Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 106 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
80
46.78%
Нравится, но не всё
73
42.69%
Не нравится
18
10.53%
Ответ
Страница 106 из 107
 
Опции темы
#1576
Старый 18.07.2022, 22:10
  #1576
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1648
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1648
Выставка наград
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Подправил версию псатхи, выделив меч на фоне
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  DM_Divine_Vengeance.(Texture).jpg
Просмотров: 4
Размер:	38.1 Кбайт
ID:	67660  
Вложения
Тип файла: zip DM_Divine_Vengeance.(Texture).zip (20.0 Кбайт, 3 просмотров)
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#1577
Старый 19.07.2022, 01:10
  #1577
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2621
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2621
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

}{0TT@6bI4Подправил версию псатхи, выделив меч на фоне
Прикольно получилось!
Но лично мне картинка с мечом для "Божественного возмездия" что-то как-то категорически не заходит...
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#1578
Старый 19.07.2022, 03:45
  #1578
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Мне больше нравится вариант с "костлявыми ручками". Жаль только, нет подходящей анимации - так бы переименовал заклинание в "Рука смерти" (как в Героях 4).
С другой стороны, меч также неплох (классика) - это вкусовой вопрос, и если будет большинство желающих такой иконки, то я не против использовать ее.

По поводу переноса Вампиризма в Свет - вопрос спорный, однако не существенный.
Потому что, по факту нахождение Вампиризма в Свете либо в Тьме не играет роли - все бонусные заклинания по сути гибридные, в гильдии магов не выдаются и требуют обеих развитых школ магии.
То есть, помимо 4 обычных школ магии, мы получили 6 гибридных:

Свет + Тьма
3 Скорбь (Тьма)
4 Вампиризм (Свет)

Свет + Хаос
5 Святое слово (Свет)
5 Армагеддон (Хаос)

Тьма + Хаос
4 Месть (Тьма)
4 Обледенение (Хаос)

Свет + Призыв
3 Регенерация (Свет)
4 Улей (Призыв)

Тьма + Призыв
5 Волна смерти (Тьма)
5 Поднятие мертвых (Призыв)

Хаос + Призыв
3 Огнестена (Хаос)
3 Землетрясение (Призыв)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1579
Старый 19.07.2022, 09:36
  #1579
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1982
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1982
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

в ChaosTheory есть эффект с ручонками вылазящими из земли, это атака 7го уровня нежити, я этот эффект вместо божественной мести поставил, чисто посмотреть нормально будет или нет
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Безымянный.jpg
Просмотров: 87
Размер:	837.0 Кбайт
ID:	67665  
Вложения
Тип файла: zip руки-крюки.zip (805.7 Кбайт, 6 просмотров)
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#1580
Старый 21.07.2022, 04:40
  #1580
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Изменится способность чертей "Кража маны".
Напоминаю 3 чертовских способности:

- Бесы: поглощают по 1 мане за каждые 10 существ в начале боя
- Паразиты: крадут 1 маны за каждые 10 существ и передают их союзным колдунам (активируемая способность)
- Черти: крадут по 1 мане за каждые 10 существ в начале боя и передают их своему герою

Способность чертей выглядит как усиленная версия способности бесов. Чтобы сделать эти способности более различающимися, принял решение ослабить ее, но сделать многоразовой (бесконечной).
Например так: крадут по 1 мане за каждые 30 существ и передают их своему герою каждый свой ход.
Способность будет работать каждый их ход (до тех пор, пока в отряде не останется менее 30 чертей), но в отличие от способности паразитов не требует тратить ходы на активацию.
Тем не менее, остается вариант использования тактического ожидания для удвоения скорости кражи маны (но при этом способность все равно будет работать медленнее, чем у паразитов)

Добавлено через 1 минуту
fktifzobr@mail.ruв ChaosTheory есть эффект с ручонками вылазящими из земли, это атака 7го уровня нежити, я этот эффект вместо божественной мести поставил, чисто посмотреть нормально будет или нет
Использовал твою анимацию, спасибо. Дополнительно поставил правильную задержку визуального урона (на настройках по умолчанию существа сначала получают урон, а потом костлявые руки что-то там делают).

Добавлено через 23 часа 12 минут
Нужна помощь экспертов по анимации:
Возможно ли настроить анимацию прыжка для всех 3 демонов, при том, что базовые демоны также имеют вторую активируемую способность - взрыв (а еще, как я понял, есть анимация гейтинга)?

Апдейт: разобрался с вопросом самостоятельно, уже неактуально.

Добавлено через 13 часов 15 минут
Демоны почти готовы, осталось рассчитать физику всех дьяволов.

Будущие изменения:
1 тир)
- Грейд (Паразиты) переименуются обратно в Чертей
- Альт (Черти) переименуются в Паразитов, так как их Кража маны теперь будет работать каждый ход (воровать по 1 мане за каждые 50 существ, с округлением вверх)

2 тир) Все демоны получат общую способность - Прыжок, с радиусом 5-5, 200% уроном и 200% ответкой
- База (Серные демоны) переименуются в Рогатых демонов (как в английском варианте назывался грейд), их способность Взрыв немного усилится + станет многоразовой
- Огнешкурые демоны получат усиленную Огненную шкуру (возврат 50% урона вместо 25%), поскольку должны отыгрывать как неприкасаемые в рукопашном бою (невыгодные для противника размены)
- Прыткие демоны немного усилят Бомбу (посмертный взрыв)

4 тир) Все собаки получат общий Иммунитет к подчинению (прививку от несанкционированного бешенства)

5 тир)
- Багровые кошмары вместо Ауры ужаса получат Штурм (как наиболее агрессивный вид)
- Пылающие кошмары значительно усилят Ауру иссушения, которая начнет вносить колоссальный урон
- Пепельные кошмары вместо Штурма получат Ауру ужаса (как более защитный вид)

6 тир) Все питы получат общий Перехват вместо Тяжелого класса (интересное сочетание с такими опасными способностями как Смертельный удар, Стрижающий меч, Убойный клинок)
- Исчадия Ада усилятся как кастеры (с нулевого до базового уровня Тьмы), что удвоит длительность их общих дебаффов с 1 до 2 раундов, так что все отряды противника теперь будут одновременно и под Проклятием, и под Рассеянностью
- Балроги также усилятся как кастеры (с базового до развитого уровня Хаоса), при поддержке Чертей каждая их Дезинтеграция будет убивать по пол-стека противника
- Изверги резко усилят Убойный клинок с 5 до 8 урона (будут хоронить практически весь тир1 за удар)

7 тир)
- База (Дьяволы) переименуется во Владык
- Грейд (Владыки) переименуется в Дьяволов, их способность Призыв балрогов станет многоразовой и будет работать на все трупы демонов, включая и вражеские
- Шайтаны увеличат радиус Притяжения с 6 до 7 (что резко усиливает полезность способности)

В основном курс взят на усиление характеризующих способностей, даже несмотря на высокую цену (чем сильнее способность, тем больше физических параметров нужно принести в жертву во имя баланса).
Самой дорогой способностью стало Колдовство у Исчадий Ада, но их умопомрачительные и бесконечные массовые заклинания стоят того, чтобы жертвовать физикой.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1581
Старый 22.07.2022, 06:00
  #1581
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Поиграв Паладином против Разрушителя (тяжелый матчап), пришел к следующему выводу:

- Способность "Откачка маны" будет ослаблена до 1 маны за каждые 20 чертей (вместо 10), с округлением вверх.
Это тот редкий случай, когда способность ослабляется, чтобы черти оставались приличным рукопашником (с ультимативно высоким уроном), и не платили слишком дорого за способность, которая нужна только против героя и бесполезна в пробивке нейтралов.

В дуэлях это значит, что полный отряд чертей будет откачивать по 3 маны (ранее было 5), что достаточно, для того, чтобы дать Балрогам возможность первым же кастом сыграть мощнейшую Дезинтеграцию (на минус пол-стека).
Однако, если до первого хода чертей убить хотя бы 10 штук (20% отряда), тогда передача будет уже по 2 маны, и Балроги не смогут на первом ходу сыграть Дезинтеграцию.
Если же чертей вообще не трогать, то такой скорости откачки маны достаточно для того, чтобы Балроги практически до исчерпания запасов маны вражеского героя колдовали Метеор каждый свой ход.

Таким образом, 5 маны за ход с точки зрения обеспечения маной Балрогов было избыточным, а с точки зрения вражеского героя сжигала ему не просто много маны, а еще и слишком быстро (при том, что черти сами по себе оставались очень приличным ударным юнитом, на расстояние атаки которых лучше не соваться).
В то время как 3 маны за ход достаточно, чтобы создавать угрозу полного исчерпания запасов маны противнику, если он будет игнорировать чертей, но при этом не настолько быстро, как раньше.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1582
Старый 22.07.2022, 06:57
  #1582
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Опубликую пока текущие наработки по демонам в наглядной таблице.
Юниты демонов



Обновление: вместо иммунитета к подчинению для лилим, выдал всем видам суккубов Ментальный иммунитет (к подчинению, берсерку и рассеянности). Эта способность будет им полезнее, чем Титанам, потому что все суккубы - стрелки.
Более того, стабильная вилка урона (6-6) также фактически дает всем суккубам и иммунитет к Проклятиям, т.е. ко всем заклинаниям 1 круга Тьмы.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Демоны.jpg
Просмотров: 579
Размер:	441.0 Кбайт
ID:	67674  
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1583
Старый 26.07.2022, 04:22
  #1583
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Игры против Разрушителя (грейд армия демонов) выявили слабое место баланса - а именно, уязвимость к Хаосу, которая ранее недооценивалась.
В связи с этим в ближайшее время будут правки в 2 направлениях:
1) физика юнитов в целом усилится на 5% (то есть, эффективность баффов и дебаффов вырастет на 5%, а эффективность заклинаний прямого урона снизится на 5%)
2) слишком уязвимые юниты (такие как все ангелы и дьяволы) получат способность "Сопротивление магии" (25% снижение магического урона)
При этом все лесные драконы в будущем получат "Защиту от магии" (50% снижение магического урона), а темные драконы (серый и красный) получат "Непробиваемость магией" (75% снижение магического урона).

Также, будут серьезно ослаблены по физике Балроги и Изверги, при этом способность Извергов - Убойный клинок усилится с 8 до 10 единиц урона. Эти изменения вызваны переоценкой силы их ударных способностей (стрижающий меч очень силен и вносит больше урона, чем физическая атака).

Воскрешение Херувимов также будет усилено с 30-75 до 60-105 единиц (за 1-2 херувимов).


Весь комплекс правок нацелен на то, чтобы выровнять сложный для Паладина матчап против Разрушителя (на данный момент Хаос вчистую переигрывает лечение).

Добавлено через 14 часов 36 минут
Юниты людей



Юниты демонов


Обновился мод (теперь есть в шапке темы).
Немного подтянул статы некоторым юнитам, поправил баг с рогатыми демонами (была неправильная 15 ини - такой в принципе у демонов быть не может).
Выдал всем ангелам и дьяволам Сопротивление магии (25% защиту от магического урона).
Забрал у всех рыцарей иммунитет к берсерку (поскольку он там не востребован - коням нужен длинный разбег для хорошего урона, а при берсерке пробегается короткий путь).

Усилил также Бешеный отпор Белых грифонов с удвоения до утроения урона, чтобы не апать статы.
Просто удвоение урона выглядит не особо сурово, если отряд уже пробитый после первых двух атак, учитывая изначально низкий урон грифонов.
Способность должна работать подобно запрету фокусировать отряд, даже если он уже хорошо пробит.
Белый грифон, в отличие от латника, должен быть способным мобильно затыкать собой бреши в обороне, не опасаясь, что его быстро задавят превосходящей физикой (из-за сильных ответок).
Латник же наоборот, способен как-то огрызаться, но его основная функция - перехватывать атаки и снижать урон, у него шире зона статического влияния (благодаря Перехвату), следовательно, его основной режим работы - оборона, а не мобильное прикрытие.

По поводу баланса Хаоса - поиграл еще, и понял, что сам Хаос в порядке - не в порядке были лишь огромные уязвимости к нему у некоторых юнитов (ангелы, дьяволы).
Потому что тому же хаосному Разрушителю так же сложно играть против темного Изверга, как и легко против Изверга играть Паладину.
По той причине, что юниты с сильными атаками (такие, как у демонов) сильно уязвимы к Берсерку и Подчинению, а в этом плане Изверг не знает себе равных (и при таких условиях Тьма может убивать еще быстрее, чем Хаос).
В то же время, Паладин, благодаря обороне и лечению, способен перелечивать физический урон, но Хаос делает неэффективными плотные оборонительные построения, не снижается обороной, не перекрывается юнитами и потому может слишком быстро вносить урон в нужное место.

Короче говоря, есть изначально невыгодные противники, под которых требуется адаптироваться и изменять свой стиль (поэтому неправ тот товарищ, который утверждал, что игра Паладина однообразна - против разных соперников Паладин просто обязан отыгрывать в разном стиле, классический защитный стиль разваливается от Хаоса). Задача игрового баланса в таком случае не "выровнять шансы", а обеспечить игрока инструментами противодействия, чтобы он даже в худших условиях мог навязать борьбу. В данном случае такой инструмент у Паладина есть - это бесконечная Регенерация Херувимов (в комбинации с бесконечным лечением от Паладинов), но для того, чтобы он работал, Херувим не должен падать с одного каста (для этого и вводится небольшая маг защита).

Аналогичная ситуация и с Разрушителем. Против Изверга он находится в ситуации, когда одним кастом темный Изверг может положить сразу оба стека, причем он "может повторить" (а еще подобные вещи проворачивают и альт суккубы - Лилим). Поэтому здесь крайне важны правильная расстановка и заблаговременный уход в оборону (в первую очередь - против своих же войск). Но и тут есть неожиданный козырь: это Дьяволы с бесконечным призывом Балрогов, который теперь работает и на вражеские трупы демонов, а не только на свои. Таким образом, Разрушителю достаточно того, чтобы Дьявол просто дожил до того времени, пока Хаосом не будут полностью уничтожены какие-либо отряды, и после этого можно начинать штамповать Балрогов безостановочно.

Идеальный баланс (с полностью равными шансами) возможен лишь в том случае, когда игрок имеет возможность самостоятельно комплектовать свои войска, героев, артефакты, то есть, готовиться к предстоящему бою с конкретным соперником. Потому что всегда есть вещи, которые сильнее против других вещей и слабее против третьих. В дуэльном формате попытка построить такой баланс неизбежно привела бы к винегрету. Ведь чтобы эффективно бороться с Хаосом нужны войска с хорошим уроном, а чтобы эффективно бороться с Тьмой - войска с хорошей защитой. Наличие юнитов всех направленностей, в каждой армии, обеспечивает гибкость, но полностью лишает стиля. Паладин, войска которого были бы способны быстро вносить урон, безусловно, будет иметь хорошие шансы и против Хаоса, но только от Паладина в его стиле останется одно лишь название. В этом плане Регенерация - куда лучшее решение, она не устраняет полностью проблемы против Хаоса, но она подходит по стилю.

Короче говоря, Регенерация Херувимов и бесконечный призыв Балрогов, действующий в данном случае и на вражеские демонические отряды, это действительно крутая находка. Когда создаешь действительно сильные неординарные способности, они непременно находят свое применение, подчас даже в самых трудных матчапах. Сейчас кажется очевидным, что Регенерация это естественное развитие сущности Архангела, поскольку позволяет восстанавливать очень, очень много урона в правильных руках. А когда-то способность казалась диковинкой. Казалось бы, зачем дублировать гидру? Но гидра это не про восстановление, задача гидры - впитать в себя много урона, в том числе и благодаря регенерации. Гидра долго убивается, но и долго восстанавливается. Херувим же более уязвим, и ему часто требуется отступить, чтобы залечить раны в спокойной обстановке, но и восстанавливается он намного быстрее (благодаря низкому здоровью).

Про бесконечный призыв Балрогов также сейчас кажется странным, почему раньше такая идея не пришла в голову? Способность, которую можно применить далеко не каждый ход, которая требует жертвы своего отряда, да еще и одноразовая, лишенная всякого потенциала - почему она изначально была в таком урезанном виде? Казалось бы, это имба - иметь возможность заполнить все поле боя Балрогами. Но чтобы это реализовать, необходимо, чтобы Дьявол выживал, пока остальные отряды дохнут, а это значит, что Дьявол не может себе позволить попадать в открытую мясорубку, где конечно же, он быстро станет первым кандидатом на убой. А если он остается позади, то другие отряды быстрее погибают, не имея должной поддержки, а это значит, что выше потери союзников, и не факт, что новоиспеченные даже несколько отрядов Балрогов успеют переломить ход боя в свою пользу (к моменту появления первых трупов сражение уже может быть по факту проиграно, с кучей бесполезных недобитых отрядов). Вот и получается, что Дьявол, по-хорошему, должен и выживать уметь, и урон свой вносить при этом, что и делает его использование сложным и тактически интересным.

Раньше я был против многоразовых способностей, предпочитая делать способности просто мощнее, но сохраняя одноразовость. Такой подход позволяет сохранять хорошую физику юнитов, получая сильные (при срабатывании) способности за минимальную цену. И действительно, такой подход работает гораздо лучше, чем слабые многоразовые способности, которые формально применять можно весь бой, но реально от них мало толку и мало тактической пользы. Однако, сочетание обоих подходов приносит гораздо больше интереса, чем любой из них по отдельности. Сильные и многоразовые способности (одновременно) определенно стоят того, чтобы платить за них, подчас высокую цену. Не так важно, что юнит при лобовом размене слабее, по сравнению с тем, что он в принципе способен показать на поле боя. Кого волнует, что те же Исчадия посредственны в рукопашном бою (но при этом опасны из-за Смертельного удара)? Если этот юнит создает огромное присутствие на поле боя двумя своими массовыми дебаффами, которые способен обновлять бесконечно?

Добавлено через 22 часа 42 минуты
Следующая правка затронет высшие заклинания магии Тьмы.

Высшие заклинания Тьмы (Подчинение, Берсерк) наиболее опасны против агрессивных фракций с высоким уроном, а также против героев с высоким нападением и низкой защитой.
При этом у таких героев как Нимус, имеется достаточно много маны, чтобы сколдовать пару берсерков и подчинение (и еще одно подчинение дадут альт суккубы - лилим).
У Нимуса также низкое колдовство, что, однако, не имеет никакого значения для берсерка и не очень критичное значения для подчинения (влияет только на длительность).
То есть, выходит, что Нимус имеет ультимативное оружие против ряда противников, без значимых недостатков.
Такое положение дел нужно исправлять.

Берсерк (10 маны)
- Юнит наносит 100% урон на 1 ход (было)
- Юнит наносит (10% х SP) урон на 1 ход (будет)

Т.е. Берсерк таким образом нерфится (за исключением очень высокого колдовства > 9). В целом такой нерф не очень важен, так как помимо атаки юнит теряет свой ход, и, вероятно, ловит ответный урон (на который никакие штрафы не распространяются). Но для тех ситуаций, когда основная опасность Берсерка - это прямой урон (против особо уязвимых юнитов), такая правка значительно улучшает картину.
Конкретно Нимус будет колдовать Берсерк уже не с 100% прямым уроном, а с всего лишь 30% (но ответка, тем не менее, остается такой же полной).

Подчинение (15 маны)
- Юнит получает 50% инициативу и переходит под контроль на (SP + 0/1/2/3) x 0,25 раунда (было)
- Юнит получает (10% х SP) инициативу и переходит под контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда (будет)

Подчинение таким образом не столько нерфится, сколько становится более мягким (при низком колдовстве), и более жестким при высоком колдовстве (однако, при высоком колдовстве, скорее всего, не будет много маны).
Конкретно Нимус будет колдовать Подчинение с 30% инициативой (а не 50%), но на 2 раунда (а не 1,5). Это означает, что у его противников будет больше времени изменить на такое резкое изменение обстановки.

Попробовал поиграть против Нимуса (Изверга) с обновленными заклинаниями за Дэлеб (Разрушителя), матчап ощутимо улучшился.

Добавлено через 15 часов 58 минут
В следующем обновлении также будут и переработаны другие заклинания:

1) Рассеянность и Уклонение:
- Уклонение будет усилено с 60% защиты до 67% защиты (снижает стрелковый урон в 3 раза) на 2/4/6/8 раунда
- Рассеянность будет ослаблена с 60% до 50% (снижает количество действующих существ в 2 раза, с округлением вниз) на 1/2/3/4 раунда
Причина - точечная Рассеянность была практически всегда привлекательнее, чем Уклонение, потому что выключала 1 стрелка по всем возможным целям, а не защищала только 1 цель от стрелков.
Поэтому когда нужно защитить только 1 уязвимую цель, Уклонение должно работать намного эффективнее (и снижать урон больше).
Ослабится и общая Рассеянность у Исчадий: с 60% до 50% на 2 раунда.

2) Также будет усилена игра на баффах и дебаффах: Кожа, Мощь, Ускорение и Немощность с SP+4 до SP+5 бонуса, и усилено Замедление с 60% до 67% снижения инициативы (в 3 раза).
Усилится Кожа и у Инквизиторов с +8 до +10 на 2 раунда (но собственная защита будет на 2 снижена).

Добавлено через 17 часов 17 минут
Также планируется принципиальное изменение способности Бестелесность: с 50% шансов промаха до 67%, причем попадать будет ровно каждый третий удар, без всякого рандома.
Технически возможно также сделать наоборот, шанс промаха до 33% с промахом каждый третий удар, но этот вариант отмел сразу, поскольку слишком ослабляет Фантом (который наоборот, хочется сделать сильнее).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1584
Старый 27.07.2022, 01:28
  #1584
^
roman_yo_ye_ya
 
Аватар для roman_yo_ye_ya
📖
Регистрация: 03.08.2016
Адрес: Воронеж
Сообщения: 32
Регистрация: 03.08.2016
Адрес: Воронеж
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

А разве ссылка на экзешник файл должен выдавать как pak. в котором те же файлы как Wargame Tactics 2.0 alfa.pak?
roman_yo_ye_ya вне форума
Ответить с цитированием
#1585
Старый 28.07.2022, 03:18
  #1585
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

roman_yo_ye_yaА разве ссылка на экзешник файл должен выдавать как pak. в котором те же файлы как Wargame Tactics 2.0 alfa.pak?
Нет. Когда обновлял версии, по ошибке закинул туда альфа пак.
Теперь поправил, должен быть доступен экзешник.

Добавлено через 4 часа 37 минут
Итоговые будущие правки по магии (включая уже вышеназванные):

Магия Призыва:

3 Мины = 2 х (SP + 6), 4/6/8/10 мин: снижен урон на 6 (-3) и снижена цена с 5 до 3 маны
5 Фантом = клон до 1/3/5/7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%): снижены доступные тиры (кроме искусного), поднята цена с 3 до 5 маны
По новой механике, бестелесность дает промахи в 2/3 случаев - попадать будет ровно каждый третий удар, т.е. фантом стабильно переживает ровно 3 удара (а не 1-3 при старой бестелесности).

Магия Света:

0 Уклонение = 67% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех): усилено с 60%

1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4): усилена на +1
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4): усилена на +1

3 Ускорение = +10% х (SP + 5) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4): усилено на +1

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех): ослаблено с 60%

1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4): усилена на +1

3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4): усилено с 60%

6 Ослепление = 2/3/4/5 раунда, на искусном враг не отвечает на атаку: теперь длительность не зависит от колдовства
10 Берсерк = атака ближайшей цели с (10 х SP) % уроном (всегда на 1 ход): урон ослаблен и теперь зависит от колдовства (но на перспективу SP > 10 заклинание усилено)

15 Подчинение = (10 х SP) % инициатива + контроль на 0,5 / 1 / 1,5 / 2 раунда, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира: теперь инициатива зависит от колдовства, а длительность - только от навыка

Свет + Призыв:

4 Регенерация (Свет) = 10% х (SP + 3) существ, длительность 1/2/3/4 раунда: усилено на 30% (+3)

Хаос + Свет:

12 Святое слово (Свет) = 1/2/3/4 х (SP + 5): ослаблено на -1/2/3/4 (-1)

Свет + Тьма:

4 Скорбь (Тьма) = -(SP + 3) к удаче и боевому духу на 2/4/6/8 раунда: теперь эффект зависит от колдовства, а длительность - от навыка (это не распространяется на удар Скорби некро драконов)
8 Вампиризм (Свет) = 100% вампиризм и нежить на 1/2/3/4 раунда: длительность снижена вдвое

Ослепление, Подчинение, Скорбь приведены к единому стандарту: длительность зависит только от навыка, эффект - только от колдовства (если зависит).

Добавлено через 18 часов 50 минут
Мод обновлен (ссылки в шапке темы).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1586
Старый 28.07.2022, 07:59
  #1586
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Будущее обновление, руки добрались, наконец, и до дьяволов.

Физика всех дьяволов немного ослабится (с 130 до 120 здоровья).
Владыки станут чуть менее дамажными и чуть более защищенными (-2 атаки, +2 защиты).
Также усилится способность "Воодушевление": будет давать ход сразу (все 100%, а не 50%).
Протестирую, правильно ли я оцениваю силу способности, или такой ап - это чересчур.

Матчап Разрушителя (грейд) против Изверга (альт) становится легче для первого, ввиду того, что Дезинтеграция первого теперь убивает целого Шайтана, несмотря на 25% сопротивление (то есть, весь тир-7 отряд). Соответственно, ранний первый труп позволяет Дьяволам сразу использовать способность "Призыв балрогов", потому что труп - демонический (неважно, свой или чужой).

Далее на очереди эльфы (согласно порядку, в котором представлены дуэльные пресеты в игре).

Демоны

.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Демоны.jpg
Просмотров: 1408
Размер:	424.0 Кбайт
ID:	67697  
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1587
Старый 29.07.2022, 05:34
  #1587
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил мод в шапке темы (соответственно таблице демонов выше).

Добавлено через 15 часов 54 минуты
Буду вести также список переработанных способностей (потом закину в спойлер шапки темы), потому что новые и сильные способности - одна из ключевых фишек мода.
Список ниже пока касается людей и демонов, способности других фракций будут пополняться по мере их балансировки.

Классовые способности:
1) Тяжелый класс (50% защита от атак с пробегом): ранее была только у воителей с другой формулой (-10% урона за каждую пройденную врагом клетку)
2) Полет: теперь преимущество в мобильности выражается в том, что наземные войска всегда медленнее по скорости
3) Колдовство: значительно переработаны книжки заклинаний колдунов, в целом содержат весь набор заклинаний, включая массовые версии
4) Стрельба: в целом снижены боезапасы (и в целом снижены скорости наземных войск) для мотивации выбегать вперед на прямую стрелу, а не стоять в углу

Новые способности
:
1) Резерв (раздвоение при первой атаке): ранее было только у нейтральных волков
2) Совместная атака (повторяют свои атаки рядом): ранее было только у нейтральных волков
3) Возрождение (при первой гибели отряда возрождаются): ранее было только у нейтральных фениксов
4) Бомба (при гибели 5 урона по врагам вокруг за каждое существо)
5) Смертельный удар (25% шанс убить 50% жертв): ранее была только у нейтральных рыцарей смерти

Усиленные способности:
1) Ярость (+1-2 к атаке, когда свои гибнут): немного усилена из-за большей роли статов
2) Бронебойный выстрел (игнор 100% защиты на расстоянии 2-4 клетки): существенно увеличен радиус действия (особенно на фоне сниженных скоростей)
3) Перехват (аура: вызывает атаки на себя): 100% срабатывание (в отличие от задиры в оригинале)
4) Очищение (отменяет 1 бафф при атаке): 100% срабатывание
5) Кавалерийский бонус (+50% урона за каждую клетку): усилен в 10 раз!
6) Турнирный удар (при разбеге атака цели позади): теперь работает при любом разбеге (даже на 1 клетку), причем с 100% уроном
7) Бешеный отпор (каждая следующая контратака утраивается): бонус резко усилен (по сравнению с боевым безумием в оригинале)
8) Пике (акт: 100% урон по 2 линиям): урон усилен, а также способность стала многоразовой
9) Исцеление (акт: лечение урона, дебаффов): многократно более актуальное лечение (из-за низких численностей), а также снимает гораздо более сильные дебаффы
10) Регенерация (восстанавливает 20 хп в ход): многократно усилена (из-за низких численностей)
11) Вампиризм (восстанавливает 100% урона)
12) Взрыв (акт: 25 SP урона вокруг): многократно усилен, а также способность стала многоразовой 
13) Огненная шкура (возвращает 50% урона): многократно усиленный огненный щит
14) Бешенство (акт: безответный берсерк, атака + защита, защита в 0 до следующего хода): бонусы и штрафы к физике гораздо выше (из-за большей роли статов)
15) Иссушающая аура (аура: 10 урона врагам за каждое существо): значительно усилена из-за снижения численности
16) Стрижающий меч (урон +1 убитая жертва): многократно более актуальная способность (из-за низких численностей)
17) Убойный клинок (урон +10 за каждую жертву): усилен в 5 раз!
18) Воодушевление (акт: дать ход сразу): ранее было только у героя, бонус усилен с 30 до 100%
19) Призыв балрогов (акт: +2 балрога из демонического трупа): стал многоразовым и работает и на вражеских демонов (в отличие от призыва пещерных владык)
20) Притяжение (акт: притянуть в радиусе 7): радиус действия увеличен, что делает его гораздо более актуальной

Обновленные способности:
1) Боевой задор (+8 к атаке, если получил урон, на 1 раунд): ранее была боевая ярость с другой формулой (в 3 раза слабее бонус к физике, с бонусом к инициативе и с длительностью в 2 раунда)
2) Молитва (+2 к атаке, защите, боевому духу на 2 раунда): ранее была только у героя, с другой формулой (новая молитва дает в 4 раза сильнее бонусы к физике, в 2 раза больше к боевому духу, но без инициативы и длится короче)
3) Пробитие защиты (игнор 50% защиты): ранее было только у лесных стрелков, теперь не откидывает назад, но работает и у рукопашников (причем бонус работает сильнее из-за большей роли статов)
4) Прыжок (акт: 200% урон с прыжком на дальность ровно 5, 200% ответка): была тройная ответка, дальность от 4 до 8, но бонус к урону ниже - по 10% за каждую клетку
5) Устрашение (20-30% шанс испугать): теперь есть и у стрелков, ранее было только у рукопашников
6) Возмездие (200% контратака): теперь есть и у стрелков, ранее была только у рукопашников
7) Отступление (не отвечает на атаки, бежит): теперь есть и у рукопашников, ранее была только у кентавров (с ответным выстрелом): от трусости отличается тем, что бежит на минимальное расстояние и не бежит от ответных атак
8) *Кража маны (каждый ход ворует по 1 мане за каждые 50 существ, с округлением вверх): ранее было только при первом ходе, но гораздо сильнее (по 1 мане за каждые 4 существа)

Ослабленные способности:
1) *Поглощение маны (при первом ходе отнимает 1 ману за каждые 10 существ): было за каждые 4
2) *Откачка маны (акт: украсть по 1 мане за каждые 20 существ): было за каждые 8

* Помечены те редкие способности, которые были реально ослаблены. Все эти способности затрагивают ману и в оригинале работали слишком сильно, нередко полностью лишая маны вражеского героя, причем уже в начале боя. Это тот редкий случай, когда чрезмерно раздутая сила способности не увеличивает ее тактический интерес, потому что создает полом, не требуя при этом никаких действий от игрока.
В данном моде приветствуются сильные и очень сильные способности, но они в любом случае должны быть соизмеримы с силой отряда (1 отряд не должен полностью отменять всю магию героя).

Добавлено через 12 минут
Отдельного комментарий также заслуживает Прыжок, ведь в целом способность стала слабее (сильнее стала только физика, но расстояние существенно ограничено).
Дело в том, что:
1) наземный юнит никогда не должен вести себя как летун, поэтому максимальная дальность прыжка ниже, чем у полета (5 против 6)
2) минимальная дальность прыжка также должна быть выше, чем дальность хода (чтобы стандартная атака и прыжок меньше пересекались)
Кроме того, именно при таких настройках дальности (ровно 5), от прыжка можно реально защищаться, передвигая войска ближе или дальше (ведь это существенная угроза - двойной урон!).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1588
Старый 01.08.2022, 12:27
  #1588
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Следующая фракция (эльфы) будет готова в течение недели-двух (примерно столько в среднем выходит времени на баланс).

А пока опубликую сравнение разных "похожих" заклинаний для Света и Тьмы, с объяснениями разницы между ними и обоснованием, почему сделано именно так, а не иначе.

Благословение и Проклятие
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда

- Почему Благословение длится вдвое дольше, чем противоположное ему Проклятие?
Потому что в относительных числах Проклятие имеет более сильный эффект: например, при вилке 1-3 Благословение увеличит урон в 1,5 раза, а Проклятие снизит урон в 2 раза.

 

Уклонение и Рассеянность
0 Уклонение = 67% защита от выстрелов на 2/4/6/8 раундов
0 Рассеянность = 50% существе не стреляет и не отвечает 1/2/3/4 раунда

- Почему Уклонение снижает урон в 3 раза, причем длится вдвое дольше, а Рассеянность – только в 2 раза?
Потому что Рассеянность затрагивает еще и ответные атаки, и она более универсальна (проще выключить стрелка против всех отрядов, чем защитить только один отряд от стрелков). Кроме того, из-за округления количества существ Рассеянность может работать лучше, вплоть до 100% (против 1 существа).

 

Благословение и Уклонение
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов
0 Уклонение = 67% защита от выстрелов на 2/4/6/8 раундов

- Сильнее, чем в оригинале?
Как правило, да. Благословение сразу дает максимальный урон независимо от навыка. Уклонение сразу дает максимальный бонус (почти такой же, как на искусном уровне в оригинале) независимо от навыка. На искусном уровне оба длятся достаточно долго и не требуют SP. Кроме того, оба бесплатны. Массовая же версия также бесплатна, но хуже по темпу – так как требует 100% хода вместо 50%.

 

Проклятие и Рассеянность
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда
0 Рассеянность = 50% существе не стреляет и не отвечает 1/2/3/4 раунда

- Слабее, чем в оригинале?
Первое нет, второе да. Проклятие сразу дает минимальный урон независимо от навыка, однако короткая длительность нивелирует это преимущество. Рассеянность не разгоняет свой эффект по навыку и также имеет короткую длительность. Однако, оба заклинания бесплатны. Бесплатные версии также бесплатны, но хуже по темпу – требуют 100% хода вместо 50%.

 

Благословение и Праведная мощь
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов (массовое – на всех)
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)

- Почему Праведная мощь длится вдвое короче, вдобавок массовая версия работает только по площади, в то время как массовое Благословение работает сразу на всех?
Потому что Праведная мощь гораздо мощнее и вдобавок разгоняется от SP. Она играет тогда, когда нужно быстро внести солидный урон. А Благословение работает на длительную перспективу, давая куда более умеренный бонус к урону.

 

Проклятие и Немощность
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда (массовое – на всех)
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4х4)

- Почему Немощность длится вдвое дольше, чем Проклятие?
Потому что относительное снижение урона от обоих дебаффов сопоставимо: например, при вилке 1-3 Проклятие даст снижение урона в 2 раза, что явно не слабее Немощности при среднем SP. При этом Немощность – более дорогой (платный) дебафф, поэтому должна иметь преимущество.

- Почему в таком случае массовая Немощность работает только по площади, в то время как массовое Проклятие работает сразу на всех?
Для того, что оба массовых заклинания (которые получаются за одно и то же умение) имели примерно равный приоритет для розыгрыша. Массовое проклятие дает большее общее снижение урона здесь и сейчас, зато массовая немощность длится вдвое дольше и имеет большие перспективы.

 

Каменная кожа и Праведная мощь
1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)

- Почему мощь вдвое дороже кожи?
Потому что оба заклинания имеют короткую длительность, а абсолютная прибавка к урону от Праведной мощи выше, чем снижение урона от Каменной кожи. Например: оба разгоняют/снижают урон в 2 раза, это значит, что мощь повышает урон на +100%, в то время как кожа снижает его только на 50%. Именно при короткой длительности это имеет большее значение, чем относительные величины (атака окупается быстрее, чем защита).

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Как правило, да – несмотря на более короткую длительность, бонусы в разы сильнее (потому что параметры нападения и защиты играют вдвое сильнее). Однако, их массовые версии могут быть слабее (при низком SP) – потому что работают только по площади и требуют 100% хода вместо 50%.

- Баффы масштабируются при росте численности войск. Не слишком ли жирно разгонять их еще и от SP?
Нет, не слишком. Войска растут у обеих сторон. В то время как у противника также растут физические параметры (атака и защита), у мага может вместо этого расти SP, поэтому маг получает возможность компенсировать отставание по физике за счет SP.

 

Немощность и Разрушающий луч
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) навсегда, суммируется (массовая – по площади 4х4)

- Сильнее, чем в оригинале? Почему такой мощный луч?
Однозначно сильнее, за счет зависимости от SP и достаточно высокой длительности. При этом массовые версии могут быть слабее (при низком SP) – потому что работают только по площади и требуют 100% хода вместо 50%. Второй момент принципиален для массового луча, темп которого вдвое ниже, чем в оригинале, поэтому пропорционально выше и сила одного каста.

 

Каменная кожа и Немощность
1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов

- Эти заклинания делают почти одно и то же. Почему Немощность длится вдвое дольше?
Потому что Каменная кожа надежнее, у нее нет противоположного заклинания, которое ее бесплатно снимает. Кроме того, Каменная дает в 1,5 раза выше бонус, если отряд обороняется. А Немощность не так универсальна и не может опускать нападение ниже 0. То есть, кожа дает более сильную и надежную защиту на короткое время, в то время как немощность лишает возможности наносить хороший урон на длительное время.

 

Праведная мощь и Разрушающий луч
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) навсегда, суммируется (массовая – по площади 4х4)

- Почему сила этих заклинаний почти одинаковая, при том, что луч работает гораздо дольше?
Потому что длительность не так критична, когда урон сильно разгоняется. Уязвимая жертва может быть уничтожена быстрее, чем за 2-3 раунда, в то время как Праведная мощь продолжит работать и дальше, против других целей.

 

Ускорение и Замедление
3 Ускорение = +(SP + 5) х 10% к инициативе на 1/2/3/4 раунда (массовое – по площади 4х4)
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)

- Почему первое зависит от SP, а второе – нет?
Потому что при столь же сильной зависимости от SP при высоком колдовстве Замедление будет уходить в 0 инициативу, то есть, разгоняться чрезвычайно жестко (сильнее Слепоты).

- Почему замедление мощнее и при этом имеет большую длительность?
Замедление мощнее только в относительных цифрах, а в абсолютных мощнее Ускорение. Например, за 1 раунд отряд с удвоенной 10 инициативой выиграет лишний 100% ход, в то время как отряд со сниженной втрое инициативой потеряет только 67% хода. Таким образом, Ускорение дает более сильный, но короткий бонус, в то время как Замедление выключает отряд противника надолго.

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Гораздо сильнее. Более того, сильнее даже их массовые версии по площади. Однако, по темпу их массовые версии уступают, требуя 100% хода вместо 50%.

 

Немощность, Замедление и Скорбь
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4x4)
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)
4 Скорбь = -(SP + 3) к боевому духу и удаче на 2/4/6/8 раундов

- Замедление гораздо сильнее Немощности?
Да, гораздо сильнее – потому что снижает инициативу в 3 раза, в то время как Немощность снижает урон лишь в 2 раза (при среднем SP). Однако, Немощность втрое дешевле и иногда полезнее – когда нужно резко снизить урон отряду, ход которого скоро наступит (Замедление в этом плане не настолько полезно, больше работая на перспективу). В этом плане Замедление уступает и Рассеянности (кроме того, если стрелок ходит реже, то он экономит боеприпасы).

- Скорбь не выглядит столь же сильной, как Замедление. В чем ее преимущества?
Формально Скорбь заставляет юнит ходить в 1,6 раз реже и наносить в 1,33 раза меньше урона, то есть, снижает урон чуть сильнее, чем Немощность, но слабее, чем Замедление. Однако преимущество Скорби над Немощностью в том, что она хорошо работает уже при низком SP = 2-3. А преимущество над Замедлением в том, что она позволяет снизить урон или даже отложить наступление хода отряду, ход которого скоро наступит (сильнее, чем это сделает Замедление). Кроме того, при высоком SP Скорбь играет гораздо сильнее против отрядов с прокачанной удачей или боевым духом, фактически, попутно отменяя всех их бонусы. Иными словами, потенциал Скорби выше. Также Скорбь хороша своей непредсказуемостью, которая, как правило, работает против противника (этот факт доказан с цифрами).

- Скорбь сильнее, чем в оригинале?
Да. Скорбь при низком SP работает столь же сильно и долго, как в оригинале при высоком, при этом имеет больший потенциал разгона (против положительной удачи или боевого духа).

 

Праведная мощь и Ускорение
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
3 Ускорение = +(SP + 5) х 10% к инициативе на 1/2/3/4 раунда (массовое – по площади 4х4)

- Какое из заклинаний разгоняет урон сильнее?
В целом сильнее Ускорение (оно и дороже). Потому что реальный бонус дополнительного нападения ниже, чем 10% за единицу, из-за того, что оно разгоняет базовый урон, а не текущий. Кроме того, Ускорение универсальнее, поскольку разгоняет не только урон, но и весь ход. С другой стороны, для отряда, который должен скоро походить, Праведная мощь будет полезнее, поскольку даст ощутимый бонус сразу, в то время как Ускорение лишь ускорит наступление второго и последующих ходов.

 

Экзорцизм и Антимагия
3 Экзорцизм = 100% снятие, только на союзные цели
4 Антимагия = 100% снятие и иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда на любые цели

- Снятие чар больше не снимает Свет?
Да. Это заклинание стало куда менее универсально, чем Антимагия, зато дешевле. При этом Антимагия накладывается на любой отряд, в том числе и вражеский, снимая с него все баффы. Главная причина, почему так сделано – Экзорцизм имеет массовую версию, а Антимагия – нет.

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
В целом сильнее. Экзорцизм, хоть и менее универсален, зато работает всегда, не зависит ни от каких шансов и ни от какого навыка. При этом он снимает гораздо более сильные дебаффы, чем в оригинале, но и стоит дороже (в виду дефицита маны). Антимагия еще дороже, но универсальнее, независимо от навыка и SP позволяет снимать несколько сильнейших баффов с одного отряда.

 

Замедление и Слепота
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)
6 Слепота = Паралич на 2/3/4/5 раундов (или до первого урона)

- Замедление очень сильно, при этом оба заклинания не зависят от SP. В чем принципиальная разница между ними?
Если мы рассмотрим развитый навык, то за 6 раундов Замедление приведет к потере тех же 4 раундов хода, что и Слепота. Однако, в течение этих 6 раундов отряд будет ходить. В то время как при Слепоте отряд будет ходить только 5 и 6 раунды, то есть, начнет ходить гораздо позже. С другой стороны, преимущество Замедления в том, что оно позволяет наносить урон по этому отряду, не снимая с него эффекта, в отличие от Слепоты.

- Слепота сильнее, чем в оригинале?
В целом сильнее. Для высокого SP разница незаметна, а для низкого SP заметно сильнее, потому что от него не зависит.

- Почему Слепота больше не зависит от SP?
Потому что таков новый стандарт: эффект баффов и дебаффов зависит только от SP, а длительность – только от навыка. В данном случае эффект одинаков – полный паралич, и его никак нельзя завязать на SP.

 

Слепота и Подчинение
6 Слепота = Паралич на 2/3/4/5 раундов (или до первого урона)
15 Подчинение = Контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда с SP x 10% инициативой

- В чем принципиальная разница между этими заклинаниями при низком SP?
При низком SP отряд может не успеть походить ни разу, делая оба заклинания похожими. Слепота длится гораздо дольше, но зато Подчинение позволяет атаковать этот отряд, при этом даже не получая ответного урона.

- Бонус к эффекту Подчинения за SP невероятно высок, может ли он превысить 100%?
Нет. Рост SP выше 10 для данного заклинания не имеет никакого смысла (однако до 10 довольно желателен).

- Такое Подчинение сильнее, чем в оригинале?
По силе эффекта – намного сильнее (инициатива штрафуется меньше). Однако, имеет короткую длительность, которая никак не разгоняется от SP. При этом, это заклинание еще и гораздо дороже (учитывая дефицит маны).

 

Берсерк и Подчинение
10 Берсерк = Потеря контроля на 1 ход с SP x 10% уроном
15 Подчинение = Контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда с SP x 10% инициативой

- Какое из заклинаний сильнее?
Здесь и сейчас обычно сильнее Берсерк. Отряд хоть и наносит, как правило, меньше урона, но получает ответку по полной (поэтому Берсерк не так сильно зависим от SP). Зато подчинение длится дольше, более универсально и позволяет атаковать более эффективно. Однако, при очень высоком SP > 10 сила Берсерка продолжает расти, в отличие от Подчинения.

- Берсерк слабее, чем в оригинале?
Да, Берсерк слабее по всем параметрам – по урону (при SP < 10 урон слабее 100%), по длительности, еще и намного дороже (учитывая дефицит маны). Однако, контекст для его применения лучше. Во-первых, сниженные скорости не позволяют сразу врываться в противника, что сделало бы применение Берсерка проблематичным. Во-вторых, в целом более высокие уроны делают Берсерк более опасным заклинанием. Как показывает практика, против агрессивных рас Берсерк продолжает оставаться очень неприятным заклинанием даже при низком SP, несмотря на свою дороговизну и сокращенную длительность. Это тот редкий случай, когда заклинание действительно ослаблено, потому что для его усиления нет никаких оснований.

 

Регенерация и Вампиризм
4 Регенерация = (SP + 1) x 10% на 1/2/3/4 раунда
8 Вампиризм = 100% на 1/2/3/4 раунда

- Почему Регенерация зависит от SP, а Вампиризм нет?
Потому что при увеличении численности войск Вампиризм масштабируется, а Регенерация – нет (только с ростом SP).

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Да. Регенерация гораздо сильнее из-за сниженной численности войск. Вампиризм сильнее из-за того, что сразу дает сильный бонус, независимо от SP (и только при очень высоком SP Вампиризм в оригинале сильнее, за счет длительности).

- Почему Вампиризм находится в Свете?
Вампиризм на самом деле относится к сочетанию Свет + Тьма, так как требует оба развитых навыка для изучения, в то время как его зависимость от Света больше формальная (потому что усиливает отряд).

- Вампиризм сильнее Регенерации?
В целом да. Благодаря тому, что позволяет снимать самые крутые дебаффы и получать к ним иммунитет (вместе со свойством Нежить). Но по целительным свойствам они сопоставимы. Регенерация на высокоуровневых целях восстанавливает здоровье быстрее. Здоровье восстанавливается до хода, а не после хода (что может повлиять на силу атаки). Регенерация разгоняется инициативой, и ее можно ускорять за счет ожидания, в том числе и стоя в обороне. При этом регенерация работает на любой дистанции, не требуя наносить урон и хорошо работает даже на сильно пробитых отрядах, если отряд может спасти от полного уничтожения. Вампиризм же универсальнее, позволяет получать больше выгоды от преимущества по физике, но требует, чтобы отряд был пробит не слишком сильно, чтобы восстановление было эффективным.

 

Чума и Месть
5 Чума = 3 х (SP + 9) урона на 1/2/3/4 хода
8 Месть = 15/20/25/30 х F урона

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Чума многократно сильнее, чем в оригинале (учитывая сниженную численность войск), однако и гораздо дороже (учитывая дефицит маны). Месть работает сильно, но стоит достаточно дорого, что исключает возможность постоянного спама.

- Месть не зависит от SP, разве это правильно?
Месть масштабируется вместе с ростом численности войск, пусть и не столь линейно. Поэтому зависимость от SP здесь лишняя (двойной разгон), Месть вряд ли будет разгоняться медленнее, чем Хаос от SP, с течением времени.

- Почему Месть перенесена в Тьму?
Месть на самом деле относится к сочетанию Тьма + Хаос, так как требует оба развитых навыка для изучения. С Хаосом ее связывает то, что она наносит прямой урон, но при этом урон не разгоняется от SP (что для Хаоса не типично) и отыгрывает в затяжной игре (что типично для Тьмы). Со Светом же это заклинание ничто не связывает.

 

Святое слово и Волна смерти
12 Святое слово = 1/2/3/4 х (SP + 5) урона по демонам, нежити, оркам
12 Волна смерти = 3/4/5/6 x SP урона по всем, кроме демонов и нежити

- Какое из заклинаний сильнее?
Как правило, сильнее Святое слово (кроме очень высокого SP > 10), за счет меньшей зависимости от SP. Однако, Волна смерти актуальна вдвое чаще. При этом оба заклинания работают против орков (кроме виверн).

- Эти заклинания слабее, чем в оригинале?
Формально да, но по факту они столь же сильны, из-за сниженной численности войск. При этом стоят намного дороже (учитывая дефицит маны), что исключает возможность постоянного спама этими заклинаниями.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1589
Старый 03.08.2022, 11:44
  #1589
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Иногда бывает полезно пройтись не только по заклинаниям, но и по способностям, с точной ревизией всех нюансов, почему был выбран именно такой вариант реализации.

Например, сейчас пришло понимание того, что Поднятие мертвых все же нужно усилить до уровня Воскрешения, при более дешевой цене, для того, чтобы оно имело более выигрышную позицию в сравнении.
Или что всем крупным существам нужно дополнительно усилить физику, ведь они гораздо более уязвимы ко всем площадным атакам (особенно - площадной магии).

Каждое изменение должно быть обосновано. Причем обоснование должно быть явным и публичным, максимально открытым для всех. Именно такой подход позволяет реализовать самые лучшие вещи.

Ниже разберу уже сбалансированные способности (в рамках 2 фракций - люди и демоны), вся информация - в соответствующих спойлерах.

Классовые способности:

Тяжелый класс (50% защита от атак с пробегом)
- Классовая способность, которая позволяет эффективно противостоять атакующим, нивелируя преимущество первого удара.
- Эффективен против летунов, лишая их ударного преимущества в скорости.
- Неэффективен против стрелков, от которых вообще не защищает.
- Способность никак не зависит от дальности пробега, важно само наличие пробега: даже 1 клетка имеет большое значение.
- Массовое внедрение тяжелого класса делает особо важным точное позиционирование юнитов при атаке, чтобы максимально использовать защитные преимущества способности.

 

Полет (игнорирует препятствия на пути)
- Классовая способность, которая всегда дополняется высокой скоростью: 6 для мелких и 7-8 для крупных (выше, чем у наземных войск).
- Эффективен против стрелков, позволяя создавать угрозы блокировки с безопасной дистанции (в отличие от наземных войск).
- Неэффективен против тяжелого класса, поскольку не может использовать скоростное преимущество первого удара.

 

Крупный размер (занимает 2х2 клетки)
- Классовая способность, значительно снижающая мобильность и повышающая уязвимость к урону по площади.
- Крупный отряд встречает на своем пути в 2-3 раза больше препятствий (большая часть этих ограничений снимается полетом - поэтому полет максимально полезен для крупных).
- Крупный отряд в 2-3 раза чаще попадает под урон по площади (от площадных атак и площадной магии).
- Крупный рукопашный отряд на 20% чаще попадает под радиус прямой стрелы.
- Крупный стрелковый отряд на 50-70% проще заблокировать (больше блокирующих клеток).
- Крупные войска эффективны на открытой местности (без препятствий) за счет бонуса +1 к скорости.
- Крупные войска также имеют усиленную физику и лучше защищены от целевого урона.

 

Колдовство
- Колдунам доступна практически вся магия в игре, включая высшие и массовые заклинания.
- Благодаря сильной магии, роль колдунов в качестве поддержки войск очень высокая.
- Как правило, юниты поддержки значительно слабее по физике, либо имеют слабую защиту от урона (уязвимы против стрелков и магии).
- Некоторые юниты поддержки имеют неограниченное количество действий (например, бесплатные заклинания 1 круга).

 

Стрельба
- Классовая способность, которая позволяет вносить безнаказанный урон на любой дистанции, пока отряд не заблокирован врукопашную.
- Способность наносит в 2 раза меньше урона на дальней дистанции (7+ клеток).
- Способность штрафует рукопашный урон в 2 раза.
- Стрелки эффективны против тяжелого класса, а также против крупных войск при наличии прикрытия.
- Стрелки неэффективны против летунов, которые способны создавать угрозу блокировки с безопасной дистанции.
- Боезапас стрелков ощутимо ограничен, что мотивирует выбегать на прямую стрелу, используя стрельбу максимально эффективно (это работает, благодаря сниженной скорости наземных войск).
- Мобильность стрелков на том же уровне, что и у наземных рукопашников, что позволяет им эффективно маневрировать.

 

Наземные рукопашные войска (неформальный класс)
- Неформальный класс, который имеет пониженную скорость: 3-5 для мелких и 4-6 для крупных войск.
- Эффективен в лобовом столкновении за счет усиленной физики.
- Менее эффективен против стрелков, поскольку мобильности недостаточно, чтобы атаковать их с безопасной дистанции.



Новые способности:

Резерв (раздвоение при первой атаке)
- Сильная способность, делающая особо важной защиту отряда до его первой атаки, чтобы задействовать резерв по полной.
- Для противодействия этой способности нужно заблаговременно атаковать этих существ, либо избегать их атаки с последующим раздвоением, пока отряд полный.

 

Совместная атака (повторяет свои атаки рядом)
- Агрессивная аура, которая отыгрывает тем лучше, чем больше на поле боя таких же отрядов (благодаря резерву, фантому либо использованию тактических единичек).
- Аура особенно эффективно играет вместе с Резервом, поскольку благодаря ней первая атака гарантированно удваивается (либо утраивается по урону, если был пробег против тяжелого класса - копия бьет без пробега!).
- Для противодействия этой ауре нужно своевременно уводить войска из-под нее, не допуская окружения, либо полностью уничтожать все дополнительные отряды таких существ.

 

Возрождение (возрождается после гибели)
- Сильная способность, дающая отряду второе дыхание.
- Минус возрождения в том, что оно может отработать слишком поздно.
- Чем раньше оно отыграет, тем большее влияние на исход боя окажет, поэтому отряд должен уходить в размен в первую очередь, стремясь к гибели.
- При возрождении с отряда также слетают все баффы и дебаффы.
- Возрождающийся отряд теряет весь накопленный ход, зато наносит полную ответку, если она у него была до гибели.
- Для противодействия возрождению, нужно вносить столько урона, чтобы отряд был достаточно пробитым, но все еще оставался живым - в это время он менее всего эффективен.
- Убивать возрождающийся отряд нужно в правильный момент времени, прямо перед его ходом, на дистанции либо предварительно сняв ответку - в таком случае отряд потеряет максимум времени.

 

Бомба (при гибели наносит урон (х5) по врагам вокруг)
- Способность, аналогичная возрождению, но действующая в разрушительном ключе.
- Минус бомбы в том, что она может отработать слишком поздно (поэтому ее урон и столь велик).
- Чем раньше бомба отыграет, тем большее влияние на исход боя окажет, поэтому отряд должен уходить в размен в первую очередь, стремясь к гибели.
- Способность эффективна, когда этот отряд погибает на своем ходу (получив ответку), потому что в таком случае он имеет возможность выбрать место гибели так, чтобы зацепить несколько целей.
- Способность не наносит урон по своим.
- Для противодействия бомбе, нужно вносить столько урона, чтобы отряд был достаточно пробитым - но при этом оставался живым максимально долго.
- Убивать такой отряд оптимально на дистанции, отведя от него свои войска (чтобы способность не отработала никак).
- Добивать отряд желательно на своем ходу, отведя от него все другие войска, чтобы взрыв затронул максимум одну цель.
- Эффективным также может быть добивание сильно пробитым отрядом, который не жалко пожертвовать под взрыв.

Почему урон от бомбы такой высокий?
- Слишком низкий урон делает способность менее важной и интересной.
- Слишком высокий урон заставляет дорого платить за эту способность, жертвуя физикой (ради баланса).
- Способность работает поздно - что и позволяет настроить очень приличный урон, не переплачивая за нее слишком много.
- Если эту способность игнорировать, она может внести фатальный урон сразу по нескольким целям - в этом и заключается ее интерес.

 

Смертельный удар (25% шанс убить до 50% жертв)
- Способность эффективно работает против полных отрядов, независимо от того, насколько сильно пробит сам отряд со смертельным ударом.
- Для противодействия этой способности, нужно уводить полные отряды от смертельного удара, либо полностью уничтожать отряд с такой способностью.
- Округление вниз ослабляет действие смертельного удара - фактически, высокоуровневые единичные существа вообще не подвержены ему.



Общие способности:

Ярость (+1-2 к атаке, когда свои гибнут)
- Способность максимально эффективна, когда союзные войска быстро погибают, а отряд с такой способностью хорошо выживает.
- По сравнению с оригиналом, эта способность хоть и усилена (из-за удвоенной роли статов), но продолжает оставаться минорной, поскольку работает слишком поздно, а бонусы от нее слишком мягкие.
- В будущем, при правке экзешника теоретически можно настроить более высокий бонус (например, после каждой гибели +5 к атаке независимо от силы отряда).
- Способность можно косвенно усилить, поднимая все статы, однако это имеет слишком мало выгоды при существенном влиянии на другие способности (например, пробитие защиты, обход защиты или бешенство).

 

Перехват (аура: вызывает атаки на себя)
- Усиленная версия Задиры с 100% срабатыванием.
- Эффективность перехвата не только в том, что атака противника перенаправляется на менее приоритетную цель, но и в том, что урон таким образом может быть существенно снижен, если отряд защищен лучше, чем изначальная цель.
- Поэтому перехват отлично работает с тяжелым классом или при обороне.
- Противодействовать перехвату можно, правильно позиционируя атаки (чтобы не касаться этого отряда).
- Нет никакого смысла привязывать способность к шансу (как это было в оригинале), защита должна быть достаточно надежной.

 

Очищение (отменяет 1 случайный бафф при атаке)
- Усиленная версия с 100% срабатыванием.
- Способность позволяет противостоять баффам противника, однако, также может снять и подчинение, атакуя союзный отряд.
- Эффект ситуативен (требует наличия баффов), поэтому нет смысла еще и привязывать способность к шансу (как это было в оригинале).
- Противодействовать очищению можно либо лишив возможности атаковать пробафанные отряды (блокируя стрелка), либо давая дополнительные дешевые бафы на важную цель, чтобы снизить шанс снятия сильного баффа.



Типовые способности:

Бронебойный выстрел (игнор 100% защиты на расстоянии 2-4 клетки)
- Способность значительно усилена по радиусу действия (фактически, теперь применима вдвое чаще).
- Способность также разгоняет урон сильнее (из-за удвоенной роли статов).
- Способность особенно эффективна против существ с высокой защитой, например, при обороне или под Каменной кожей.
- Для применения этой способности важно оказаться в нужном месте (поможет Телепорт) в нужное время (поможет Ускорение либо Замедление).

Почему был выбран именно такой радиус действия?
- Радиуса 2-3 явно недостаточно, способность отыгрывала слишком редко.
- Радиус 7+ фактически делает способность очень легкой в применении, не требуя особых усилий от игрока.
- Радиус 2-6 хоть и работает в разы чаще, но не создает дополнительной зоны, как при радиусе 2-4 - а именно дополнительная зона и вызывает интерес.
- Радиус 2-5 имеет слишком широкую зону влияния (работает чаще, чем прямострельный радиус 6).
- Таким образом, вариант 2-4 оптимален.

 

Пробитие защиты (игнор 50% защиты)
- Способность работает не только на стрелковые, но и на рукопашные атаки, поэтому отброс на клетку назад убран (на рукопашных атаках он и не работал).
- Способность разгоняет урон сильнее (из-за удвоенной роли статов).
- Пробитие защиты эффективно против существ с высокой защитой, например, при обороне или под Каменной кожей.
- Для противодействия этой способности нужно стремиться к тому, чтобы такой отряд наносил урон лишь по отрядам с низкой защитой.

 

Кавалерийский бонус (+50% урона за каждую клетку)
- Способность работает в 10 раз сильнее, чем в оригинале.
- У такого отряда слабая ответка, потому что он ее делает с места (без кавалерийского бонуса).
- Способность эффективна против врагов легкого класса, давая выгодный урон при пробеге от 3 клеток и выше.
- Способность менее эффективна против врагов тяжелого класса, потому что не имеет возможности наносить эффективный урон с места (выгодным урон становится лишь при полном пробеге на 5-6 клеток).

Почему настолько сильный бонус?
- Сильный бонус делает важным правильное позиционирование отряда.
- Бонус выше 50% (ранее стоял 100%) делает ответные удары слишком слабыми относительно полноценных атак, при этом не дает существенного выигрыша в разбросе: с 50% бонусом разброс урона от 50 до 200% (относительно среднего разбега), а с 100% бонусом - от 33 до 233%.

 

Прыжок (акт: 200% урон с прыжком на дальность ровно 5, 200% ответка)
- Способность усилена по урону, а также исправлен баг с получением 300% ответки вместо 200%.
- Радиус ограничен ровно 5 для того, чтобы способность на двойной урон не отыгрывала слишком часто и была возможность от нее защищаться.
- Способность не позволяет выбрать клетку приземления: это значит, что если минимальное расстояние до клетки, откуда можно атаковать цель, менее 5, то прыгать для атаки этой цели существа не смогут.
- Для того, чтобы использовать способность, нужно правильно позиционировать отряд (на расстояние ровно 5 клеток).
- При этом желательно предварительно снимать ответку другими отрядами, либо атаковать уже сильно ослабленную или пробитую цель, которая после прыжка не сможет внести серьезный урон в ответ.

Почему радиус действия ровно 5?
- Скорости 6+ характерны для летунов, у наземных войск такой мобильности быть не должно - поэтому максимальная дальность 5.
- Желательно, чтобы способность не пересекалась с обычным пробегом, поэтому минимальная дальность тоже 5 (у 2 демонов из 3 скорость пробега ниже - 4).

 

Бешенство (акт: безответный берсерк, атака + защита, защита в 0 до следующего хода)
- Способность работает гораздо сильнее, чем в оригинале, из-за удвоенной роли статов - урон разгоняется в 2-3 раза, и во столько же снижается живучесть.
- Перевод защиты в атаку играет обычно выгоден, так как повышенная атака отыгрывает немедленно, а сниженная защита - лишь потом.
- Однако, нужно опасаться того, что бешеных могут зафокусировать, пока они уязвимы (и если могут, то нужно убедиться, что дорого за это заплатят). 
- Минус бешенства также и в том, что оно не позволяет выбирать ни цель, ни клетку атаки (идет атака всегда ближайшей вражеской цели).
- Бешенство позволяет эффективно атаковать легкие уязвимые цели, внося по ним колоссальный урон.
- Бешенство позволяет эффективно разбираться с вражеским отрядом, если у него нет прикрытия (благодаря тому, что атака безответна).
- Бешенство менее эффективно против тяжелого класса, так как урон с пробега будет снижен вдвое.
- Для того, чтобы противодействовать бешенству, нужно следить за тем, чтобы ближайший к нему отряд был хорошо защищен.
- После активации бешенства нужно стремиться к тому, чтобы уничтожить бешеный отряд до следующего хода, пока у него нет защиты.
- Однако следует учитывать, что ответная атака у бешеных также очень мощная, поэтому против бешеных очень полезны стрелки и отряды с безответной атакой.

 

Отступление (не отвечает на атаки, бежит)
- Способность работает не только для стрелков (в этом случае они бегут и отвечают выстрелом), но и для рукопашников.
- В отличие от трусости, при отступлении отряд отбегает на минимальное безопасное расстояние.
- Кроме того, отряд отступает только от прямых атак, не от ответных.
- Для рукопашников эта способность примечательна прежде всего тем, что они никогда не отвечают (кроме особых случаев).
- Против тяжелого класса способность имеет дополнительный минус, так как при отступлении теряется возможность не только давать ответки, но и атаковать с места.
- В редком случае, когда отряду некуда бежать, он останется на месте и будет отвечать.
- Поскольку отряд не наносит ответного урона, его обычная атака существенно усилена и представляет высокую опасность.
- Поэтому нужно стремиться зафокусировать такой отряд до того, как он начнет вносить прямой урон.



Редкие способности:



Турнирный удар (при разбеге атака цели позади)
- Способность наносит полноценный 100% урон по вторичной цели (в отличие от оригинала).
- Турнирный удар активируется даже при минимальном пробеге в 1 клетку.
- Турнирный удар требует наличие пробега, он никогда не срабатывает при нанесении ответных ударов - и в этом плане безопасен для союзных отрядов.
- Интересной эту способность делает сочетание с кавалерийским бонусом: иногда выгоднее пробить по 2 целям на маленьком пробеге, а иногда выгоднее пробить по 1 цели на длинном пробеге.
- Если появляется возможность поразить сразу обе цели на длинном разбеге, это дает колоссальное количество урона.

 

Бешеный отпор (каждая следующая контратака удваивается)
- Способность усилена таким образом, чтобы отряд имел возможность эффективно противостоять фокусировке превосходящих сил (удвоение урона компенсирует собственные потери, ослабляющие урон).
- Дальнейшее усиление не целесообразно, поскольку отряд и так невыгодно фокусировать (способность работает на предотвращение атак).
- Минус этой способности в том, что она никак не усиливает первый ответный удар.
- Для эффективного использования отпора важно не только перекрывать противнику альтернативные атаки по другим целям, но и создавать преимущество по физике, делая одиночные размены невыгодными (баффы на защиту, атаку или вампиризм).
- Для противодействия бешеному отпору нужно расстреливать такой отряд, атаковать существами с безответной атакой или атаковать без фокусировки, более мощными отрядами.

 

Пике (акт: 100% урон по 2 линиям)
- Способность не только усилена по урону, но и стала многоразовой - что делает ее столь же полезной, как и удар с небес.
- В отличие от удара с небес, пике наносит полный 100% урон против тяжелого класса, на любой дистанции.
- Эффективно выбирать те линии для атаки, где наиболее вероятно скопление вражеских войск - обычно, это центральные линии.
- Способность хорошо отыгрывает, если удается зацепить хотя бы 2-3 цели (и плохо - если цепляет только 1 цель).
- Если удается зацепить много целей (4 и более), суммарный урон может быть катастрофическим для противника.
- Против крупных существ пике атакует фактически по 4 линиям (треть поля!), поэтому залет на крайние линии менее эффективен (всего 3 линии против крупных).
- Существенный минус способности в том, что она не только занимает 2 хода существ, но еще и имеет отложенный эффект.
- Поэтому особенно эффективным может быть Ускорение на таких существ.
- Способность более эффективна в начале боя, когда отрядов на поле много, и менее эффективна в конце боя, когда отрядов на поле осталось мало.
- Безопасный способ противодействия - рассредоточивать войска на поле таким образом, чтобы к моменту наступления хода никакое пике не цепляло много целей.
- Надежный способ противодействия - вставать в оборону уязвимыми отрядами.
- Рискованный способ противодействия - пытаться угадать пике противника (пике вероятно по: центральным линиям, местам скопления войск, стрелкам, колдунам или отрядам, которые не успеют убежать).
- Если на поле есть пустующие линии, можно увести войска туда (пике туда маловероятно).

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.

 

Регенерация (восстанавливает 20 хп в ход)
- Способность формально слабее, чем в оригинале, но реально - гораздо сильнее (из-за сниженной численности войск).
- Для эффективного использования регенерации нужно регулярно получать урон (например, снимая ответки) и лечить его с удвоенной скоростью - через ожидание.
- Пропуск хода (ожидание) для регенерации не стоит недооценивать, даже тогда, когда атакой можно нанести больше урона: регенерация отрабатывает не только вдвое чаще, но еще и не получает ответных атак.
- Самыми полезными баффами для такого отряда будет Каменная кожа и Ускорение - оба разгоняют целительную силу регенерации относительно получаемого урона.
- Чтобы противодействовать регенерации, нужно либо не атаковать отряд совсем, либо быстро его фокусировать, также полезными будут Слепота, Чума, Замедление и Разрушающий луч.
- Поэтому иногда бывает нужно отвести отряд в сторону, чтобы избежать фокуса и вылечиться в спокойной обстановке.
- Также для лечения есть смысл предварительно встать в оборону, если есть риск вражеских атак.
- Регенерация надежно защищает от слабого урона (в том числе от магии и выстрелов на дальней дистанции со штрафом), но может не справиться с сильным уроном.

Почему были выбраны именно такие цифры (20 хп), а не выше?
- Слишком высокая регенерация дорого обходится по физике (ради баланса) и снижает необходимость использовать выжидание для удвоения скорости регенерации (а ведь в этом ее основное использование).
- Важен баланс, когда физика достаточно сильная, чтобы атаковать, и одновременно когда регенерация достаточно сильная, чтобы выжидать вместо атаки - именно тогда появляется интересный выбор.

 

Вампиризм (восстанавливает 100% урона)
- Способность гораздо сильнее, чем в оригинале.
- Вампиризм делает отряд намного сильнее против рукопашных войск.
- Для эффективного использования вампиризма нужно иметь сильную физику, при этом регулярно получая урон (например, получая атакующий урон и восстанавливаясь после ответки).
- Если отряд будет пробит слишком сильно, вампиризм ему уже не поможет.
- Поэтому такие существа достаточно уязвимы к сильному дистанционному урону (стрельба, магия).
- Любые баффы будут особо полезными на таких существах, создавая им нужное преимущество по физике или инициативе.
- Не менее полезными будут и дебаффы тех отрядов, с которыми они воюют, по той же причине.
- По тем же причинам может сильно отыгрывать оборона, делая фокусировку таких существ трудной.
- Вампиризм более эффективен против отрядов с низкой защитой и менее эффективен против отрядов с высокой защитой и против тяжелого класса.
- Вампиризм более эффективен против отрядов с низким уроном, при этом основную угрозу для него представляют отряды с высоким уроном.
- Чтобы противодействовать вампиризму, нужно быстро фокусировать этот отряд, атаковать на дистанции, не получая ответный урон или создавать преимущество по физике любыми способами.
- Поэтому вампиризм, как правило, не эффективен в лобовом размене против нескольких вражеских отрядов сразу.
- Не трогать отряд, чтобы не давать ему лечиться, может оказаться плохой идеей, если в эндшпиле не хватит физики, чтобы справиться с полным отрядом

Почему именно такие цифры (100% вместо 50%)?
- 50% вампиризм может эффективно работать в пробивке, но против реального соперника недостаточен, существенно проигрывая фокусировке.
- 100% вампиризм уже достаточен, чтобы создавать реальные проблемы противнику, и делая фокусировку важной.
- Дальнейшее усиление принципиально не влияет на необходимость фокусировки, но при этом требует слишком много физики взамен (ради баланса).

 

Взрыв (акт: 25 SP урона вокруг)
- Способность гораздо сильнее, чем в оригинале, и кроме того, многоразовая.
- Сила способности, как правило, превосходит прямую атаку даже по одной цели - но требует, чтобы эта цель находилась рядом (и в то же время, рядом не было своих).
- Из-за важности позиционирования, особо полезными для такого отряда являются Ускорение и Телепорт (и к обоим доступ демону затруднен - зато имеется доступ к Замедлению).
- Способность полностью игнорирует защиту, а потому особенно эффективна против существ с высокой защитой.
- Способность наносит урон с места, а потому эффективна против тяжелого класса.
- Чтобы противодействовать взрыву, нужно из-под него вовремя уходить, либо своевременно фокусировать отряд (но в таком случае есть риск получить ослабленный взрыв сразу по нескольким целям).
- Против такого отряда полезными будут Ускорение, Замедление и Разрушающий луч (и бесполезными Проклятие, Немощность и Кожа).

Почему был выбран именно такой урон?
- Урон обязательно должен превосходить прямую атаку, чтобы делать применение взрыва выгодным тогда, когда условия для него выполняются (есть цель рядом).

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.

 

Огненная шкура (возвращает 50% урона)
- Способность гораздо сильнее, чем аналог (огненный щит) в оригинале.
- Сила способности может даже превосходить тот урон, который отряд наносит собственными атаками.
- Способность игнорирует защиту и эффективна против любых рукопашных отрядов, особенно с низким здоровьем.
- Тяжелый класс бесполезен против огненной шкуры.
- Фактически, способность говорит о том, что отряд имеет неприкосновенность (с ним невыгодно размениваться, даже имея превосходящую физику).
- С такой способностью выгодно снимать ответные удары, так как их эффект нередко с лихвой перекрывается огненным уроном.
- Для противодействия этой способности важно атаковать отряд на дистанции (выстрелы, магии), не атаковать отряд вовсе, либо в крайнем случае атаковать войсками с хорошим запасом здоровья.
- В связи с этим, такие отряды должны избегать попадания под прямую стрелу.

Почему были выбраны именно такие цифры?
- Эффективность способности прямо завязана на том уроне, который отряд может выдержать - то есть, на количестве здоровья.
- У Огнешкурых демонов высокое количество здоровья - вдвое выше, чем у некоторых уязвимых отрядов.
- Цифра 50% была подобрана таким образом, чтобы некоторые рукопашные размены не просто стали менее выгодными, но и потеряли всякий смысл.
- Суммарно эта способность может нанести столько же урона, сколько наносят взрыв или бомба (способности других грейдов демонов) по 1,5 отрядам.

 

Молитва (+2 к атаке, защите, боевому духу на 2 раунда)
- В отличие от оригинала, молитва дает весьма приличный бонус к физике (учитывая удвоенную роль статов), но не дает бонуса к инициативе и действует всего 2 раунда.
- Теперь эта способность имеется не только у героя, но и у существ (причем это многоразовая способность!).
- Молитва очень мощная по своему эффекту, но требует регулярного возобновления.
- Таким образом, отряд тратит половину своих ходов на то, чтобы усиливать все союзные войска (грубо говоря, на 20% - пока действует молитва).
- Способность особенно эффективна в начале боя и менее эффективна в конце.
- Молитва конфликтует с заклинанием Вампиризм - поскольку не влияет на союзную нежить.
- Для противодействия молитве нет смысла фокусировать сам отряд, если только нет возможности уничтожить его полностью.
- Полезными будут Замедление или Слепота, поскольку в конце боя от молитвы будет уже мало толку.

Почему именно такие настройки Молитвы (бонусы, длительность)?
- Нет смысла давать бонус к инициативе, потому что акцентированный бонус интереснее, чем размытый по куче параметров.
- При этом нет возможности убрать бонус к боевому духу (потому что цифра для боевого духа и физики общая).
- Слабый бонус (+1) не интересен герою даже при бесконечной длительности.
- Бонус +2 достаточно сильный: он в 1,5 раза превосходит силу общего благословения, но в 2-4 раза проигрывает ему в длительности.

 

Воодушевление (акт: дать ход сразу)
- В отличие от оригинала, воодушевление дает ход немедленно (все 100%, а не 30%).
- Теперь эта способность имеется не только у героя, но и у существ (причем это многоразовая способность!).
- Воодушевление позволяет вместо своего хода немедленно выполнять ход любого другого отряда (честная сделка).
- Наиболее эффективно воодушевление того отряда, который только что походил.
- Воодушевление более эффективно воздействует на отряды с низкой инициативой и менее эффективно - на отряды с высокой инициативой.
- Пока не завязался рукопашный размен, есть смысл воодушевлять другие отряды с дистанционными способностями (стрелков, колдунов).
- Именно поэтому способность является особо сильной, давая гибкость как в дистанционном, так и в рукопашном бою.
- Чтобы противодействовать воодушевлению, необходимо ослабить его потенциальные цели.
- При этом Замедление полезно только на сам отряд с воодушевлением и бесполезно на все другие цели.

Почему воодушевление настолько крутое?
- Реальный бонус хода зависит от положения цели на шкале хода и обычно значительно ниже 100%.
- При меньших цифрах умение становится не особенно привлекательным для прокачки героем (по сравнению с массовыми баффами или дебаффами, например).
- Максимальный бонус воодушевления открывает максимальные тактические возможности.

 

Призыв балрогов (акт: +2 балрога из демонического трупа)
- Эта способность стала многоразовой.
- В отличие от оригинала, теперь можно целить и вражеские трупы, если они демонические (что дает дополнительные преимущества в зеркале).
- Балроги поднимаются вместе с их новой способностью Перехват (100% задира), таким образом прекрасно справляются с тем, чтобы сразу же отвлекать на себя атаки противника.
- Главный минус этой способности в том, что она начинает поздно работать, и кроме того, призванным балрогам требуется еще какое-то время, прежде чем они начнут ходить.
- Способность эффективна, если союзные отряды быстро погибают, и менее эффективна, если они начинают погибать слишком поздно.
- Для противодействия этой способности, требуется либо не добивать вражеские отряды как можно дольше, либо закрывать трупы, либо убивать этот отряд раньше, чем он начнет призывать балрогов.

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.
- Если эту способность игнорировать, она имеет потрясающие перспективы и может перевернуть весь бой, заполонив все поле балрогами (именно для этого и нужна многоразовость!).

 

Убойный клинок (+10 к урону за каждую жертву)- Способность усилена в 5 раз.
- Основной урон такой отряд наносит убойным клинком, а не физической атакой.
- Способность крайне эффективна против низкоуровневых многочисленных отрядов, но гораздо менее полезна против высокоуровневых существ.
- От этой способности не спасает ни тяжелый класс, ни высокая защита, ни оборона - только бегство или полное уничтожение этого отряда (еще полезно Замедление либо Слепота).

Почему бонус настолько высок?
- Бонус ровно такой, чтобы полностью уничтожить почти любой отряд 1 уровня за 1 удар (по аналогии к тому, как Стрижающий меч убивает почти любой отряд 7 уровня из-за низкой численности).

 

Боевой задор (+8 к атаке, если получил урон, на 1 раунд)
- Способность резко усилена по физике (по сравнению с боевой яростью в оригинале), но потеряла бонусы к инициативе и длится всего лишь 1 раунд.
- Боевой задор также усиливает все ответные удары, так как они все проводятся после того, как отряд получает урон.
- Для эффективного использования этой способности нужно регулярно получать урон (например, от ответных атак).
- Для противодействия этой способности, нужно либо не наносить урон вообще, либо наносить сразу много урона, быстро убивая отряд.
- Если отряд уже разогрет (способность активна), то скорее всего, он и дальше будет поддерживать боевой задор, получая ответки - поэтому есть смысл его быстро убивать, либо бежать подальше, чтобы ему некого было атаковать.
- Замедление или Слепота особенно эффективны против таких существ, остужая их.

Почему именно такие настройки (бонусы, длительность)?
- Бонус на инициативу излишен, так как не усиливает ответки - лучше акцентировать всю силу на атаку.
- Длительность сокращена для того, чтобы способность работала примерно 50% времени - это оптимальное соотношение, чтобы обыгрывать оба состояния (обычное и разогретое).
- Бонус к атаке соответствует увеличению урона с 75% (до разогрева) до 125% (после разогрева) - это также близко к оптимальному и достаточно, чтобы способность сильно играла.

 

Кража маны (каждый ход ворует по 1 мане за каждые 50 существ, с округлением вверх)
- Способность примерно в 10 раз слабее, чем в оригинале, но зато работает каждый ход.
- Эффективное применение способности подразумевает регулярное использование ожидания, в таком случае отряд может потенциально украсть много маны, но потратит на это свои ходы.
- При использовании ожидания отряд ворует ману почти с такой же скоростью, что и при откачке маны (но при этом имеет опцию отказаться от ожиданий, воруя ману пассивно, одновременно воюя).
- Максимальные перспективы у такой способности раскрываются в затяжном бою - когда у противника заканчивается мана.
- Для противодействия этой способности фокусировки недостаточно (из-за округления), если только нет возможности убить отряд полностью.
- Против такого отряда полезным будет Замедление, которое в 3 раза замедлит кражу маны и в итоге позволит сэкономить маны больше, чем само стоит.
- По той же причине Слепота может сэкономить маны больше, чем сама стоит.

Почему способность была переработана таким образом?
- Чтобы не быть просто усиленной версией Поглощения маны.
- Количество маны было снижено, так как в оригинале отряд воровал гораздо больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).

 

Поглощение маны (при первом ходе отнимает 1 ману за каждые 10 существ)
- Способность примерно в 2 раза слабее, чем в оригинале.
- Отрабатывает только 1 раз, поэтому не имеет особого тактического интереса (кроме возможности нанести урон этому отряду до наступления первого хода, чтобы сэкономить ману).

Почему способность была ослаблена?
- Потому что в оригинале отряд уничтожал намного больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).

 

Откачка маны (акт: украсть по 1 мане за каждые 20 существ)
- Способность примерно в 2 раза слабее, чем в оригинале.
- Отряд откачивает ману в 2-3 раза быстрее, чем при краже маны, но требует тратить ходы отряда.
- Максимальные перспективы у такой способности раскрываются в затяжном бою - когда у противника заканчивается мана.
- Для противодействия этой способности есть смысл атаковать этот отряд, что позволит существенно снизить скорость откачки маны.
- Также можно уничтожить отряды колдунов, чтобы ману было некуда откачивать (способность тогда потеряет часть своей силы).
- Против такого отряда полезным будет Замедление, которое в 3 раза замедлит кражу маны и в итоге позволит сэкономить маны больше, чем само стоит.
- По той же причине Слепота может сэкономить маны больше, чем сама стоит.
- Берсерк или Подчинение также полезны (хоть и дороги), так как не только сэкономят минимум 3 маны сразу (за потерю хода), но еще и помогут пробить этот отряд, снизив дальнейшую откачку маны.



Почему способность была ослаблена?
- Потому что в оригинале отряд откачивал намного больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).



Старые способности в новом контексте:

Исцеление (акт: лечение урона, дебаффов)
- Исцеление намного актуальнее, чем возложение рук в оригинале из-за эффективности лечения (при сниженной численности войск) и гораздо более сильных дебаффов, которые оно может снять.
- Ключевая способность, которая способна не только противостоять Тьме, но и частично снимать урон от Хаоса.
- Эффективно сочетается с существами, у которых индивидуально много здоровья и высокая защита (в результате Каменной кожи или обороны), так как, если существа не успевают погибать, то лечение становится максимально полезно.
- Зачастую выгоднее прямой атаки, поскольку не получает ответки и работает в тылу, не подставляясь под атаку.
- Требуется следить, чтобы все важные цели оставались доступными для исцеления (правильное позиционирование).
- Для противодействия этой способности достаточно разорвать связь между этим отрядом и его потенциальными целями, которым исцеление будет особенно полезно.
- Сильные атаки и понижение защиты (Разрушающий луч) позволяют быстро убивать существ, делая лечение бесполезным.
- По той же причине достаточно сильный Хаос может помогать добивать существ, быстрее, чем они будут успевать полечиться.

 

Возмездие (200% контратака)
- Способность теперь имеется и у альт суккубов, усиливая их ответную стрельбу вдвое.
- Фактически, она делает стрелковые атаки этого отряда не просто менее выгодными, а конкретно невыгодными (неприкасаемые).
- Также, благодаря возмездию, отряд может вносить хороший ответный урон и в ближнем бою, компенсируя штраф.

 

Иссушающая аура (аура: 10 урона врагам за каждое существо)
- Способность формально не изменилась, но реально стала сильнее (из-за изменения численности отрядов).
- Очень сильная аура, которая может вносить больше урона, чем прямые атаки.
- Эффективна против тяжелого класса, отрядов с высокой защитой (которую она игнорирует) и отрядов, которые часто ходят или должны скоро походить.
- Для противодействия этой способности недостаточно просто своевременно покидать зону действия - ведь урон получается сразу же, при наступлении хода.
- Реальным противодействием является фокусировка этого отряда с подключением тех отрядов, которые на момент своего хода находятся вне зоны действия ауры, а также стрелков.
- Необходимо убивать этих существ раньше, чем начнет отрабатывать их аура.

Почему способность настолько сильная?
- Цифры подобраны таким образом, чтобы с одной стороны вносить достаточно много урона огнем, а с другой стороны не слишком много платить за это физикой (актуальными должны быть обе угрозы).

 

Стрижающий меч (урон +1 убитая жертва)
- Способность многократно сильнее, чем в оригинале (из-за снижения численности войск).
- Фактически, основной урон отряд наносит именно этой способностью, а не физической атакой.
- Атаки этого отряда очень эффективны против высокоуровневых существ и крайне неэффективны против низкоуровневых существ.
- Ни тяжелый класс, ни высокая защита, ни оборона никак не спасают против этой способности - только бегство или полное уничтожение (еще полезно Замедление либо Слепота).

 

Притяжение (акт: притянуть в радиусе 7)
- Формально способность та же, что и в оригинале: выросла лишь скорость этих существ, которая напрямую влияет и на дальность притяжения.
- Реально же разница между 6 и 7 радиусом огромна: это не только +33% к покрываемой площади, но и увеличение дальности переноса.
- Этот отряд очень опасен против стрелков, поскольку может вытягивать их с безопасного расстояния 7 (чего он не мог делать в оригинале).
- Притяжение особенно эффективно в контексте сниженных скоростей наземных войск и других резко усиленных способностей (например, притянуть под Взрыв, Бешенство, Стрижающий меч или Убойный клинок).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1590
Старый 05.08.2022, 07:13
  #1590
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил информацию по всем способностями выше.

Теперь понял, что есть смысл рассмотреть и те способности, которые существенно не поменялись (пока все, что касается людей и демонов - остальные расы будут рассмотрены позже).

Оглушение, Штурм, Устрашение (и другие подобные)

- Фактор для всех способностей (кроме гарантированных) был установлен в 1.
- В идеале, хотелось бы иметь фиксированный шанс (1/3 или 1/2) на срабатывание любых подобных способностей - однако это требует дополнительных правок экзешника (теоретически возможно в будущем).
- Прямо сейчас можно поднять фактор до 2, что усилит эти способности как раз до этих величин (1/2 при преимуществе по здоровью и 1/3 при недостатке по здоровью).
- Решение сделать фактор ровно 1 было продиктовано в первую очередь удобствами расчетов точного шанса, чем практическими соображениями.
- Сейчас приходит понимание того, что эти способности отрабатывали слишком редко, особенно это заметно на фоне других очень крутых и неслучайных способностей.
- Солдатская удача дает наибольший бонусный шанс срабатывания как раз при 50% базовом шансе.
- Каждый раз, когда случайная способность не срабатывает, происходит разочарование - именно поэтому оптимальный шанс около 50%, чтобы срабатывания и несрабатывания проходили с равной частотой.

Удар с небес

- Прекрасно сбалансированная способность, которая не нуждается в изменениях.
- Урон достаточно высок для того, чтобы тратить на эту способность 2 хода (1 ход активация + 1 ход задержка).
- Задержка ровно такая, чтобы противник успевал увести свои отряды, кроме особых случаев (Ускорение, Замедление, Слепота, тактическое ожидание).
- Теперь способность работает при средней, а не высокой инициативе (но это можно исправить, положив Ускорение).
- Это означает, что требуется приложить определенные усилия для гарантированного приземления против отряда с более низкой инициативой (иметь для этого двойной ход), используя тактическое ожидание.
- Способность эффективна против стрелков или колдунов (потому что они редко бегают) и неэффективна против тяжелого класса, так как урон снижается вдвое.
- В отличие от оригинала, отряд имеет достаточно крепкую физику, чтобы не бояться того, что его уничтожат сразу же после приземления.
- При более сильной способности (выше урон либо ниже задержка) отряду пришлось бы платить за это физикой.
- В то время как сейчас отряд может эффективно работать как с залетами, так и без (так же, как и другие грейды), что дает дополнительный выбор, в каком режиме отряд использовать.

Стандартные способности, которые не могут быть изменены:

- Стрельба без штрафа
- Защита от стрел
- Укрытие (аура защиты от стрел)
- Безответная атака
- Бесконечный отпор
- Жажда крови (колун)
- Удар без штрафа
- Стрельба вполсилы
- Сопротивление магии (25%)

Добавлено через 18 часов 18 минут
Попробовал новые факторы - до и после, небо и земля.
Теперь оглушение, штурм и устрашение будут работать ощутимо чаще, чем в оригинале.
Другой вопрос в том, что их цену нужно правильно рассчитать, у тех же кошмаров пока слишком сильная физика для таких шикарных способностей.
Например, багровые кошмары сейчас:
- Почти в 50% случаев пугают сразу
- Еще в 25% случаев штурмуют (если не напугали + сработал штурм)
- Еще в 12,5% случаев пугают после штурма (если не напугали сразу + сработал штурм + сработала пугалка уже со второго удара)
И все эти потрясающие способности накладываются на атаку с отличной физикой, что выглядит перебором.

То есть, нужно какое-то время, чтобы потестировать лучше и переоценить обновленные способности, но это того определенно стоит, так как шансы на порядок лучше тех, что были.
Кошмары должны кошмарить, создавая хаос, а не просто бить!

Добавлено через 1 час 7 минут
При факторе 1 в 24% случаев за серию из 5 атак (в среднем за бой) способность не отработает ни разу, причем независимо от действий игрока.
При факторе 2 такое безобразие происходит лишь в 6% случаев, что в разы лучше.

Смысл случайной способности не в том, что она происходит редко, а в том, что она создает непредсказуемость - и с этой точки зрения шанс на срабатывание около 50% оптимален:
- обеспечивает достаточно высокий вклад способности (с минимальными шансами того, что она вообще не будет работать)
- не создает завышенных ожиданий того или иного расклада
- как следствие, минимизирует разброс между ожиданием и реальностью (дисперсию)

Единственное исключение - это способности с очень сильным эффектом, такие как смертельный удар. Такие способности работают даже тогда, когда они не работают - создавая высокую опасность и влияя на планы противника.
Ополовинить отряд - не то же самое, что просто его напугать. Поэтому здесь 25% шанс (как в оригинале) вполне оправдан.

С учетом новых факторов, комбинации Замедление + Оглушение или Замедление + Устрашение обретают реальную угрозу полного выключения отряда из игры (учитывая, что Замедление снижает инициативу в 3 раза на длительное время).

Также есть еще 2 способности, на которые есть планы, и которые забыл упомянуть:
- стрельба навесом: 50% урона явно мало, хочется сделать 60%
- аура ужаса: нужна -6 мораль вместо -3 (-3 это не ужас, а легкий испуг - слишком минорная способность)

Обе правки требуют изменения экзешника (есть шанс, что в будущем удастся их реализовать).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 106 из 107


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 08:37.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru