider" "Charge" ability description. I assume on WGE side you left it the same as in original but reduced the creature damage. Is that correct?
Я бы так не сказал, что у них снизился урон. С разбегом ящеров все в порядке, единственное но - имея скорость не выше 6 (поскольку не летуны), они с первого хода не добегают. Вполне реально прикрывать от их атак юниты с высокой защитой.

I already made a point above how we cut abilities and you cut stats but doesn't this change you made force the player to constantly move the unit whatever the circumstances? this is something I wouldn't appreciate.
Не всегда.
Пример 1: танцор может использовать оборону, и получить примерно такой же бонус, оставаясь на месте.
Пример 2: если танцор стоит рядом с целью атаки, у которой Armored (тяжелый класс), то тут выбор, либо бить с места (100% урон), либо бить, оббегая вокруг, активируя ловкость, но нанося лишь 50% урон.
Пример 3: можно пробежать меньше, но избежать атаки определенных войск противника (по сравнению с жадным разбегом). То же самое верно и для рыцарей.

It is just not possible to balance creatures in later stages of the game if you have strong abilities because creature damage is constantly increasing.
Just imagine 100 champions with WGE stats to do a charge with bonuses from a level 25 might hero.
С моей точки зрения, в части боя нет никакой разницы, 5, 10 чемпионов или 100. Они наносят все тот же процент урона, при масштабируемых войсках. Все, что меняется, это ослабление ударной магии (которая убивает меньше процентов войск) - и в этом как раз проблема затяжных сроков игры. Независимо от того, выражена ли сила чемпионов в мощной способности, или же в более высоких параметрах.
У чемпионов не самый высокий урон в игре, есть юниты с более высоким уроном, параметры которых позволяют убивать отряды за 1-2 удара (при равном Power), а в некоторых случаях еще и по области.
Но чемпионы примечательны тем, что могут проносить хороший урон на большую дистанцию, в отличие от мощной, но медленной пехоты.

Что же касается уровня героя - 25, то видимо, имеются в виду многочисленные умения, разгоняющие урон? Не вижу в этом проблемы.
Поскольку суть способности не в том, чтобы давать еще больше урона (это неверно, при условии, что мы платим за мощные способности понижением урона).
Суть многих способностей - в том, чтобы предоставлять игроку механизм управления этим уроном и противодействия ему. Возможность наносить больше при умелом управлении или меньше при хорошем противодействии противника.

Пусть за 100% урон принята такая нормированная величина, которая была бы балансной при отсутствии у рыцарей кавалерийской способности.
1) Что такое 100% разбег, при учете снижения урона до 25% (и скорости 6)?
Это 25-175% урон, в зависимости от того, сколько пробежал. Т.е. сила способности влияет на +/-75% урона.

2) Что такое 10% разбег, при учете снижения урона до 71% (и скорости 8)? (тот вариант, что я предлагаю для вашего проекта)
Это 71-128% урон. Сила способности влияет на +/-28% урона.

3) Что такое 5% разбег (оригинал), при учете снижения урона до 83% (и скорости 8)?
Это 83-116% урон. Сила способности - всего лишь +/-16% урона.

4) Что такое 3.33% разбег, при учете снижения урона до 90% (и скорости 8)?
Это 88-111% урон. Сила способности - всего лишь +/- 11% урона.

Если вы полагаете, что ваши рыцари с 3.33% способностью хорошо сбалансированы, то есть такие варианты:
1) Под 3.33% * 8 = бонус +26.66% урона, против 5% * 8 - +40% урона, 1.4/1.266 ~ 1.1; т.е. если вы дадите -4 нападения, это уже компенсирует мощный разбег, при максимальном значении. На деле же мог бы посоветовать штраф в -2 нападения, при 5% бонусе
2) Под 10% бонусом сооветственно 1.8/1.266 = 1.42; т.е. если вы дадите -30% урона, это также компенсирует максимальный разбег. На деле я бы советовал попробовать -20% урона. Тогда рыцари под разбегом на 8 будут проносить 144% урона (по сравнению с оригиналом), против 140% при старом максимальном разбеге, но при этом ослабляется базовый урон (урон при меньших пробегах и при ответных атаках).

Abilities may seem weak at first around the end of month 2 benefits can be seen very clear.
Понимаете, в чем принципиальное отличие - вы меряете способности вокруг ударных заклинаний и абсолютных потерь, поэтому маленький процент не кажется ничтожным, когда мясо вырастает.
Я меряю способности в относительных величинах, сколько процентов лишнего "мяса" позволяет убить или сэкономить. Поэтому для меня момент, когда ничтожная способность вдруг начнет отыгрывать где-то там в поздней игре, никогда не наступает. Всё относительно

P.S. Короче говоря, каждый раз при ослаблении чего-либо, советую задавать следующие вопросы:
1) интересно ли отыгрывать это при новых цифрах, можно ли вокруг этого строить тактику, или оно того не стоит?
2) интересно ли противодействовать этому, или оно не заслуживает внимания?
3) достаточно ли эффективность способности зависит от действий игрока? сравнить с равносильным пассивным бонусом к параметрам, вместо этой способности
4) достаточно ли способность привлекательна, по сравнению с другими?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#485
Старый 15.09.2017, 23:05
  #485
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottДа, обычно это правильно, если придерживаться консерватизма. Но иногда такой подход дает серьезные минусы, если способность ослабляется слишком сильно.
This is valid for everything ;P.
[quote=Nargott]
Не всегда.
Пример 1: танцор может использовать оборону, и получить примерно такой же бонус, оставаясь на месте.
Пример 2: если танцор стоит рядом с целью атаки, у которой Armored (тяжелый класс), то тут выбор, либо бить с места (100% урон), либо бить, оббегая вокруг, активируя ловкость, но нанося лишь 50% урон.
Пример 3: можно пробежать меньше, но избежать атаки определенных войск противника (по сравнению с жадным разбегом). То же самое верно и для рыцарей.
I forgot that defense command is very strong.
NargottС моей точки зрения, в части боя нет никакой разницы, 5, 10 чемпионов или 100. Они наносят все тот же процент урона, при масштабируемых войсках.
I agree but in WGE you have predefined time frame for meeting with your opponent (~ 6 weeks) this means the army size is predefined on both ends.
When the game stretches for 3 or 6 or 9 months there is difference when compared to killing units with Might versus Magic hero.
This is what we try to achieve actually - having similar output over as much time as possible. When time is a factor things get messy.
Here I can refer again to Starcraft Broodwar where on theory zealots are way stronger than marines but on practice the ability to manage the unit through period of time (micro) and the clunky engine (not being able to make good surrounds with many units) somehow adjust the game balance.

Also all numbers regarding Champs are great and I already advised Magno to do some tests add fixes for next release .

NargottПонимаете, в чем принципиальное отличие - вы меряете способности вокруг ударных заклинаний и абсолютных потерь, поэтому маленький процент не кажется ничтожным, когда мясо вырастает.
Я меряю способности в относительных величинах, сколько процентов лишнего "мяса" позволяет убить или сэкономить. Поэтому для меня момент, когда ничтожная способность вдруг начнет отыгрывать где-то там в поздней игре, никогда не наступает. Всё относительно

NargottP.S. Короче говоря, каждый раз при ослаблении чего-либо, советую задавать следующие вопросы:
1) интересно ли отыгрывать это при новых цифрах, можно ли вокруг этого строить тактику, или оно того не стоит?
2) интересно ли противодействовать этому, или оно не заслуживает внимания?
3) достаточно ли эффективность способности зависит от действий игрока? сравнить с равносильным пассивным бонусом к параметрам, вместо этой способности
4) достаточно ли способность привлекательна, по сравнению с другими?
Thank you for these questions . We actually use them with one difference. We do not ask them for abilities but instead for creature upgrades.
For example this is why one of the titans is melee and throws lightings (which are actually physical damage but Nival messed up).
Same goes for Haven Inquisitor vs Zealot changes; Seraph vs Archangel; Wraith vs Banshee changes and so on.

This also answers the relativity question. Agility is weak because the unit itself is strong. If we boost the "Agility" we will have to reduce the creature itself.
Ok. I think I have an idea of what we can do. We can set "Wind dancer" base defense to 0 and set agility to +2 or +3? Not sure if it wont become stronger that its counterpart on practice but it will definitely add tactical variation.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#486
Старый 15.09.2017, 23:21
  #486
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1529
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknightI agree but in WGE you have predefined time frame for meeting with your opponent (~ 6 weeks) this means the army size is predefined on both ends.
Нет, ~2-3, максимум 4 недели. Но это "на бумаге", целевое время игры.
Эти цифры могут вас шокировать, но на самом деле на некоторых картах в Heroes 3 (том же Diamond шаблоне) за это время можно развить и отстроить кучу городов с армиями. И играть точно такую же стратегию, как у вас, но без томительного ожидания многих месяцев постепенной пробивки нейтралов.

4-6 недель - это то, как обычно играют игроки в Tournament Edition.

Ok. I think I have an idea of what we can do. We can set "Wind dancer" base defense to 0 and set agility to +2 or +3? Not sure if it wont become stronger that its counterpart on practice but it will definitely add tactical variation.
Да, но еще более логично ослаблять урон, а не живучесть. Тем более, что у них урон "почему-то" выше, чем у конкурента (по одной цели).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#487
Старый 15.09.2017, 23:27
  #487
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Agreed.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#488
Старый 23.09.2017, 12:02
  #488
^
izoalex
📖
Регистрация: 01.09.2017
Сообщения: 3
Регистрация: 01.09.2017
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Здравствуйте. А можно ли вернуть оригинальный интерфейс во время боя?
izoalex вне форума
Ответить с цитированием
#489
Старый 23.09.2017, 16:57
  #489
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Izoalex, it is not easily possible to just return the old design because there are things that depend on the new design. For example Bloodrage button is only designed for the combat log bar when it is on top.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#490
Старый 29.09.2017, 05:43
  #490
^
Wizarddemon
📖
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

У игроков тут есть растущие армии?
Wizarddemon вне форума
Ответить с цитированием
#491
Старый 29.09.2017, 14:17
  #491
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

What do you mean by "growing armies" ?

A standard game develops in a similar way to heroes 3.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#492
Старый 29.09.2017, 15:42
  #492
^
Wizarddemon
📖
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

the player's army grows with each turn(4%), as it was in heroes 3 wog, in the description I saw this function
Wizarddemon вне форума
Ответить с цитированием
#493
Старый 29.09.2017, 16:02
  #493
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

This is only for computer players because AI is stupid and lose army while doing battles on adventure map. This is done so the AI can be competitive against the player when they meet.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#494
Старый 29.09.2017, 16:39
  #494
^
Wizarddemon
📖
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
Регистрация: 29.09.2017
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

downloaded your mod in the hope that for the players will also work that function
Wizarddemon вне форума
Ответить с цитированием
#495
Старый 29.09.2017, 18:22
  #495
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 565
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Why do you need it ?

If the game feels too strong there is a way to make it easier.

the following things can be configured:
- free treasures on adventure map
- adventure map strength
- AI strength
- special adventure map sites creature strength and growth

What is your idea?
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 33 из 87


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:06.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru