Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 103 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
78
46.71%
Нравится, но не всё
72
43.11%
Не нравится
17
10.18%
Ответ
Страница 103 из 104
 
Опции темы
#1531
Старый 16.01.2022, 20:22
  #1531
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Cardinal SinПоиграл в мод
А какой фидбек уместно давать? я так понимаю класический пве геймплей схемы городов неактуально сейчас обсуждать
У меня при прокачке перка что дает заклинание регенерациb ничего не появилось это нужно как-то скрипты запускать или просто баг?
Пока игра на карте не актуальна, рабочий только режим дуэлей.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1532
Старый 17.01.2022, 22:16
  #1532
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я вас категрочески приветствую ! 
Сегодня порубился в дуэли с ботам. Всё выглядело очень аппетитно, мне понравилось. Я вообще люблю битвы с небольшими войсками, а тут ещё в плюс к этому и интерестные роли у разных видов  войск. Короче всё круто, мои заметки по моду для автора:
   1. Первую я играл рыцарем против компа-демона: начал бой и сразу давай читать какой юнит что умеет у меня и врага, мне это всегда интерестно) Ну и первое что бросилось - это непонятно, а много урона у юнита или мало =) Ну то есть у меня есть рыцарь например, но я непонимаю ударный это отряд, или танкующий, способности вроде наступательные, но с кем сравнить то =) Интуиция вроде подсказала, что ударный, и вроде неподвела)))
     Я это к чему: играя и в оригинальные герои 5 тоже сначала непонимаешь кто есть кто, но там есть документ где расписаны сравнительные хар-ки. Вот сегодня мне нехватило такого файла, страницу назад были картинки для трёх рас с их хар-ми, но в моде гораздо большую роль играет способности существ, и кроме их названия непонятно сразу что она даёт, а может она давать очень много. В бою это посмотреть можно, но уже после расстановки и только непостредственно у имеющихся юнитов, а охото у всех и сразу.
     Мой совет: вместе с релизом сделать небольшую вики (вот те самые картинки для каждой расы, а после список всех видов спопобнойстей в алфавитном порядке с расшифровкой). Особенно учитывая что обычный режим недосупен, игроки могут скачать мод, поленившись разбираться написать что всё запутано и удалить его. Повторюсь, я точно во всём разберусь, но мне нравится такой процесс, а вот многим нет. Некоторым в голове  нравится составлять готовый "гайд" на армию героя, а какой гайд если ты только на поле боя узнаёшь что юнит делает)))
     Опять же у меня бэта и в оригинал на моде я неиграл никогда, может пункт 1 и неактуален уже, просто мои мысли вслух, продолжаем:
   2. У своего героя не смог посмотреть какие перки прокачены в дуэле ( Ну типо искусная магия света или продвинутая). Возможно из за того что бэта
   3. Непонравилось, что наличие юнитов в стеке не играет роль на силу некоторых способностей как я понял. То есть например монах даёт молитву похожую на оригинальную из игры, но даёт её и 1 монах и 10 монахов одинаково эффективную, если я правильно понял. Так же и лич своим существованием уменьшает А и Б врагам на -4 всегда. Если это так то мне кажется надо зависимость всё таки придумать некую. Опять же для дуэли норм, а вот в обычной надо тестить. Просто взял на заметку, может я и неправ.
     У лича кстати че то там 2 спела было: воскреса и щит. И маны они стоят там я непонмю ну например 12 и 15. А маны у юнита 18. Ну тоесть надо либо 15 маны юниту дать (по цене самого дорогого, либо 24 чтоб послабее 2 раза костануть и маны 0 останется) Ну такой я дурачёк меня раздражает когда есть гарантированно неиспользуемая мана =)))
   4. Чисто декоративная: мне кажется неэстетичной способность ополченцев замка призывать себе подобных как волки оригинала) С точки зрения тактики и баланса вопросов нет) А с точки зрения визуала есть) типо мужики пошли в 40 рыл хари бить, сделали так ОПА и их уже 80))) Такая способность смотрелась бы понятнее на элементалях воды или кошмарах демонов. Но тут конечное слово за автором, я просто подмечаю свои наблюдения. Кстати подмечу класную идею с воскрешением всех членов отряда в конце боя. В оригинале вроде фениксы воскрешались только если все помрут, а тут херувимы(вид ангелов) в конце боя сами все реснулись. Ну ведь и логично, и правильно)
   5. Ну и наконец самое щепетильное. Я несогласен с уроном, который герои наносят существам с руки:
     Мой бой: я нежить, враг эльф (непомню героев). Чуму я помню кастанул 2 раза, мана в моде быстрее кончается. Смотрю если дам небесный щит совим костяным драконам, то мана то всё тю-тю. Ну и небуду давать думаю, оставлю на один хороший воскрес (он тут подороже, а маны меньше). И начал я поглядывать на бесплатные начальные спелы, проклятие там или осами ход замедлить. И понял я что всё это мне ненадо, а надо с руки пинать Энта вражеского - 60 урона на его 100 хп(? примерно) помоему чёт такое. Это гораздо эффективней всех, кроме дорогих спелов, которые я 3-4 сделаю за всю битву. 
    Короче моё нескромное и исключительно личное мнение: надо урон геров с руки ещё урезать. Если я правильно понял Нарготта, то тут каждая единичка атаки и защиты это +10 процентов, что довольно быстро создаст разницу между армиями героев магов и героев воинов. И если самое выгодное это пинать с руки, то я всегда выберу воина, чем пару спелов. Моё мнение: раз уж воин гораздо сильнее армию бустит, пусть будет бесполезнее сам по себе в бою. А мага армия будет слабее, но зато он имеет бесплатную молнию (или она там 1 маны стоила в моде) и в свой ход компенсирует слабость армии. А то у меня и маг с руки бил и воин с руки бил, дак зачем мне маг ? (Хотя я нуб, может поэтому с руки маг и бил=) ).
     Спасибо за внимание
 
 
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1533
Старый 18.01.2022, 18:00
  #1533
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!

AmetuctЯ вообще люблю битвы с небольшими войсками, а тут ещё в плюс к этому и интерестные роли у разных видов  войск.

Да, в управлении небольшими отрядами есть своя прелесть:
- жизнь каждого бойца имеет повышенное значение
- реализм выше, поскольку модель "1 отряд = 1 клетка" адекватна лишь для малых чисел, масштабные сражения выглядят не так
- стрельба через все поле также адекватна лишь на малых масштабах войск
- адекватнее отыгрывает ролевая часть, когда герой каждым ходом не нарезает тир-7 драконов, как бумажных птиц (и для этого не нужно придумывать мега боссов 8+ тира)

AmetuctМой совет: вместе с релизом сделать небольшую вики (вот те самые картинки для каждой расы, а после список всех видов спопобнойстей в алфавитном порядке с расшифровкой)

Так и будет.

Ametuct 2. У своего героя не смог посмотреть какие перки прокачены в дуэле ( Ну типо искусная магия света или продвинутая).

Странно, такая возможность точно есть, и своего и вражеского героя можно видеть, включая заклинания (благодаря встроенному "Орлу").

Ametuct 3. Непонравилось, что наличие юнитов в стеке не играет роль на силу некоторых способностей как я понял.

Наличие подобных юнитов - это данность, еще со времен оригинала. Большинство аур работает на 100%, независимо от количества юнитов. Ответки могут сниматься единичками, единички могут блокировать стрелков и ключевые клетки для перемещения (особенно против крупных летунов).
Чары (бафы и дебафы) тоже, как правило, эффективно накладываются небольшими отрядами. Я еще более усилил этот эффект, убрав зависимость чар юнитов от их колдовства. Это необходимо, чтобы с ростом численности кастеров их эффективность не росла (поскольку она и так растет вместе с ростом численности других отрядов, по сравнению с хаосом).
Некоторые вещи (молитва, крик банши, воодушевление) вообще никак, даже технически, на колдовство завязать нельзя.

AmetuctУ лича кстати че то там 2 спела было: воскреса и щит. И маны они стоят там я непонмю ну например 12 и 15. А маны у юнита 18.

У лича 15 маны, поднятие стоит 12, щит - 10.
На данный момент количество маны юнитов кратно 5, как и у героя (от знания).
Конкретно по этим личам - думаю, что по им будет выдано 20, 25 или 30 маны, просто руки пока не дошли рассчитывать кастеров.

Ametuctменя раздражает когда есть гарантированно неиспользуемая мана =)))

Вас раздражает, а духам - хлеб насущный

Ametuct 4. Чисто декоративная: мне кажется неэстетичной способность ополченцев замка призывать себе подобных как волки оригинала) С точки зрения тактики и баланса вопросов нет) А с точки зрения визуала есть) типо мужики пошли в 40 рыл хари бить, сделали так ОПА и их уже 80))) Такая способность смотрелась бы понятнее на элементалях воды или кошмарах демонов.

Так их и было изначально 80 - 40 на фронте и еще 40 в резерве. При этом если фронтовикам как следует наваляют, то часть резерва в страхе разбежится, до того как резерв будет задействован. Я считаю эту способность логичной, хотя и понимаю, почему она может вызывать вопросы. Но она была задействована по соображениям геймплея (очень крутая способность на юнитах, которые ранее не были интересны вообще ничем).

Ametuct5. Ну и наконец самое щепетильное. Я несогласен с уроном, который герои наносят существам с руки

Урон с руки ("тычок") можно рассматривать как заклинание, которое не зависит ни от колдовства, ни от знания (потому что бесплатное). Многие бесплатные заклинания также не зависят от колдовства, и являются аналогами и альтернативами тычку. Эти заклинания (уклонение, благословение, рассеянность, проклятие, осы) сбалансированы на том же уровне, что и тычок, хотя и требовательны к навыку (а тычок - к уровню).

AmetuctМой бой: я нежить, враг эльф (непомню героев). Чуму я помню кастанул 2 раза, мана в моде быстрее кончается. Смотрю если дам небесный щит совим костяным драконам, то мана то всё тю-тю. Ну и небуду давать думаю, оставлю на один хороший воскрес (он тут подороже, а маны меньше).

Тут у всех некромантов максимальное знание (40%), конкретно в дуэлях это 9, или 45 маны. Это довольно много.
Чума стоит 5 маны, поднятие - 12, щит - 10. Так что явно, помимо 2 кастов чумы было сыграно что-то еще дорогое по мане.

AmetuctИ понял я что всё это мне ненадо, а надо с руки пинать Энта вражеского - 60 урона на его 100 хп(? примерно) помоему чёт такое.

Что касается энтов - это тир-6 юнит с 160 хп. Тычок по тир-6 убивает 40% юнита, т.е. в данном случае наносит 64 урона, что довольно много.
Танковые юниты особенно уязвимы к тычкам, поскольку тычки игнорируют всю их живучесть и убивают их с той же скоростью, что и дамагеров (а танки должны жить дольше, чтобы отыгрывать так же эффективно).
Это игровая данность, и это уязвимость танков, которая учтена при расчете их баланса. Поэтому энты в WGE, при сравнимой живучести, наносят в 2 раза больше урона, чем в оригинале.
С другой стороны, в первую очередь выгодно убивать дамагеров, а не танков, и с этой точки зрения ранние тычки в энтов не лучшая идея, несмотря на формально высокий урон (тем более, что обычно 40% урон не убивает никого сразу).

AmetuctЭто гораздо эффективней всех, кроме дорогих спелов, которые я 3-4 сделаю за всю битву.

Не согласен, потому что платные заклинания обычно гораздо сильнее бесплатных, включая и тычки. Но они зависят как от навыка, так и от колдовства, а тычок - не зависит.
Судя по набору (поднятие и щит) - речь идет о культисте, у которого развитый навык по обеим школам (Призыв и Тьма), а также колдовство 7, выше среднего.
Так что тем более странно слышать, что тычок культиста сильнее заклинаний.

Давайте рассмотрим детально:

- Поднятие (12 маны), на 130 хп
- Щит (10 маны), на 150 хп, 75% поглощение урона
- Мины (5 маны), 32 урона на 8 мин
- Кристалл (1 мана) - 50 урона кольцом
- Осы (0 маны) - 40% отброса
- Кулак (0 маны) - 27 урона

- Волна смерти (12 маны), на 35 урона по всем врагам
- Слепота (6 маны), на 3,5 раунда
- Чума (5 маны), 48 урона на 3 раунда
- Немощность (1 мана), -9 нападения на 6 раундов
- Рассеянность (0 маны), - 50% на 3 раунда
- Проклятие (0 маны), на 3 раунда

Из всего перечисленного, все дорогие заклинания тир-3 и выше в разы сильнее тычка, даже по энтам (на 60 урона).
Остальные заклинания либо бесплатны (как и тычок), либо стоят 1 ману. При этом платные Немощность и Кристалл выглядят явно не слабее тычка даже по энтам, при том, что они намного универсальнее, работают не по одному юниту.

AmetuctКороче моё нескромное и исключительно личное мнение: надо урон геров с руки ещё урезать.

Эффективность тычка по разным тирам выровнена (сейчас по урону самый сильный тычок даже не по энтам на 60, а по тир-2 оркам на 75).
Но эффективность тычка внутри каждого тира все еще сильно зависит от самого юнита, его силы и его здоровья, а эти вещи существенно отличаются.

К примеру, тычок на 20% по тир-7 снимает 50 урона у гномьих драконов (у которых 250 хп). А по тем же драконам Рока наносит лишь 20 урона (у них 100 хп и они вдвое слабее и многочисленнее), причем половина из таких атак - промахи (бестелесность). То есть, даже по тир-7 тычок снимает от 5 до 20% от полного ХП отряда.

Средняя сила тычка для героя 10 уровня - около 25. Куда его еще резать?
Ведь надо учитывать еще, что есть перки на этот самый тычок - например, на удвоение урона. И они должны быть достаточно привлекательными для прокачки (как, например, Воодушевление).

Прямой аналог тычка - кулак (бесплатный физический урон), наносит урона 3*(Колдовство + 0/1/2/3). Конкретно в дуэлях это 12-36 урона (12 у жнеца, 36 у друида).
Тычок наносит:
- по тир 1: 40% за уровень героя (4 существа в дуэлях)
- по тир 2: 25% за уровень героя (2,5 существа)
- по тир 3: 15% за уровень героя (1,5 существа)
- по тир 4: 10% за уровень героя (1 существо)
- по тир 5: 6% за уровень героя (60% существа)
- по тир 6: 4% за уровень героя (40% существа)
- по тир 7: 2% за уровень героя (20% существа)
- по тир 8 (призванный феникс): 1% за уровень героя (10% существа)

В текущих ХП это:
- по тир 1: 20-60 урона (у феек пока 6 хп, но будет 5, у стражей 15 хп)
- по тир 2: 30-75 урона (у горгулий 12 хп, у орков 30 хп)
- по тир 3: 15-45 урона (у призраков 10 хп, у минотавров 30 хп)
- по тир 4: 20-40 урона (у магов 20 хп, у медведей 40 хп)
- по тир 5: 15-30 урона (у ведьм 25 хп, у личей 50 хп)
- по тир 6: 20-64 урона (у грифонов 50 хп, у энтов 160 хп)
- по тир 7: 14-50 урона (у ангелов 70 хп, у северных драконов 250 хп)

В целом соглашусь с вами, что урон получился в целом сильнее кулака и даже сильнее стрелки (при том, что физический урон лучше).
Так получилось из-за того, что сначала подбирался процент на тычок, а лишь затем конкретизировались хп юнитов.
Какие ваши предложения по урону, в конкретных цифрах? Можно настраивать только процент убитых, в зависимости от уровня.



Добавлено через 2 часа 1 минуту
Апдейт:

Думаю, ослабить тычок следующим образом:

- по тир 1: c 40% до 20% за уровень героя (2 существа в дуэлях = 10-30 урона)
- по тир 2: с 25% до 10% за уровень героя (1 существо в дуэлях = 12-30 урона)
- по тир 3: с 15% до 8% за уровень героя (80% существа в дуэлях = 8-24 урона)
- по тир 4: с 10% до 6% за уровень героя (60% существа в дуэлях = 12-24 урона)
- по тир 5: с 6% до 5% за уровень героя (50% существа в дуэлях = 12-25 урона)
- по тир 6: с 4% до 3% за уровень героя (30% существа в дуэлях = 15-48 урона)
- по тир 7: без изменений 2% за уровень героя (20% существа в дуэлях = 14-50 урона)
- по тир 8 (призванный феникс): без изменений 1% за уровень героя (10% существа в дуэлях = 12 урона)
По призванному фениксу герой вносит мало урона, но надо еще учитывать, что призванный феникс имеет 50% защиту от магии, что также защищает его и от хаосного урона.
Натуральный феникс (тир-7) получает вдвое больше урона, но зато возрождается (что делает его итоговое здоровье вдвое выше), а призванный - не возрождается (увы, это невозможно реализовать).

Герой больше не будет щелкать тир-4 вампиров как семечки по 1 штуке за раз (лично меня это напрягало), да и по энтам урон станет намного скромнее.

Спасибо за отзыв, благодаря которому будет сделано улучшение!

Конкретно по людским юнитам тычки дуэльных героев будут наносить:
1) по ополченцам - 20 урона (было 40)
2) по лучникам - 15 урона (было 37)
3) по мечникам - 20 урона (было 30)
4) по монахам - 18 урона (было 30)
5) по рыцарям - 20 урона (было 24)
6) по грифонам - 15 урона (было 20)
7) по ангелам - 14 урона

Добавлено через 3 часа 25 минут
Хм, может и по 5-7 тиру нужно еще снизить урон с тычка?

Типа того:
5 тир) 4% за уровень героя (40% в дуэлях, 10-20 урона)
6 тир) 2% за уровень героя (20% в дуэлях, 10-32 урона)
7 тир) 1% за уровень героя (10% в дуэлях, 7-25 урона)

8 тир призванному фениксу тогда можно будет отменять в пользу 7 тира, т.к. феникс и так будет достаточно хорошо держать удар.

Нужно настроить палец таким образом, чтобы он был примерным аналогом бесплатного кулака:
12-30 урона при базовом призыве (в зависимости от колдовства)
15-33 урона при развитом призыве
18-36 урона при искусном призыве

Добавлено через 22 минуты
Вообще, такие цифры мне даже больше нравятся, т.е. итого может быть:

- по тир 1: c 40% до 20% за уровень героя (2 существа в дуэлях = 10-30 урона)
- по тир 2: с 25% до 10% за уровень героя (1 существо в дуэлях = 12-30 урона)
- по тир 3: с 15% до 8% за уровень героя (80% существа в дуэлях = 8-24 урона)
- по тир 4: с 10% до 6% за уровень героя (60% существа в дуэлях = 12-24 урона)
- по тир 5: с 6% до 4% за уровень героя (40% существа в дуэлях = 10-20 урона)
- по тир 6: с 4% до 2% за уровень героя (20% существа в дуэлях = 10-32 урона)
- по тир 7: с 2% до 1% за уровень героя (10% существа в дуэлях = 7-25 урона)

Но надо взвесить привлекательность умения на двойной урон герою тогда, не будет ли оно слишком слабым для прокачки (ведь урон упадает раза в 2, соответственно, и бонусный урон тоже). Аналогичным образом падает привлекательность надзора, проклятой метки, подмоги, ливня из стрел и, частично, смертельного выстрела (хотя там основной эффект - убийство минимум 1 существа). Но все эти вопросы неактуальны для дуэлей и пока можно отложить до следующего этапа (арены).

Добавлено через 6 часов 40 минут

Перезалил мод, доступен по той же ссылке, что и раньше. Обновился, в основном, урон пальцем.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1534
Старый 18.01.2022, 19:20
  #1534
^
Cardinal Sin
 
Аватар для Cardinal Sin
📖
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
Регистрация: 09.01.2022
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здраствуйте
Поиграл в дуели немного бросилась в глаза бесполезность школы Разрушения в частных случаях и в глобальном маштабе
Например Матч Ибба(гномы) Дугал(Люди)  у гномов единственное применение разрушения это пробить ангела не на 14 урона с руки а ледышкой на 30 по остальным войскам с руки урон больше чем заклинанием если бы у гномов была школа прызыва то импакта было бы ощутимо больше
Может ей выдать там какую молнию  у дугала так то есть 2 полезные школы магии
Хафиз еще хуже ситуация тоже 3 колды как у Иббы но нет даже ледышки одиночной

Если судить в маштабе 3 и больше приростов то магия разрушения сугубо магия поддержки для героя физовика берешь на последних уровнях разрушение и перки в нем и кидаешь дебафы к 15-20 уровню у любого героя набереться 4+ знания а колдовство в таком случае не играет роль
В случаее когда у тебя большое колдовство(15+) свет и тьма просто аннигилируют и тут как раз на передний план выходят недорогие заклинания
по типу массового ускорения на 150% или усиление атаки на 22
из дорогих заклинаний (15 маны =3 знания) Воскрешение и починенение оправдывают свое стоимость при чем чем дальше в лейт тем больше заклы контроля тащат
Заклинания По типу святого слова вообще на свою стоимость не тащат только если тебе удасться повторить ситуацию из дуелей встреча с одним приростом с Искусной школой
Тем времене есть такие заклинания как телепорт и вампиризм которые очень даже сильны и на свою стоимость и вообще
Cardinal Sin вне форума
Ответить с цитированием
#1535
Старый 18.01.2022, 20:47
  #1535
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

     Про реализм с малыми армиями полностью согласен с автором: лично меня всегда смущала механика героев что 200 грифон я взять могу, а 199 грифонов и одного рыцаря провизии уже нехватает =) понятно что механика игры, но всё же)
     Про независимость кол-ва юнитов в стеке от способности в принципе не беда если их в районе там от 1 до 16 примерно. А как я понимаю именно такие диапозоны армий в битвах и будут. Просто я играл только в дуэли с готовыми армиями и какие лимиты будут в финалках на обычных картах мне пока недокнца ясно (Ну если не по 80 и больше вампиров с каждой стороны то моя притензия отпадает в этом пункте).
     Про лича и что его мана должна быть кратна пяти я не знал, если так удобней то смело отбрасываем этот пункт.


     Ну и отдельно про тычки героев поговорим:
   Вот последняя табличка мне кажется привлекательной ( где - по тир 7: с 2% до 1% за уровень героя (10% существа в дуэлях = 7-25 урона))

     Про перки аля надзор совершенно верно подмеченно. Можно дать снижение ударом по АТБ шкале или с надзора двойной-тройной урон сразу в комплекте. Тут надо тестить. Была бы игра на карте с ботами я бы уже давно всё разписал =) А так в уме я не могу понять насколько это сильно или слабо)

   Лично я просто как считаю: тычка должна быть равна по эффективности бесплатным спеллам на этом моде (вроде ослабления или земных шипов), причём на базовом уровне прокачки ! (без основ магии тьмы или хаоса соответственно). То есть то что я вложил один из перков в магию хаоса или призыва должно мне давать преимущество даже без наличия маны (я в ход героя получаю магич стрелу или осиный рой (на эксперте), которые бесплатны и приносят больше урона или пользы, чем тычка). Если это условие не выполняется, то преимущество от экспертной магии под вопросом. (Вдруг мана закончится а два моих берса снимет чем то? Зачем тогда магия тьмы? Лучше я возму героя-боевика и вкачаю ему экспертную защиту и лидерство, да с нападения масс ускор возму). Это была проблема оригинала для меня =) Как тут будет сложно судить, я ж неиграл в обычную карту. Просто прошу этот момент подметить для себя.
     Вообще беда оригинала герои 5 для меня это отсутствие общего стандарта начальных условий: ктото играет 1*1 по сети, ктото как я чаще играю ффа на 8 с компами. Соотвественно разные условия и разные приоритеты для перков. Хаос и машины в ффа сразу в топку: защита и тьма наше всё. Соответственно мне было очень комфортно играть людьми и я просто непонимал что мне делать тёмными эльфами в лейте. И мне это ну очеень ненравилось. Силы армий замков более-менее равны по неделям, а вот силы героев очень разнятся от кол-во месяцев игры.
     Моё мнение по этому поводу: у всех рас должны быть одинаковые шансы на всех промежутках игры. В данном моде у всех рас уже есть отдельно герои-кастеры, полуте-полуте и герои-воины , что уже как бы выручает, но ещё лично я хочу увидеть одинаково сильных магов и бойцов в лейте. Так, например, добавить хаоснику какую то + % дамажку к урону.
     Тоесть грубо так: урон скажем земного шока 120(я придумал цифру!)  + 4*(эксперт навыка)*К (колда героя)*Х где Х процент от всего хп пачки юнитов. Балансить такое будет трудно, но хаос будет актуален с такой формулой всегда, а не в начале-миде.
     Баллисту сделать послабее, но неязвимой. Че за приколы в оригинале, где демон 12 перков (атака и машины) вкладывает в баллисту, а кентавры врага ходят раньше её и сносят первым ходом =))))

     Повторюсь всё выше сказанное и далее сказанное сугубо моё мнение, на него можно забить. Я просто читаю мнение автора статьи о балансе и, вдохновившись, решил поделиться тут своим!!!

     Так вот: герой боец, это дядька готовый драца армией с другим таким же дядькой. Магии у него мало и она оч слабая. Сам он тоже мало чем может помочь, но армию бафает своими статами атаки и защиты, а так же перками боевыми типо лидерства. Рашит магов если видит.
     Герой взявший себе магию света: бафает кастами себе армию так, что примерно уравнивается статами с  героем-воином. Заклинание святое слово и особенно божеместь мне кажется вообще не в тему в этой школе (моё мнение !) Вместо них массовые вариации бафов. Вобщем тут вижу я бафы, лечения, воскрешения и снова бафы. По факту тот же силовик получается со своими плюсами и минусами.
     Герой взявший себе магию тьмы: а этот наоборот - делаю армию героя-бойца такой же слабой как собственная))) Причем именно такая тактика, а не: прокинуть масс замедлу-потом масс каменную кожу, т.к. она у тебя есть, защита же маст хев, и откидываться берсами, стоя армией в обороне. Тоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =). 
     Герой взявший себе магию призыва: Суммонер. В школе далеко не все спеллы призывают, но додумать под стиль что будут делать заклы не составит труда.Тоесть враг подходит к тебе, а у тебя в подкрепе уже элементали, феникс, ульи, стены закрывают проходы, а ещё мины где-то стоят. Очень интерестно должно быть в теории таким играть. Статы послабее воина разумеется, зато бесплатное мясо танкует, берём числом в прямом смысле. Ухх меня понесло, но теперь уже неостановить)))))
     Герой взявший себе магию хаоса: Откидывается прямым уроном хорошим.  Вообще этого хорька будет тяжелей всего балансить - ведь он не зависит от собственной армии: возьми семь единичек и в бой. Прокинул че успел и отступил. Там нанялся и снова. Возможно стоит завязать как то урон с кол-вом собственных войск. Да это сложно, но зато очень интерестно придумать =)
     Герой взявший себе чародейство: Тут стоит отдельно поговорить:
Смотрите, зачем мне две школы магии ? Почти всегда в оригинале я лучше возьму тьму например, а в помощь им чародейство и образование. Сверху полью защитой, классовым навыком, ну и че останется (мб вторая школа, мб логистика, мб удача).Суть в том что герой то один, и увеличение арсенала спеллов не увеличивает скорость их использования. Качну я тьму и призыв. Начну масс тьму накидывать, потом смотрю и думаю а зачем мне эти огненные воины, лучше ещё раз прокину ослепление или ещё че.
    В общем мнение моё тут какое: с каждым новым развитием навыка (не перка) любой школы надо увеличивать ход героя ну грубо на 0.04 процента по АТБ шкале (условно). Тоесть тут мы вмонтируем чародейство какбы во все школы сразу. И есть смысл брать сразу две тогда больший.
    А че же даст тогда само чародейство ? Я незнаю =) но идей же наверняка у вас масса) что нибудь бы мне подсказали=) помехи магии там или плюшки для вторых героев типа управления казной. Я не знаю)
     Нападение, защита, удачка, лидерство ну тут всё более понятно - навыки вояки и полувояки-полумага. Нарготт бы её наверняка играючи забалансил, дай ему точную информация об остальном.
     Логистика: да убрать бы её совсем, а всем героям сразу дать скорость и нахождение пути (вшить). А сама логистика пусть увеличивает инициативу юнитов в бою как атака нападение.
     Образование: идей нет, да она и так работала неплохо. Замечу токо что мне ненравятся всякие плюшки типо зоркого глаза. Тоесть перки такие они либо оч полезны, давая важный спелл, либо бесполезны если спелл и так нашёл. Ненормальный рандом для меня. Пусть все перки увеличивают какой нить стат, причём можно и атаку с защитой. Ну типо как выпускник даёт + к колдовству дать там дальше Бронник даёт + к защите и т.п. Притяжение магии кстати тоже через чур уж имбово смотрелось всегда для чернокнижника. Прям маст хэвно. Такого я неодобряю =)))
     Замечу тут же кстати про заклинания: меня всегда бесило что дают 1 из двух или трёх спеллов школы. Тоесть как я хочу: я построил в замке гильдию магов 1 ур: дайте мне и ускорение и бож силу и замедление и ослабление. Тоесть все заклы этого уровня профильной школы замка. А то начинают: вкачаю чернокнижнику тьму, потом зоркость, потом найду ментора. Ктото скажет это скилл, я скажу это мракобесие =)
     Ну и машины: так же, как и с хаосом - идей полно, толковой неодной =) Хотя если в моде армии небольшие, то балансить её должно быть легче. Как вариант слить в одно стрельбу и балистику. Мол сломали её дак хоть стрелки по прежнему больше урона наносят. Короче тут уже наваливаца нада мозгами и много тестить, а то что я написал это исключительно моё хобби и мысли вслух.

     Вобщем спасибо если прочитали, уважили старика так сказать. Может кому идеи покажутся даже толковыми, а Нарготт чтото возьмёт себе на заметку в будущем. Всем добра !
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1536
Старый 18.01.2022, 23:13
  #1536
^
Инквизитор Окабэ †
 
Аватар для Инквизитор Окабэ †
📖
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
Регистрация: 28.09.2018
Адрес: Курская область
Сообщения: 22
Хьюстон (Окабэ)#8632
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctЛогистика: да убрать бы её совсем, а всем героям сразу дать скорость и нахождение пути (вшить). А сама логистика пусть увеличивает инициативу юнитов в бою как атака нападение.
Тогда у нас будут полководцы, взявшие удачу, нападение, лидерство и логистику, с армией, которая будет ходить несколько раз подряд перед каждым юнитом противника. На кой ляд делать ещё одну ветку навыков на увеличение инициативы, когда уже есть лидерство?

Знание разных школ магии тебе сейчас итак даёт много чего. У заклинаний теперь есть зависимость силы от твоего уровня знания самой школы. Так что тебе в любом случае выгодно брать. А уж то, что ты предпочитаешь всегда применять ослепление, нежели другие заклинания - уже твой собственный выбор. Против вражеского заклинателя тебе тьма не поможет совершенно, так что её универсальность встаёт под вопрос. Против полководцев можно тащить через ландшафт.

Тем же призывом при удачном расположении объектов и солдат на карте можно закрыть всё, что тебе нужно от больших юнитов противника. Так что призыв со своей задачей прекрасно справляется. Особенно при обороне крепостей удобно дыры латать. А уж если ты катапульту пробить успел - то вообще шик.
Хаос прекрасно себя показывает как гроза коробок противника. Один огненный шар и герой ордена порядка уже призадумается, а стоит-ли ему делать коробку или лучше раскидать солдат в разные стороны., хотя не уверен на счёт уничтожения одиночных целей.

Божеместь шикарная штука, если у тебя много спама. Ой как ачешуенно выловить её, будучи демоном или некромантом. Можно не просто слить слабый тир юнита, а подставить его под вражеский так, чтобы слить его вместе с собой. Одно наличие этой штуки у героя заставляет противника сильно пересмотреть приоритеты и возможно, отложить добивание твоей пачки крестьян на пару раундов. А уж за это время ими можно много чего натворить.

Берсерк в нынешнем виде вообще идеален. Кидаешь его в стрелка противника и ты молодец. Стрелок учапает в мисспозицию, снимет ответку с союзника и огребёт по самое не балуй. Отличная штука. А если добавлять ей сложных условий выбора целей - станет либо слишком сильным за счёт эффективного самовыпила пачек противника об себя же, либо станет совершенно неконтролируемым, а там уже лично ты начнёшь задумываться "А надо ли оно?", ну выключишь отряд врага - а потом он найдёт удачный момент и снесёт уже твой отряд, потому-что просчитал как нанести наибольший ущерб за этот ход.

__________________
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Опали листья кровью окропившись,

телами павших устлана земля.

В последний раз с противником сразившись,

сбежал герой о поражении отчаянно трубя.



Победоносной поступью шагая,

над полем брани вырос силуэт.

Склонился Серафим собратьев созывая,

в последний раз над ним сияет Божий свет.



Победой Ангелов сегодня бой окончен,

увы но тем боям конца и края нет.

Когда же миром будет люд доволен?

Ведь "Не Убий" твердит Святой Завет!
Инквизитор Окабэ † вне форума
Ответить с цитированием
#1537
Старый 19.01.2022, 09:39
  #1537
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Cardinal SinЗдраствуйте
Поиграл в дуели немного бросилась в глаза бесполезность школы Разрушения в частных случаях и в глобальном маштабе
Например Матч Ибба(гномы) Дугал(Люди)  у гномов единственное применение разрушения это пробить ангела не на 14 урона с руки а ледышкой на 30 по остальным войскам с руки урон больше чем заклинанием если бы у гномов была школа прызыва то импакта было бы ощутимо больше
Может ей выдать там какую молнию  у дугала так то есть 2 полезные школы магии
Хафиз еще хуже ситуация тоже 3 колды как у Иббы но нет даже ледышки одиночной

Если судить в маштабе 3 и больше приростов то магия разрушения сугубо магия поддержки для героя физовика берешь на последних уровнях разрушение и перки в нем и кидаешь дебафы к 15-20 уровню у любого героя набереться 4+ знания а колдовство в таком случае не играет роль
В случаее когда у тебя большое колдовство(15+) свет и тьма просто аннигилируют и тут как раз на передний план выходят недорогие заклинания
по типу массового ускорения на 150% или усиление атаки на 22
из дорогих заклинаний (15 маны =3 знания) Воскрешение и починенение оправдывают свое стоимость при чем чем дальше в лейт тем больше заклы контроля тащат
Заклинания По типу святого слова вообще на свою стоимость не тащат только если тебе удасться повторить ситуацию из дуелей встреча с одним приростом с Искусной школой
Тем времене есть такие заклинания как телепорт и вампиризм которые очень даже сильны и на свою стоимость и вообще
После обновления пальца магия Хаоса стала куда актуальнее даже при низком колдовстве.
Конкретно по хуманам урон с пальца в дуэлях теперь не превышает 20, по остальным фракциям - менее 30, за исключением энтов (32).

С приростами до двухкратных от дуэльных думаю магия хаоса справляться будет, с трехкратными - уже вопрос.
Есть определенный запас за счет использования топовых заклинаний тир4-5 при наличии достаточного количества маны, при прокачке чародейства и перков хаосных.
Но и у боевиков есть бусты (физика, мясо, лидерка, удача, нападение), так что неясно.

В любом случае, с определенного количества мяса хаос перестает работать, так было и в оригинале, так будет и здесь, вопрос лишь в конкретных размерах.

 
AmetuctЛично я просто как считаю: тычка должна быть равна по эффективности бесплатным спеллам на этом моде (вроде ослабления или земных шипов), причём на базовом уровне прокачки ! (без основ магии тьмы или хаоса соответственно).
А именно так сейчас, после обновления, и сбалансировано: базовый кулак наносит 12-30 урона, в зависимости от колдовства, и тычка в том же диапазоне.
Ранее тычка балансировалась под развитую школу, причем стрелку, а не кулак (что не логично - стрелка бьет магией), причем под нормальным колдовством, плюс выходило по низким тирам еще больше урона, из-за того, что ХП заранее не были обсчитаны, а палец был.

По поводу логистики - именно это она и будет делать. Только конечно не бустить инициативу ака лидерка, а бустить именно стартовое АТБ юнитов на 10-20-30%, что особенно полезно для юнитов с низкой инициативой, поскольку они гораздо раньше сделают первый ход.

По поводу нескольких школ магии - выгода будет в получении дополнительных заклинаний. Вкачал 2 школы - получил 2 заклинания за сочетание, вкачал третью школу - лови еще 4, вкачал четвертую школу (ака архимаг), лови еще 6.

По поводу перспектив Хаоса в затяжной игре - я считаю балансный механизм здесь использование хитранов, когда хаос успевает обработать армию противника несколько раз, снизив количество мяса и таким образом уравняв шансы в финалке.

Cardinal SinЕсли судить в маштабе 3 и больше приростов то магия разрушения сугубо магия поддержки для героя физовика берешь на последних уровнях разрушение и перки в нем и кидаешь дебафы к 15-20 уровню у любого героя набереться 4+ знания а колдовство в таком случае не играет роль
В случаее когда у тебя большое колдовство(15+) свет и тьма просто аннигилируют и тут как раз на передний план выходят недорогие заклинания
по типу массового ускорения на 150% или усиление атаки на 22
из дорогих заклинаний (15 маны =3 знания) Воскрешение и починенение оправдывают свое стоимость при чем чем дальше в лейт тем больше заклы контроля тащат
Заклинания По типу святого слова вообще на свою стоимость не тащат только если тебе удасться повторить ситуацию из дуелей встреча с одним приростом с Искусной школой
Тем времене есть такие заклинания как телепорт и вампиризм которые очень даже сильны и на свою стоимость и вообще
Строго говоря, в дуэлях не 1 недельный прирост, а приросты, равные 1 дракону в отряде. Для тир-7 это один прирост, а для младших тиров - больше.
Я бы вообще не замахивался на масштабы, большие, чем 10-15 драконов на всю армию в сумме (конкретно в дуэлях - масштаб 7 драконов). У хаосников есть единственный инструмент, уравнивающий шансы в таких затяжных боях - иметь намного больше мяса, регулярно используя хитраны (чем больше срок - тем больше хитранов нужно), чтобы снизить мясо противника существенно ниже своего. "По-честному" хаосник не может, т.к. его магия с течением времени и накоплением приростов ослабляется, а бафы/дебафы/контроли - нет. И очень странно при таких неравных условиях устраивать финалки на равном мясе, как ни в чем не бывало.

При этом чисто формально, чернокнижник конечно может наращивать ману и колдовство, чтобы активно использовать усиленные дезинтеграции, продолжая ваншотать стаки (например, усиленная дезинтеграция на 21 колдовстве наносит 450 урона, чем можно убить 3-4 дьявола). Но проблема в том, что ему приходится наращивать параметры, чтобы просто оставаться на том же уровне, в то время как боевик наращивает свое преимущество сверх имеющегося атакой, защитой и даже колдовством (которое в WGE хорошо конвертируется в атаку и защиту). Поэтому в честном бою на равном мясе даже у чернокнижника шансов не будет никаких.

И я считаю, это нормально - есть перки, которые работают исключительно на малом мясе (тот же смертельный холод), и есть заклинания, которые не работают на большом мясе (все заклинания с уроном, включая и воскрешающие). Это значит, что нужно искать не "честный бой", а использовать преимущества хаоса максимально выгодно, и если сроки затягиваются - значит, нужно много хитранов, чтобы просто уравнять шансы.

AmetuctПро перки аля надзор совершенно верно подмеченно. Можно дать снижение ударом по АТБ шкале или с надзора двойной-тройной урон сразу в комплекте. Тут надо тестить. Была бы игра на карте с ботами я бы уже давно всё разписал =) А так в уме я не могу понять насколько это сильно или слабо)
Надзор будет браться сразу после геройской атаки (удвоения урона), это сделает его актуальнее, плюс в отличие от оригинала, в WGE тычки наносят равномерный урон по всем тирам, а это значит, что по тир-1 урон будет прилетать не хуже, чем по тир-7, и это также существенно усиливает надзор. Достаточно ли этого будет - посмотрим.
Но концепция "геройская атака = заклинание за 0 маны" абсолютно верная, так изначально и задумывалось, просто нужно было ориентироваться на нулевой-базовый уровень магии при низком колдовстве, а не средние параметры.

Если рассматривать героя как стрелка, то использование дорогих заклинаний - это мощные разовые способности, использование дешевых заклинаний - это регулярная стрельба, а использование бесплатных заклинаний или тычков - это аналог рукопашной, в которой у всех стрелков без соответствующего перка есть штраф. Но если у вас закончилась мана - это то же самое, что закончились выстрелы, и вы вынуждены использовать такие слабые атаки.

Кроме того, иногда бывают ситуации, когда у стрелка нет выгодных выстрелов (например, нет никого на близкой дистанции, а на дальней нет уязвимых целей) и в таком случае выгодно потратить ход, потянуть время - выбежать на выгодную дистанцию, иногда при этом по пути добив кого-нибудь. В полной аналогии с этим работают и бесплатные заклинания или тычки - иногда не самое подходящее время для разыгрывания мощных заклинаний и можно либо подождать 0,5 хода, либо использовать слабый (но бесплатный) тычок или бесплатное заклинание 1 уровня, а иногда есть условия, когда подобные вещи очень важны - например у тир-7 осталось 10% хп и тогда добить его тычкой очень выгодно, или ключевой юнит встал под мощный обстрел и бесплатное 50% уклонение или рассеянность могут значительно помочь.
Ametuct Тоесть грубо так: урон скажем земного шока 120(я придумал цифру!)  + 4*(эксперт навыка)*К (колда героя)*Х где Х процент от всего хп пачки юнитов. Балансить такое будет трудно, но хаос будет актуален с такой формулой всегда, а не в начале-миде.
Зачем, если есть хитраны?
Не заложено в оригинал никаких подобных механик, и городить их искусственно скриптами как-то не хочется. Сначала надо убедиться, что, во-первых, проблема лейта действительно актуальна, а во-вторых, что имеющиеся инструменты (хитраны) не работают.

Конкретно в WGE планируется балансировать карты так, чтобы было не выгодно использовать единый кулак, а это уже означает разделение войск, так что может статься, что и не будет никакого "лейта" с точки зрения огромного количества мяса в бою. Как конкретно?
1. Множество городов разных рас (не получится сливать в одну армию). Это ключевое отличие от ТЕ (Tournament Edition), в котором посторонние города вообще не используются как источники армий.
2. Отсутствие огромных охран, которые непробиваемы без мощной армии. И это еще одно ключевое отличие от ТЕ, в котором из рутинной пробивки мега-паков нейтралов и абузов кривого ИИ сделали культ, который занимает 90% игры.
3. Отсутствие возможности использовать одну и ту же армию для многократной пробивки в один и тот же день (запрет на передачу армии по цепочке без потери хода, плюс трата хода на проведение самих боев), а это значит, что для нескольких боев в день, нужно иметь несколько разных армий, от которых экономической выгоды гораздо больше, чем от одного кулака. И это еще одно ключевое отличие, причем не только от TE, но и от самого оригинала.

AmetuctБаллисту сделать послабее, но неязвимой. Че за приколы в оригинале, где демон 12 перков (атака и машины) вкладывает в баллисту, а кентавры врага ходят раньше её и сносят первым ходом =))))
Неуязвимая баллиста - не очень хорошо. Конкретно в дуэлях должна быть возможность ее нейтрализовать за несколько атак.
Например, 12 охотникам при 11 инициативе требуется около 5 залпов по баллисте, чтобы ее уничтожить (и это при развитой инженерии орка = 75% от максимальной живучести баллисты, и низком нападении героя-друида).
При высоком нападении стрелковый отряд, аналогичный 3+ драконам будет ваншотать баллисту.
Баллиста в этом плане по живучести не превосходит обычного дракона тир-7.

С другой стороны, нет никаких бредовых огнестрел, которые требовали бы дополнительную прокачку нападения, и в машинки вы вкладываете один навык, а не два. Машины это всегда поддержка, дополнение, но никак не основной и единственный инструмент. Если у вас убили баллисту, значит не убили лишнего тир-7 дракона (или аналога), что в значительной мере компенсирует. Предельная мощность баллисты - около 2 титанов (в дуэлях двухстрельная баллиста работает примерно как титан, а трехстрельная - как 1,5 титана). При этом максимальная прочность баллисты - 400 хп, в то время как у титана - 150 хп при значительном преимуществе по защите (10+).

Иными словами, баллиста, как и призванный феникс, хоть и могут разгоняться сильнее тир-7, но не намного (при этом тир-7 так же может разгоняться хорошей физикой героя - так что однозначно ставить баллисту или феникса выше тир-7 я бы не стал).

Тир-7 (дракон, титан и другие) это высшая боевая единица в игре, и даже высокоуровневый герой-боец без магии не может его значительно превзойти. На 20 уровне герой тычкой будет убивать лишь 20% дракона, лишь при поддержке рыцарского перка на двойной урон герою - 40% (или с помощью эльфийского смертельного выстрела убивать дракона).

Тот же циклоп одним своим видом должен внушать уважение, а не быть просто обыкновенным отрядом ака толстый крестьянин без пары нулей в цифре.


AmetuctГерой взявший себе магию света: бафает кастами себе армию так, что примерно уравнивается статами с  героем-воином. Заклинание святое слово и особенно божеместь мне кажется вообще не в тему в этой школе (моё мнение !) Вместо них массовые вариации бафов. Вобщем тут вижу я бафы, лечения, воскрешения и снова бафы. По факту тот же силовик получается со своими плюсами и минусами.
Только не уравнивает в статах, а превосходит - иначе смысл было качать бафы вместо пассивных бонусов, работающих сразу. Мощные обкасты работают по площади, а не на всех, и длятся ограниченное время.
Очень важно: колдовство должно иметь прямую конверсию в физические статы (атаку и защиту).
То есть, грубо говоря:
Есть боевик 10/10 с условным 0 колдовства (особо нет магии).
И есть кастер на свету 5/5 с 10 колдовства, который дает два обкаста (Кожа и Мощь) и переводит свое колдовство в 17/17 статы (не на всех, но на ключевые отряды по площади). А еще он может дать третий обкаст - ускорение на двойную инициативу, и просто уничтожить боевика, если тот к тому времени (3 раунда) не успел реализовать свое пассивное преимущество, нанеся критические потери кастеру.
Если прямой конверсии колдовства в атаку и защиту не будет, тогда боевик с большими статами будет превосходить кастера с маленькой физикой, что плохо. Магия должна работать на создание преимущества, а не быть просто компенсирующим фактором.

По поводу Святого слова. Если кастер играет как кастер, то есть заботится о своем колдовстве, которое затем эффективно перекладывается в физику, то он сможет эффективно пользоваться и ударным заклинанием, которое также требовательно к колдовству. Это вполне себе опция, почему бы и нет. Даже играя на обкастах, вы положите полный комплект сильных бафов (кожа, мощь, ускорение) на 4 раунда, и вот у вас есть время на четвертый каст, который раз и может быть топовым заклинанием типа воскреса или святого слова. Тем более, что ситуативное Святое слово больше не будет засорять гильдию, а будет выдаваться исключительно за комбинацию прокачанных Света и Тьмы.

По поводу Божемести. Это ситуативное заклинание середины-конца боя, у него другие тайминги применения, чем у бафов. При этом оно особенно эффективно наказывает рашеров, которые стремятся внести максимальные потери кастеру, пока он не успел обвешаться мощными обкастами.
AmetuctГерой взявший себе магию тьмы: а этот наоборот - делаю армию героя-бойца такой же слабой как собственная))) Причем именно такая тактика, а не: прокинуть масс замедлу-потом масс каменную кожу, т.к. она у тебя есть, защита же маст хев, и откидываться берсами, стоя армией в обороне. Тоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =). 
Не такой же слабой, а слабее. Магия требует времени, вложений и должна окупать себя - то есть обеспечивать прямое превосходство.
При этом для Тьмы бывает достаточно и просто снизить противнику урон так, чтобы он длительное время не смог эффективно атаковать в принципе, и в этот промежуток времени он и может быть уничтожен другими заклинаниями или армией.
Дебафы в WGE могут быть очень мощными (и точно так же, напрямую конвертировать колдовство в физические статы).
Немощность снижает нападение противнику пропорционально колдовству, а луч - пропорционально колдовству, при этом может быть повторен многократно. И это все может работать по площади на несколько целей (спасение противнику, что не на все!).

Все это вроде бы нюансы, но они имеют принципиальное значение. Армия под обкастами или дебафами это не то же самое, что армия под пассивками. Это накапливаемое преимущество, которое создается не сразу и улетучивается со временем, то есть, должно быть реализовано за определенное время. При этом у Тьмы гораздо больше времени, чем у Света (немощность длительная, а луч бессрочный), потому что Тьма не разгоняет урон как Свет. С этой позиции бафы, дебафы и пассивные бонусы принципиально отличаются друг от друга, как по эффективности, так и по отыгрышу.

Простое сравнение лоб в лоб:

Мощь = 2 маны, увеличение атаки на Колдовство +2, на 1-4 раунда (в зависимости от навыка)
Немощность = 1 мана, снижение атаки на Колдовство + 2, на 2-8 раундов. Вдвое дешевле, вдвое дольше. Несправедливо? Так работает школа. Свет гораздо опаснее в единицу времени, чем Тьма.


AmetuctГерой взявший себе магию призыва: Суммонер. В школе далеко не все спеллы призывают, но додумать под стиль что будут делать заклы не составит труда.Тоесть враг подходит к тебе, а у тебя в подкрепе уже элементали, феникс, ульи, стены закрывают проходы, а ещё мины где-то стоят. Очень интерестно должно быть в теории таким играть. Статы послабее воина разумеется, зато бесплатное мясо танкует, берём числом в прямом смысле. Ухх меня понесло, но теперь уже неостановить)))))
Я бы назвал по-другому - Контроллер. Но суть примерно та же - магические преимущества создаются, накапливаются и реализуются в течение длительного времени.
Например, положил мины, которые либо выиграли время, ограничив перемещения противника, либо быстро разрешились, внеся кучу урона и окупившись вдвойне.
Расставил ульи - связал пару стеков противника ульями.
Дальше поставил контроль и спокойно работаешь фениксом или элементалями, дополняя своими войсками.
Можно по-другому, как чистый саммонер сначала играть в феникса или элей, но чистый боевик неприкрытого феникса может и положить, и тогда вопрос, а хватит ли маны постоянно перепризывать феникса.
Это самая интересная и перспективная школа, на мой взгляд.
И в оригинале она не имела ни времени, ни достаточной силы заклинаний для полноценного отыгрыша (и призыв годен лишь нейтралов возить). На карте РТА (формат арены, на балансе, близком к оригиналу) до сих пор не получается убедить людей в том, что призыв может отыгрывать как самостоятельная школа, а не придаток к другим школам магии. Там стеклянные ульи разваливаются с пол-пинка (герой потратил ход и ману, а какой-то простой юнит с одного удара или даже выстрела с 50% дистанции просто его уничтожил - так отстойно призыв не должен работать). А феникс или ульи начинают работать тогда, когда от армии остались одни лишь ошметки (потому что скорости позволяют врагу добежать с одной АТБ, по той же причине мины уже не так актуальны). Ну или щит, вроде формально поглощает большое количество урона, но при этом очень медленно и защищает один отряд немногим сильнее простой камнекожи, что конечно несерьезно для топового заклинания.
Все это в WGE работает не так, а гораздо лучше. Призывом играть просто кайф. И это полноценная школа, про которую нельзя сказать, что она "не способна остановить раш".

Фениксы и элементали имеют время, чтобы войти в игру (каменные элементали из-за инициативы входят поздно, но они буквально неубиваемы).
Улей не разваливается с пол-пинка, только с хорошей атаки одного, а может и двух полных отрядов, никак не с 50% выстрела.
Мин накладывается больше, и они отыгрывают гораздо стабильнее (вроде бы 8 или 10 небольшая разница, но в реальности 10 намного приятнее и надежнее, они встают куда надо).
Щит держит до 100% урона, а не жалкие 50%, фактически дает полную неуязвимость отряду, пока не будет полностью пробит. Это именно то, как должно работать топовое заклинание.
Поднятие поднимает много войск, без левых штрафов к здоровью, но при этом не получится его спамить - оно дорогое.
Стена мечей хорошо держит урон, а не разваливается с пол-пинка.
Даже банальные осы, хоть и не вносят реального урона (и не должны), но работают как бесплатный контроль, даже тогда, когда мана закончилась. По ощущениям, на искусном призыве это сильнейшее бесплатное заклинание (фактически равно умению Воодушевлению, только действует противоположно).
Короче говоря, в этом моде Призыв объективно реализован сильнее и круче, чем где-либо еще.

AmetuctГерой взявший себе магию хаоса: Откидывается прямым уроном хорошим.  Вообще этого хорька будет тяжелей всего балансить - ведь он не зависит от собственной армии: возьми семь единичек и в бой. Прокинул че успел и отступил. Там нанялся и снова. Возможно стоит завязать как то урон с кол-вом собственных войск. Да это сложно, но зато очень интерестно придумать =)
А вот хаосник в отличие от призывника - магический рашер. Должен иметь возможность вносить максимально быстро много урона, а затем, возможно добить противника войсками, пока тот не успел восстановиться.
Можно сравнить хаосника со стрелками. Пока войска не пошли обмениваться в рукопашную, стрелок должен успеть внести врагу потери, желательно критические (если собственное войско слабое).
При этом важное отличие от оригинала - это темп и мана. Хаоснику никогда не должно хватать маны на то, чтобы долго поддерживать высокий темп. В противном случае он просто засядет в глухую оборону на 5-10 раундов, в течении которых будет просто раскидывать шоки и метеоры. Так работает в оригинале, а в WGE уже нет. Топовые заклинания слишком дорогие, чтобы их спамить весь бой. С другой стороны, они успевают рано внести достаточно много урона, чтобы не отсиживаться весь бой в глухой, а начать работать войсками. За пару кастов хаосник успевает создать достаточно преимуществ, чтобы его войска могли начать эффективно работать.

Добавлено через 23 минуты
Инквизитор Окабэ †Тем же призывом при удачном расположении объектов и солдат на карте можно закрыть всё, что тебе нужно от больших юнитов противника. Так что призыв со своей задачей прекрасно справляется. Особенно при обороне крепостей удобно дыры латать. А уж если ты катапульту пробить успел - то вообще шик.
Призыв не должен работать "если" или "при удачном стечении обстоятельств". Призыв должен просто работать, не хуже других школ. Призыв должен заставлять варвара его бояться и банить (да, в WGE убраны навыки приглушения магии, но все еще оставлены ослабляющие перки).

А в оригинале призыв мало того, что слаб и ситуативен (как любят говорить - "требователен к скиллу"), так еще и имеет кучу несправедливых инструментов противодействия типа умений изгнания, стихийного равновесия, усиленного хаоса по призыву, усиленного урона войсками по призванным, и даже артефакт специальный против призыва придумали - кольцо изгнания. Такие артефакты защитные есть и против хаоса, но в случае с хаосом там хотя бы есть усиливающие арты на все стихии (а в призыве арт только на элементалей).

Мое мнение - призыв это самая магическая и самодостаточная школа магии, и должен быть таковой. Это соль настоящей магии, не вечно спешащий прямолинейный хаос, не поддерживающие или ослабляющие обкасты на войска, а настоящий контроль, который не зависит от собственных войск и имеет максимальные перспективы.

Призыв лично для меня принципиальная тема, потому что сам WGE изначально строится вокруг концепции контроля, на уровне войск, а призыв обеспечивает ровно то же самое, но на уровне магии.

Добавлено через 28 минут
Инквизитор Окабэ †Хаос прекрасно себя показывает как гроза коробок противника. Один огненный шар и герой ордена порядка уже призадумается, а стоит-ли ему делать коробку или лучше раскидать солдат в разные стороны., хотя не уверен на счёт уничтожения одиночных целей.
Все верно. В WGE все мощные массовые обкасты - площадные, а значит, противник заинтересован в максимальной группировке, которую как раз идеально наказывает площадный Хаос.
Но и точечный Хаос для Света опасен. Самый сильный эффект наступает, если положить на один и тот же мощный отряд парочку сильных обкастов (типа удвоения урона и инициативы), и как раз в этом случае мощный точечный Хаос по этому отряду является сильной контрой.
Инквизитор Окабэ †Божеместь шикарная штука, если у тебя много спама. Ой как ачешуенно выловить её, будучи демоном или некромантом. Можно не просто слить слабый тир юнита, а подставить его под вражеский так, чтобы слить его вместе с собой. Одно наличие этой штуки у героя заставляет противника сильно пересмотреть приоритеты и возможно, отложить добивание твоей пачки крестьян на пару раундов. А уж за это время ими можно много чего натворить.
Божеместь здесь не зависит от колдовства, что с одной стороны ослабляет ее потенциальную имбовость (она ведь разгоняется от масштаба войск, в отличие от Хаоса), а с другой стороны - делает ее гораздо универсальнее, потому что она одинаково работает на любом колдовстве. Боевик с низким колдовством и более слабой магией это сможет применять раньше, а маг с высоким колдовством - позже, когда месть "разогреется" до уровня его топовых заклинаний, зависящих от колдовства.
Инквизитор Окабэ †Берсерк в нынешнем виде вообще идеален. Кидаешь его в стрелка противника и ты молодец. Стрелок учапает в мисспозицию, снимет ответку с союзника и огребёт по самое не балуй. Отличная штука. А если добавлять ей сложных условий выбора целей - станет либо слишком сильным за счёт эффективного самовыпила пачек противника об себя же, либо станет совершенно неконтролируемым, а там уже лично ты начнёшь задумываться "А надо ли оно?", ну выключишь отряд врага - а потом он найдёт удачный момент и снесёт уже твой отряд, потому-что просчитал как нанести наибольший ущерб за этот ход.
Берсерк должен работать всегда ровно 1 ход, он имеет слишком мощный эффект (при этом не зависящий от колдовства), чтобы работать длительное время. То же самое подчинение значительно штрафует инициативу (а в оригинале при низком колдовстве ее и вовсе обнуляет), а берсерк ничего не штрафует и работает в полную мощь.
Берсерк может длиться 2 хода, если он накладывается случайным образом с удара (удар хлыстом), поскольку в этом случае нет выбора цели, что делает его гораздо мягче во многих случаях (я пока еще не натыкался на сломанный берсерк с атаки).
Также добавлю, что бонусный урон на берсерк (как в оригинале) абсолютно лишний, заклинание прекрасно работает и без него. Берсерк и так часто колдуется на отряд с максимальным уроном, зачем разгонять его еще больше?

Какое-то время берсерк в WGE снижал урон до 50%. Это было сделано исключительно потому, что не было технической возможности ослабить экспертный Берсерк до 1 хода. И, откровенно говоря, такой берсерк на развитом уровне был слишком слабым и ситуативным (нормально играл лишь против дамажных орка и демона). Например, тот же гном и без того не сильно дамажит, а еще и 50% урон с берсерка, почти бесполезный эффект для столь мощного и дорогого заклинания (который на тот момент нередко съедал всю ману).

Добавлено через 20 минут
AmetuctТоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =).
И снова про берсерк.
В оригинале это относительно дешевое заклинание, которое способно выключать вражеский отряд на 2 хода, да еще с бонусным уроном, вообще без каких-либо требований к колдовству или знанию. Крайне токсичная вещь, которая способна была сломать игру и вынуждала бежать сломя голову на врага, чтобы не словить берс на ключевой отряд, в отдалении от врагов.
В WGE это довольно дорогое заклинание, которое выключает лишь на 1 ход и без левых бонусов. Как минимум, у него высокое требование к знанию. По меркам оригинала, он стоит 40 маны.
Кроме того, здесь можно успеть прожать оборону, существенно снизив урон от берсерка. И эта оборона реально работает, в отличие от оригинала (снижая урон на 50%, а не фиктивные 10-20%).
Поэтому токсичность берсерка максимально снижена (ниже может быть только снижением урона ниже 100%, но это делает заклинание слишком ситуативным для своей цены).

Аналогично, лично меня бесило еще и Подчинение, самое мощное заклинание в игре, которое в оригинале мало того, что прекрасно масштабировалось на любых войсках, так еще и разгонялось по колдовству вдвойне, как по длительности, так и по инициативе. Имеешь 30+ колдовства - колдуй Подчинение вообще без всяких штрафов на инициативу, практически за бесплатно (жалкие ~20 маны - это 2 дешевых знания). Причем разработчики прекрасно осознавали его имбовость, как и феникс, подчинение ограничено не более 1 штуки одновременно, но это почему-то не мотивировало их сделать заклинание дорогим или менее зависимым от колдовства.

В WGE Подчинение очень дорого (по меркам оригинала это 60 маны), и сам эффект не разгоняется колдовством, только его длительность. Что правильно и логично - заклинание уже предъявляет максимальные требования к знанию, и прекрасно масштабируется войсками, нет никакого резона создавать сильную зависимость эффекта от колдовства. По той же причине (дороговизна) не получится каждый ход спамить подчинение, и это так же правильно, так как мотивирует использовать много разных заклинаний, вместо спама самого мощного. Если подчинение длительное (и у врага нет противодействия), то становится невыгодно сливать подчиненный отряд на ответках, потому что лучше сохранить потенциал для второй или даже третьей атаки. Ведь лишней маны перекладывать подчинение на другой важный отряд уже нет.

Я обычно люблю хвастаться тем, что те или иные вещи усилены, но конкретно эти два заклинания реально ослаблены (хотя подчинение не так однозначно - при низком колдовстве оно теперь лучше работает, чем в оригинале). И на то были объективные причины - баланс и общая картина боя важнее, чем просто желание видеть вещи сильнее. Иногда некоторые редкие вещи должны быть ослаблены, для того, чтобы все другие вещи усилили свои позиции.

Почти вся другая Тьма, помимо Берсерка и Подчинения, усилена. За исключением Рассеянности (вместо токсичных 100% полного запрета на стрельбу, умеренный 50% эффект, но зато бесплатный).
Замедление половинит инициативу. Немощность при высоком колдовстве способна просто обнулять нападение (многократно сильнее оригинала). Аналогично с лучом. Урон от чумы намного выше, фактически равен урону с Метеора (если сравнивать его с площадной Чумой). Вампиризм сразу имеет высокий процент, на любом колдовстве (100%). Ослепление работает гораздо дольше, при том же колдовстве. Короче говоря, школа получилась довольно мощная, но за счет разнообразных заклинаний, а не топовых 1-2.

Добавлено через 1 час 18 минут
Блин, опять получилось много текста - но это потому что очень много чего есть сказать по магии. Собственно, улучшение магии - это принципиальное улучшение данного релиза по сравнению со старой версией, не только с оригиналом. Многие вещи обсуждались с практикующими игроками соревновательной карты РТА, но там руки связаны консервативными ограничениями, а здесь можно свободно воплощать любые запросы (ограничения есть, но они технические). И я так буквально по каждому заклинанию могу рассказывать, почему было сделано именно так и чем это лучше оригинала (или предыдущей версии WGE).

В старой версии у заклинаний были свои проблемы и недоработки, в новой учтены и исправлены все ошибки. А теперь еще и палец приведен в полное соответствие с магией.

Добавлено через 16 минут
Ametuct В общем мнение моё тут какое: с каждым новым развитием навыка (не перка) любой школы надо увеличивать ход героя ну грубо на 0.04 процента по АТБ шкале (условно). Тоесть тут мы вмонтируем чародейство какбы во все школы сразу. И есть смысл брать сразу две тогда больший.
Вот еще здесь добавлю комментарий.
Натуральное преимущество, получаемое при изучении дополнительной школы магии - это не грубая сила заклинаний (она есть и в первой школе) - а конкретно дополнительные заклинания 3-5 уровней. То есть, новые эффективные заклинания.
Именно это натуральное преимущество я и стараюсь раскрыть максимально. Вместо 3 новых заклинаний за вторую школу вы получаете уже 5 (плюс два бонусных). За третью и четвертую - гораздо больше.
Если этого будет достаточно - прекрасно, и не потребуется никаких левых "силовых" или "скоростных" бонусов (для скоростных нет никакого инструмента - скриптами можно устанавливать положение героя или юнита на АТБ, но нельзя смотреть его текущее положение - это означает, что нельзя смещать позицию АТБ относительно предыдущей).

Например, вы прокачали развитый или искусный Свет - первую школу. Если вы прокачаете Тьму до хотя бы развитого уровня, то получите дополнительно Вампиризм (в Тьму) и Святое слово (в Свет). Каждое из этих заклинаний имеет привлекательность, сравнимую с перком (если просто повесить их каждое на перк, то они 100% будут востребованы). Поэтому я считаю, что мотивация играть в 2 школы магии будет достаточной. Будет ли достаточной для того, чтобы играть в 3 или 4 школы магии - посмотрим, но это уже необязательное баловство для архимагов, другие классы не имеют легкого доступа сразу к 3-4 школам магии.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1538
Старый 19.01.2022, 20:37
  #1538
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottПо поводу логистики - именно это она и будет делать. Только конечно не бустить инициативу ака лидерка, а бустить именно стартовое АТБ юнитов на 10-20-30%, что особенно полезно для юнитов с низкой инициативой, поскольку они гораздо раньше сделают первый ход.

Классно придумано ! Я чет недогадался до такого ! Типо профа Вингаэля. Умно. Очень поможет воинам рашить пока маги незабафались. А если они хотят её контрить, пусть себе тоже её качают. Предлагаю даже так: сделать как при взаимной тактике в оригинале - взаимоисключать друг друга. 
NargottПо поводу нескольких школ магии - выгода будет в получении дополнительных заклинаний. Вкачал 2 школы - получил 2 заклинания за сочетание, вкачал третью школу - лови еще 4, вкачал четвертую школу (ака архимаг), лови еще 6.

Я чето тут непонял идеи: как герой получает новые заклы в моде ? Получив основы света я получу 1 низкоуровневое рандомное заклинание в книгу, а гильдии магов тут как таковой нет или как ? А получив продвинутое свет я получу ещё 2 рандомных ? Я бы это обсудил пободробнее




Про хаос пока очень сложно говорить, хит ран интерестная но крайне тяжелобалансная темка. Велика вероятность что она будет или самой популярной тактикой или самой бесполезной. Может это классная тактика для второго героя: вкачал хаос и с единичками по кд напрягаешь мейна. Плюс я где то читал в теме этой статьи, что Нарготт сделает невозможным сразу выкупаться с таверны, должно скоко то дней пройти. Этим сроком и можно балансить. В общем я думаю хаос уже лучше и нетрогать, оставить как есть, а когда люди играть начнут сами на форуме напишут в какую сторону его толкать. Практика нужна тут, ну мне точно. В любом случае сейчас с хаосом дела куда лучше чем в оригинале.

Про баллисту Согласен. К тому же лимиты поменьше и в данной моде её легче воспринимать как Т7 юнит, который сдох вместо дракона. Короче тут всё правильно решено помоему.


Про Свет всё правильно подчеркнул (что бафает мощно, но на время и конверсию в физические статы). Всё логично, добавить нечего

Про Святое слово и Божеместь просто скажу что мне они ненравятся с точки зрения визуала, а не механики,к ней вопросов нет. Ну просто не легли моему сердцу=) а причина: Слабых заклинаний с уроном у света нет, а значит и сильных недолжно быть. Мол раз школа бафает, даёт силу своим войскам, дак пусть и на всех этапах этим и занимается. А то из за 1 закла её начинаешь побаиваца как ДД. Тоесть еслиб у неё было там на начале какое нить заклинание типо Кара света, и с неба падала тычка анимации как от атаки монаха и лёгкий урон шёл то я бы молчал. А так бафала, бафала и на тебе в конце: топовое ДД.
Для меня это видится как в магию Хаоса положить призыв элементалей. Мол тоже било, било врагов, а в конце пусть призыв будет - Стихиями же бьёт, вот типо стихии в армию и вызывает. Я это всё к чему: мое видение таково, что либо каждая школа привязана к чему то одному (тоесть если грубо 10 заклинаний у школы, топусть все 10 и делают чтото схожее,а ни так что например у хаоса будет 9 уронов стихией и десятое - это бафф на 5 ровне вампиризм дадим стихией земли). Тоесть конкретно свет баф, тьма дебаф (тут с вампиркой схожая история), хаос бьёт, а призыв это контроль (с упором в саммон, щит отдать свету, телепорт сюда)).  или наоборот все заклы померемешать как нить интерестно (тоесть у каждой школы свой призыв был (там у тьмы рыцари смерти на 4, у хаоса элементали на 3, у призыва будут мантикоры на 4 и волки на 1, у света там феникс перекрашенный, и заклинание на урон у каждой школы пусть своё будет (суть поняли думаю))). Тоесть или крайность или другая крайность, а не отсылка как было в оригинале.
Пока писал понял, что если вампиризм и божеместь поменять школами, то сразу всё сойдётся) их кстати в дополнении добавили оба спелла.
Напоминаю, что это моё мнение и моё видение, на него как всегда можно забить, но я готов поспорить за эту тему =)

С Тьмой согласен. Только сейчас мне открыли глаза, что свет и тьма неравноценны, т.к. Усиление своих воинов и ослабление вражеских по времени это не одно и тоже. Вот же истина рождается в споре =)



NargottБлин, опять получилось много текста - но это потому что очень много чего есть сказать по магии. Собственно, улучшение магии - это принципиальное улучшение данного релиза по сравнению со старой версией, не только с оригиналом. Многие вещи обсуждались с практикующими игроками соревновательной карты РТА, но там руки связаны консервативными ограничениями, а здесь можно свободно воплощать любые запросы (ограничения есть, но они технические). И я так буквально по каждому заклинанию могу рассказывать, почему было сделано именно так и чем это лучше оригинала (или предыдущей версии WGE).

В старой версии у заклинаний были свои проблемы и недоработки, в новой учтены и исправлены все ошибки. А теперь еще и палец приведен в полное соответствие с магией.

А где можно посмотреть актуальные заклинания и перки ? На первых страницах есть, но там я так по дате понял уже недействительны формулы. Перки к навыкам вообще отделный интерес у меня вызывают. Страниц 15 назад читал что вы дали орку возможность перед боем призывать мантикор в помощь(?актуально). И заглушки варваровские на что пошли ? Можно ли их заменить ? я бы посоветовал заменить точно. И что с гномьими рунами ? Топ 3 вещи, которые я ненавидел в оригинале:
3 место: руна воскрешения
2 место: заклинание берсерк
1 место: легион бесплатных гомиков в отстроенном замке гномиков

Добавлено через 16 минут
NargottВот еще здесь добавлю комментарий.
Натуральное преимущество, получаемое при изучении дополнительной школы магии - это не грубая сила заклинаний (она есть и в первой школе) - а конкретно дополнительные заклинания 3-5 уровней. То есть, новые эффективные заклинания.
Именно это натуральное преимущество я и стараюсь раскрыть максимально. Вместо 3 новых заклинаний за вторую школу вы получаете уже 5 (плюс два бонусных). За третью и четвертую - гораздо больше.
Если этого будет достаточно - прекрасно, и не потребуется никаких левых "силовых" или "скоростных" бонусов (для скоростных нет никакого инструмента - скриптами можно устанавливать положение героя или юнита на АТБ, но нельзя смотреть его текущее положение - это означает, что нельзя смещать позицию АТБ относительно предыдущей).

Например, вы прокачали развитый или искусный Свет - первую школу. Если вы прокачаете Тьму до хотя бы развитого уровня, то получите дополнительно Вампиризм (в Тьму) и Святое слово (в Свет). Каждое из этих заклинаний имеет привлекательность, сравнимую с перком (если просто повесить их каждое на перк, то они 100% будут востребованы). Поэтому я считаю, что мотивация играть в 2 школы магии будет достаточной. Будет ли достаточной для того, чтобы играть в 3 или 4 школы магии - посмотрим, но это уже необязательное баловство для архимагов, другие классы не имеют легкого доступа сразу к 3-4 школам магии.

Ну опять мне нужно понять как работает получение заклов. Если единственная возможность получить вампиризм - это вкачать тьму и свет, то это решает мою диллему выше: мы получили единственный баф тьмы, потому что прокачали и школу света. Если так же небесный щит получаешь, вкачав свет и призыв, то вообще чудестно!

Всем добра =)
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1539
Старый 20.01.2022, 04:53
  #1539
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctЯ чето тут непонял идеи: как герой получает новые заклы в моде ? Получив основы света я получу 1 низкоуровневое рандомное заклинание в книгу, а гильдии магов тут как таковой нет или как ? А получив продвинутое свет я получу ещё 2 рандомных ? Я бы это обсудил пободробнее
Нет, гильдия магов работает, как и прежде. На примере Света:
1 тир - Уклонение или Благословение за 0 маны
2 тир - Кожа или Мощь за 1 и 2 маны
3 тир - Ускорение или Экзорцизм за 3 и 5 маны
4 тир - Телепорт или Антимагия за 6 и 10 маны
5 тир - Воскрешение за 15 маны

Бонусные заклинания Света - их нет в гильдии (формально это заклинания 6 круга):
- Регенерация за 4 маны - выдается за комбинацию (Свет + Призыв)
- Месть за 8 маны - выдается за комбинацию (Свет + Хаос)
- Святое слово за 12 маны - выдается за комбинацию (Свет + Тьма)

Комбинация - означает, что обе школы должны быть прокачаны как минимум до развитого уровня. Все это скриптами пока не реализовано (потому что я сейчас работаю только с дуэлями), но будет - и уже такая система заложена в дуэлях при распределении заклинаний между героями.

Добавлено через 12 минут
AmetuctА то из за 1 закла её начинаешь побаиваца как ДД. Тоесть еслиб у неё было там на начале какое нить заклинание типо Кара света, и с неба падала тычка анимации как от атаки монаха и лёгкий урон шёл то я бы молчал. А так бафала, бафала и на тебе в конце: топовое ДД.
Все-таки ключевое отличие божемести от хаоса в том, что хаос применяется до начала стычки, снижая численность врага, а месть применяется во время или после основного замеса.
То есть, Хаос это как бы стрельба, а месть это как бы рукопашный урон. Хаос в этом плане принципиально опаснее - он может выигрывать игры в любых условиях, поскольку не требует предварительных замесов, в которых можно потерять больше, чем приобрести.
Весь вопрос упирается в цифрах, насколько месть должна быть сильна. И тут принципиально, я считаю, то, что месть теперь не зависит от колдовства, то есть играет стабильно хорошо, но не может быть разогнана выше среднего. В оригинале месть зависела от колдовства, и это совсем по-другому воспринимается.
Кроме того, Месть стала дорогая (8 маны по курсу оригинала это 32 маны), т.е. на нее еще и маны надо оставить, и вряд ли получится такое спамить без существенного разгона знания.
AmetuctС Тьмой согласен. Только сейчас мне открыли глаза, что свет и тьма неравноценны, т.к. Усиление своих воинов и ослабление вражеских по времени это не одно и тоже. Вот же истина рождается в споре =)
Ничего страшного, я тоже когда-то долгое время считал их аналогами, как и атаку с защитой. Тут еще свою роль сыграла массовость заклинаний - ведь действительно, та же масс немощность по эффекту аналогична массовой коже.
Но точечные и площадные заклинания меняют акценты. Балансировка очень сильных бафов и дебафов в WGE показала их принципиальную разницу. Сильно разогнать урон одному стаку не то же самое, что сильно снизить урон другому стаку и даже не то же самое, что сильно снизить его живучесть. Первое опаснее в единицу времени, так как подобный пробафанный отряд способен нанести много урона нескольким отрядам врага, в то время как дебаф ослабляет лишь одного.

Добавлено через 6 минут
AmetuctА где можно посмотреть актуальные заклинания и перки ? На первых страницах есть, но там я так по дате понял уже недействительны формулы. Перки к навыкам вообще отделный интерес у меня вызывают. Страниц 15 назад читал что вы дали орку возможность перед боем призывать мантикор в помощь(?актуально). И заглушки варваровские на что пошли ? Можно ли их заменить ? я бы посоветовал заменить точно. И что с гномьими рунами ? Топ 3 вещи, которые я ненавидел в оригинале:
3 место: руна воскрешения
2 место: заклинание берсерк
1 место: легион бесплатных гомиков в отстроенном замке гномиков
Можно посмотреть, последовательно пролистывая страницы назад и пропуская посторонние темы.
Я сейчас не занимаюсь перками, чтобы приводить их в порядок и актуализировать первую страницу. Сначала хочу довести до конца дуэли.

Но если вкратце то:
Варварские приглушки удалены нафиг, вместо них будет добавлен новый варварский навык - Сопротивление (+10/20/30% к здоровью юнитов). В этом навыке будет 3 ветки перков - против света, тьмы и призыва. Каждая ветка - это порча (удвоение стоимости) и ослабление (снижение колдовства вдвое). То есть, теперь против любой школы магии (кроме Хаоса) вы можете вкачать максимум 2 специализированных перка, а сама база (Здоровье) хорошо защищает от Хаоса.

Добавлено через 7 минут
AmetuctИ что с гномьими рунами ? Топ 3 вещи, которые я ненавидел в оригинале:
3 место: руна воскрешения
2 место: заклинание берсерк
1 место: легион бесплатных гомиков в отстроенном замке гномиков
Гномьи руны пока без изменений, так как я еще на работал плотно с расовыми (а в дуэлях они отключены).
Конкретно по руне воскрешения - процент воскрешения настраивается, что позволяет свободно усиливать или ослаблять руну, при желании. Также настраиваются ценники в ресурсах.
Логичной выглядит идея ограничивать количество рун, которые можно потратить за бой, некоторым лимитом ресурсов, выделяемых на этот бой, чтобы игроки не копили ресурсы на "финалку" и не создавали имбалансных ситуаций, при этом не тряслись над каждым лишним потраченным ресурсом в пробивке, активнее задействуя руны (для этого я думаю привязать на гномий расовый шахтерство - т.е. производство ресурсов, в зависимости от уровня героя).

В другом проекте - MMH5.5 к вопросу подошли иначе, и просто удалили из игры имбовую величайшую руну, позволяющую за трехкратную стоимость повторно применять руны. А мне нравится этот перк, и я считаю, что лучше под него создать правильный контекст (дефицит ресурсов на бой), чем тупо резать. Это не орковские приглушки, которые не делают ничего, кроме траты кучи уровней на простое ослабление магии противника (и если не угадал, то пшик).

Добавлено через 5 часов 56 минут
По поводу конкретных заклинаний бонусных:

4 Регенерация = Свет + Призыв
8 Месть = Свет + Хаос
12 Святое слово = Свет + Тьма

4 Скорбь = Тьма + Хаос
8 Вампиризм = Тьма + Свет
12 Волна Смерти = Тьма + Призыв

4 Землетрясение = Призыв + Хаос
8 Улей = Призыв + Свет
12 Поднятие = Призыв + Тьма

4 Огнестена = Хаос + Призыв
8 Обледенение = Хаос + Тьма
12 Армагеддон = Хаос + Свет

Вообще Скорбь хотелось завязать на Тьму + Призыв, а Волну Смерти - на Тьму + Хаос.
Но тут вопрос упирается в то, что Тьма + Хаос это родные школы демонов и темных эльфов, при том, что Волна Смерти бьет и по темным эльфам, т.е. для последних это заклинание не слишком полезно.
Вот если бы можно было сделать, чтобы Слово и Волна всегда били только по врагам (в отличие от Армагеддона), тогда другое дело. Но технически это не получилось.

Щит является заклинанием гильдии, т.к. призывные заклинания уже разобраны (Землетрясение, Улей, Поднятие).
Технически его можно было бы выдавать за Свет + Призыв вместо Улья, но Улей слишком хорошо подходит эльфам, в то время как Щит хотелось бы активно использовать всеми расами, кому доступен Призыв, а не только за эльфийское сочетание Призыв + Свет.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1540
Старый 23.01.2022, 18:59
  #1540
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 6
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я всех категорически приветствую ! С нетерпением жду выхода мода. Хочу порассуждать на пару тем из этого мода, если есть желание и свободное время разумеется:

1. Орк маг
Вообще сначала рассуждал, что приколно бы было еслиб у гномов, как и у варваров небыло магии (одни с кличами, другие с рунами, но геры зато дают маг резист), аля тотал вар вархамер 2. Ну мол 6 рас с 6 парами школ магии и 2 неумеющие колдовать (типо че орки всегда такие единственные).
Но чето потом сам решил что это перебор: во первых гномы ед. кому Свет + Хаос тут ляжет хорошо, во вторых слишком это прогрессивно (консерваторы палками закидают). 
А вот дать орку возможность колдовать (ну например Хаос + тьма) не выглядит так уж глупо. Статы у него физические и колдовать особо им нехочется, но возможность будет, как в 3 героях. Кличи убрать как таковые (ну мол одному виду замка выгодно захватить другой замок для новых заклов, а оркам интересен лишь другой замок орка), как то небалансно. И возможно ли это вообще в теории , там же книга другая. Ваше мнение ?

2 Единственный редкий ресурс
Как в героях 6 сделать из четырёх видов редких ресурсов один. Мне видится такое более балансным. Он никогда не будет простаивать, как какаянить сера у замка. То есть оставить лишь кристаллы например. Вообще моё мнение тут чем меньше видов ресурсов, тем меньше ненужного рандома. Че думаете ?

3 Перестановки тиров
Оказывается о том в каком месте по тиру должен быть грифон в замке велись в этой теме аж с 2016 года что приятно =) с нынешним его положением согласен (тир 6). Что ещё бы изменил, еслиб спросили: демон с тир2 на тир4. То есть для меня демон это горилла накаченная под метра так 3 роста и которая жим лёжа не менее 200 кг делает (вот в Дисциплисе 2 прикольный демон был). И он явно посильнее мужика в латах. Тоесть поменять с собаками их и дать им 4 клетки. А собаки это типо маленькие такие гиены с рысь размером, которые толпой грызут.
Рассматривалась ли так же возможность делать существ аналагами ? Тоесть например и собака и демон оба т4 существа (альтернативные грейды друг друга), а на Т2 дать сущест сторонних из мода. Насколько тяжело кстати найти в инете стороннее существо для мода герои 5 ? Делал такое сам для варкравт 3, там очень легко в инете найти на любую тематику, а тут незнаю.
Так же с медведем у гномов я бы смело дал ему тир 5. Вот видосик классный на эту тему: https://www.youtube.com/watch?v=MiscPK9YeeQ&t=1s

Также было бы круто, если бы на малые дистанции (до 2 клеток для крупных) летуны шагали пешком. Дракон - существо массивное, он не должен по малой нужде взмывать в воздух. Хотя правдоподобно показать анимацию все равно не получится, т.к. даже для взлета дракону нужен длинный разбег.

В предыдущих страницах темы ктото писал, хотел напомнить про классную идею))) вдруг в 2022 появились новые технологии =)


4 Про защиту
Навык защита в оригинале был Маст хэвный. Нужен всем: и воинам, и магам. Предлагаю сделать его послабее, чтоб ни так влиял (5/10/15 процентов).
Если нет такого желания или несогласны с таким изменением, то прошу обратить внимание на комбинацию героев с сильным колдовством и атакой. Если он возьмёт себе хаос, то герой захочет чтобы его армия выживала подольше, пока герой колдует, а не бежать рашить ею. И искать этому герою всё равно захочется защиту а не нападение, даже если статы в атаке. Это была проблема тёмных эльфов в оригинале. Не знаю как тут будет, но в оригинале для меня это было недочётом механики игры и проблемой.

Демоны = Лог + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%)
Темные = Нап + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%, редкая Логистика - 2%)

На какой то странице в теме   перенёс сюда. Логистика же нужна больше Дарку, так увеличивает инициативу в начале, а ему это и надо. И у тёмного нападение и хаос, про че я и писал.
Возможно с новой механикой игры выгодно рашить и кидаться хаосом, но скорей всего нет =). 
Здорово кстати что тут скорости маленькие: демон хуть успеет врата пооткрывать: в оригинале мне было выгодней бежать бить, чем призыв делать. И как насчёт дать демону тьма + призыв ? У него наверняка сила колдовства маленькая, и качать хаос никто не будет. 

5 Добавление героев
На данный момент на одну расу девять героев. Планируется ли ещё по одному дать каждого класса ? по 12 на расу



только сейчас заметил - у Инферно и Дангеона есть Аграил и Раилаг - имхо, лучше без этого дублирования обойтись - это же один и тот же персонаж по сути

Это я где то из темы выписал) Нетрогайте Аграила - топовая же аватарка у него =) Да и кому важно что это один и тот же чувак, тут другой мир, это разные люди ))))

6 Про специализации на сущест и "+" к сущаствам


Заметил что некоторые герои бафают имеющийся вид войск, ну типо Элайна усиливает крестьян, а ктото даёт за уровень себе новых сущест типо Аларик:  + 2 монаха за каждые 2 уровня условно (дополнительные существа). Предлагаю слить это в одну спецу. Типо и за уровень ты их себе берёшь и грейд им даёшь А и Б. Мне видится так логичнее (если моя спеца + 2 монаха за уровень, а уровень мой 24, и потерял я монахов в бою, то и чёрт на них всех) новую армию я уже себе создам без монахов и пофиг что моя спеца с ними связана. Старых я потерял, новый лвл врятли апну, пусть лучше латники будут поделены на 2 стека, я уже ниче не теряю. Тоесть теряется смысл в спеце монахов если их слил случайно.

7 Могильный холод 
Это который 5 процентов вохвращает урона. А че выкинули его ? цифра неменяется ? если меняется то можно чтото прикольное подобрать же

8 На будущее

Это чисто для себя вопрос: возможно ли добавление 9 замка в игру ? Тоесть захотел я там наг добавить. В теории это возможно без замены старого замка, а именно добавить новый ? Или это даже теоретически невозможно в силу механики игры?

9 Святое и нечестивое

Ну оно очень ситуативно (дамажит конкретные расы). Тоесть какие варианты: нечестивое всегда дамажит все цели врага (пусть он хуть нежить), а святое воскрешает чуть чуть все стеки свои, если он (свой стэк) не полностью умер. Или вообще святое исключить. Ну или на крайняк сделать их равноправными по кол-ву рас, терпящих урон (люди-эльфы-гномы-маги от нечестивого а орки-демоны-нежить-дарки от святого) дамажаца.

10 Перки атаки и защиты
3) Тактика -> Ускорение (у орков +1 к инициативе) и 3) Готовность -> Каменная кожа (у орков +2 к защите)

Ну тут замечу что неочень равнозначно: я так понял ускорение это как в оригинале колдуешь ускор на свои войска, и орку просто +1 к инициативе несолидно). С каменной тоже самое. Я бы вообще эти 2 перка убрал. Хочешь колдовать масс каменную кожу, учи свет.


11 МАГИЯ ХАОСА 
1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) / Взрыв маны
2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод)
3) Мастер молний

А че молнии так обделены =) я бы их точно не качал, там большая сила хаоса именно перки. Я бы каждой стихии дал бы 3 сильных перка, чтоб герой типо в 1 из них был профильным мастером. Ну там скажем огонь третьим перком сильно сьедает защиту,  а молнии третьим сильно оглушают и взять оба неполучится.

12 Идея
Что если сделать стартовых героев с искусным расовым и всеми вкачанными перками из него? Плюс стандартный навык и перк из него, а также с 10-кой суммарных статов вместо 5. Это даст по сути ускорение развития на +5 уровней со старта. Но при этом без разгона специализаций, таким образом уже на 13 уровне можно будет получать героев, аналогичных по набору перков героям 18-уровня стандарта.

Решение тут принципиальное, потому что при таком подходе необходимо возвращать расовые перки обратно по базам, помимо 3 стандартных.

Че идею неподдержали ? ) я бы был за. Я просто че хочу подчеркнуть: в оригинале сильной армией считается лишь та, которая у героя мэйна. Тоесть если у меня недельный прирост у мэйна, причем битый, а комп нанял себе нового 1 лвла с 2 недельной армией, я смело бежал на него, т к знал что мои там 4 рыцаря убьют ему при атаке  7 из 10 вестников смерти, а он сдачей не убьёт и одного. Тоесть я зато чтобы начальный герой уже из себя чтото представлял. Чтоб армия под его командованием была слабее, но не совсем ничтожная. Ну скажем ни 1 и 25 числа сравнивать а уже там 10 и 25. 25 вроде круче но 10 уже тоже опастно, а не несчастная единица бесполезная. Тем более в этом моде вроде будет выгодно делить войска. А че их делить, если стоит отдать их шестёрке вместо мэйна и они становятся слабаками.

13 Заметка по магии
3 Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
 а тут 1 Рассеянность (1 мана) = только 1/3 вражеских существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1 Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.


Рассеянность и проклятие для меня равнозначные спеллы, я буду рад или тому или тому.
А вот Праведная мощь значительно сильнее  Экзорцизма как по мне. И я буду считать что если мне не выпола мощь то мне неповезло. По новой формуле она бустит урон ну оочень сильно топовому стэку. А вот рассеять не факт что выгодно (нуили невсегда выгодно), вель рассеять значит пропустить свой ход, а защититься от вражеского. Дак я лучше дам своему стэку ударить под берсом своих, зато другой под Праведной мощью нанесёт топовый урон. В общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.




Ждём проекта уже в любом виде =) Всем добра !
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием
#1541
Старый 24.01.2022, 11:38
  #1541
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctЯ всех категорически приветствую ! С нетерпением жду выхода мода. Хочу порассуждать на пару тем из этого мода, если есть желание и свободное время разумеется:

1. Орк маг
Вообще сначала рассуждал, что приколно бы было еслиб у гномов, как и у варваров небыло магии (одни с кличами, другие с рунами, но геры зато дают маг резист), аля тотал вар вархамер 2. Ну мол 6 рас с 6 парами школ магии и 2 неумеющие колдовать (типо че орки всегда такие единственные).
Но чето потом сам решил что это перебор: во первых гномы ед. кому Свет + Хаос тут ляжет хорошо, во вторых слишком это прогрессивно (консерваторы палками закидают). 
А вот дать орку возможность колдовать (ну например Хаос + тьма) не выглядит так уж глупо. Статы у него физические и колдовать особо им нехочется, но возможность будет, как в 3 героях. Кличи убрать как таковые (ну мол одному виду замка выгодно захватить другой замок для новых заклов, а оркам интересен лишь другой замок орка), как то небалансно. И возможно ли это вообще в теории , там же книга другая. Ваше мнение ?

Добрый день!

Замок нужен прежде всего для того, чтобы там войска нанимать, а орк и так отличную компенсацию имеет в виде получения опыта вместо заклинаний.
Пока нет желания радикально удалять вещи, которые хорошо работают (кличи).
Но что касается магии, я бы сказал, что сейчас в WGE орковские шаманки очень выгодно смотрятся по своему арсеналу.

Ametuct2 Единственный редкий ресурс
Как в героях 6 сделать из четырёх видов редких ресурсов один. Мне видится такое более балансным. Он никогда не будет простаивать, как какаянить сера у замка. То есть оставить лишь кристаллы например. Вообще моё мнение тут чем меньше видов ресурсов, тем меньше ненужного рандома. Че думаете ?


Тут категорическое нет, по той причине, что игра не должна строиться от одного города. Городов должно быть много, и они должны отстраиваться - это значит, ресурсы не будут простаивать, а будут конфликтовать друг с другом, и тут вариантов гораздо больше, когда их много, чем когда он один.

Ametuct3 Перестановки тиров
Оказывается о том в каком месте по тиру должен быть грифон в замке велись в этой теме аж с 2016 года что приятно =) с нынешним его положением согласен (тир 6). Что ещё бы изменил, еслиб спросили: демон с тир2 на тир4. То есть для меня демон это горилла накаченная под метра так 3 роста и которая жим лёжа не менее 200 кг делает (вот в Дисциплисе 2 прикольный демон был). И он явно посильнее мужика в латах. Тоесть поменять с собаками их и дать им 4 клетки. А собаки это типо маленькие такие гиены с рысь размером, которые толпой грызут.


Эксперименты с 4мя крупными существами на расу уже были, по итогу пришел к выводу, что оптимальный состав - ровно 3 крупных, ни больше, ни меньше.
В целом, согласен, что демон грозно выглядит, потому он и был усилен, по сравнению с оригиналом. Но это все же массовая пехота, как ополчение или стражи, пусть и сильнее.
Пока не готов к перестановкам демонов выше.

Что касается церберов, я исхожу из того, что цербер способен загрызть льва или тигра (так было в описании в Героях 6, кои для меня не авторитет, но конкретно по церберам я согласен).
Кроме того, раньше цербера были крупными и воспринимались еще грознее. Теперь к ним вернулся маленький размер, но пока не хочется опускать в тире.
Может быть, просто живо их идеологическое противостояние с грифонами, как в Героях 3 (на 3 тире). Грифоны вон аж на 6 тир забрались, а церберы хотя бы на 4 тир апнулись.

AmetuctРассматривалась ли так же возможность делать существ аналагами ? Тоесть например и собака и демон оба т4 существа (альтернативные грейды друг друга), а на Т2 дать сущест сторонних из мода. Насколько тяжело кстати найти в инете стороннее существо для мода герои 5 ? Делал такое сам для варкравт 3, там очень легко в инете найти на любую тематику, а тут незнаю.
Так же с медведем у гномов я бы смело дал ему тир 5.


Нет, кардинальных перестановок с разными расширенными нейтралами не планируется, потому что это очень много работы, а она уже была проделана по нынешним существам, не выкидывать же их.
Но подобные исключения все же были сделаны: у магов появились ифриты как одна из версий джиннов, а у гномов - ледяные драконы как одна из версий драконов.

Медведь - да, вполне честно претендует на тир-5. Собственно, сейчас медведь и равен жрецу тир-5 по факту, и тир жреца выше лишь номинально.

Ametuct4 Про защиту
Навык защита в оригинале был Маст хэвный. Нужен всем: и воинам, и магам. Предлагаю сделать его послабее, чтоб ни так влиял (5/10/15 процентов).
Если нет такого желания или несогласны с таким изменением, то прошу обратить внимание на комбинацию героев с сильным колдовством и атакой. Если он возьмёт себе хаос, то герой захочет чтобы его армия выживала подольше, пока герой колдует, а не бежать рашить ею. И искать этому герою всё равно захочется защиту а не нападение, даже если статы в атаке. Это была проблема тёмных эльфов в оригинале. Не знаю как тут будет, но в оригинале для меня это было недочётом механики игры и проблемой.


Защита - не мастхэвный, но очень сильный навык. Просто далеко не всегда важно, сколько урона ты получаешь от вражеских атак (например потому, что вражеский герой убивает магией).
Резать защиту до 5/10/15% - значит опускать до тех же нищенских цифр, что и нападение в оригинале.
Тут возможны два пути:
1) небольшой нерф защиты до 5/15/25
2) апнуть другие навыки до уровня защиты
Я предпочел второй путь, т.к. сильный сбалансированный бонус лучше слабого сбалансированного. Перки в WGE сильнее, чем в оригинале, и за счет этого защита не будет такой уж выигрышной.

По поводу темных эльфов не соглашусь. Проблема оригинала была в очень слабом нападении (5/10/15) и неактуальном ББ для войск лиги теней. То есть, собственно, хороших инструментов разгонять физический урон у них не было. Но сама по себе атака полезна и колдуну, поскольку она прекрасно согласуется со стратегией наносить урон максимально быстро, пока враг не успел опомниться (как магией, так и войсками). Это игра в максимальный темп.
Конкретно в дуэлях это уже сейчас видно: войска темных эльфов довольно хрупкие, но все - опасные, и этот дикий темп держит противника в напряжении. Помедлишь - будешь стерт хаосом, рванешься вперед сломя голову - можешь получить кучу урона и от войск.
Но лучше всего такая комбинация параметров (атака + колдовство) работает против вражеских магов, потому что как раз и дает преимущество в темпе, при условно равной магии (а защита - не дает, она лишь снижает темп противнику, если он сам бежит в размен).

Также, одна из ключевых проблема оригинала - это переизбыток маны. Это значит, что вопрос упирается не в то, на сколько урона тебе хватит маны, а в то, хватит ли у тебя войск, чтобы продержаться достаточно долго.
В WGE, благодаря особой ценовой политике, вы можете потратить ману очень быстро, и вам не нужно долго стоять в обороне для того, чтобы быстро внести критический урон по противнику, которого затем так же быстро добьют войска.
Другими словами, у игроков теперь появилась возможность дополнительно разгонять магический темп, вместо того, чтобы замедлять темп противнику взятием защиты.

AmetuctДемоны = Лог + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%)
Темные = Нап + Тьма + Хаос (у всех классов очень редкие Свет и Призыв - по 1%, редкая Логистика - 2%)

На какой то странице в теме   перенёс сюда. Логистика же нужна больше Дарку, так увеличивает инициативу в начале, а ему это и надо. И у тёмного нападение и хаос, про че я и писал.
Возможно с новой механикой игры выгодно рашить и кидаться хаосом, но скорей всего нет =). 
Здорово кстати что тут скорости маленькие: демон хуть успеет врата пооткрывать: в оригинале мне было выгодней бежать бить, чем призыв делать. И как насчёт дать демону тьма + призыв ? У него наверняка сила колдовства маленькая, и качать хаос никто не будет.


Это устаревшая информация. Теперь все так и есть - демонам нападение, темным эльфам логистика.

Призыв демону пробовался, но не зашел.
Нет, не наверняка у демона колдовство маленькое. У каждой расы тут есть по 3 класса, и демонов по параметрам объединяет лишь максимальное нападение, все остальное зависит от класса.

Ametuct5 Добавление героев
На данный момент на одну расу девять героев. Планируется ли ещё по одному дать каждого класса ? по 12 на расу

Нет, пока не планируется - лучше максимально качественно проработать имеющиеся, тем более что специализаций новых нет.
Но когда-нибудь - возможно, но это точно не первый приоритет.

Ametuct6 Про специализации на сущест и "+" к сущаствам
Заметил что некоторые герои бафают имеющийся вид войск, ну типо Элайна усиливает крестьян, а ктото даёт за уровень себе новых сущест типо Аларик:  + 2 монаха за каждые 2 уровня условно (дополнительные существа). Предлагаю слить это в одну спецу. Типо и за уровень ты их себе берёшь и грейд им даёшь А и Б. Мне видится так логичнее (если моя спеца + 2 монаха за уровень, а уровень мой 24, и потерял я монахов в бою, то и чёрт на них всех) новую армию я уже себе создам без монахов и пофиг что моя спеца с ними связана. Старых я потерял, новый лвл врятли апну, пусть лучше латники будут поделены на 2 стека, я уже ниче не теряю. Тоесть теряется смысл в спеце монахов если их слил случайно.

Нет возможности создавать новые специализации. А специализация по + монахам это скрипты, их возможности ограничены.
Что касается стандартных специалистов по существам, то они и так очень сильны из-за того, что фактически удвоили свои бонусы при усилении роли параметров с 5 до 10%.

Ametuct7 Могильный холод 
Это который 5 процентов вохвращает урона. А че выкинули его ? цифра неменяется ? если меняется то можно чтото прикольное подобрать же

Выкинул, потому что цифра неадекватно слабая и не меняется. Только недавно выяснил, что все-таки правкой экзешника научились ее менять, но не произвольно, а на конкретные значения. Пока есть лишь 10%, не уверен, что этого достаточно. Подождем бонусов посильнее. А так, по сути своей - перк интересный (при хороших цифрах).

Ametuct8 На будущее

Это чисто для себя вопрос: возможно ли добавление 9 замка в игру ? Тоесть захотел я там наг добавить. В теории это возможно без замены старого замка, а именно добавить новый ? Или это даже теоретически невозможно в силу механики игры?


На текущий момент ответ нет, и это самый последний приоритет. 8 рас, огромное количество существ, классов и многое другое - сперва все это следует довести до ума, а потом приниматься за новый контент.

Ametuct9 Святое и нечестивое

Ну оно очень ситуативно (дамажит конкретные расы). Тоесть какие варианты: нечестивое всегда дамажит все цели врага (пусть он хуть нежить), а святое воскрешает чуть чуть все стеки свои, если он (свой стэк) не полностью умер. Или вообще святое исключить. Ну или на крайняк сделать их равноправными по кол-ву рас, терпящих урон (люди-эльфы-гномы-маги от нечестивого а орки-демоны-нежить-дарки от святого) дамажаца.


Не получится так сделать. Поскольку они ситуативные, то и вынесены как бонусные за сочетания школ, то есть игрок чаще всего целенаправленно в них идет, а гильдии магов они больше не засоряют.

Ametuct10 Перки атаки и защиты
3) Тактика -> Ускорение (у орков +1 к инициативе) и 3) Готовность -> Каменная кожа (у орков +2 к защите)

Ну тут замечу что неочень равнозначно: я так понял ускорение это как в оригинале колдуешь ускор на свои войска, и орку просто +1 к инициативе несолидно). С каменной тоже самое. Я бы вообще эти 2 перка убрал. Хочешь колдовать масс каменную кожу, учи свет.

Возможно, тут пока не готов дать ответ, т.к. с навыками и умениями пока не работаю. Когда к ним и вернусь, там и посмотрим.

Ametuct11 МАГИЯ ХАОСА 
1) Мастер огня -> Пирокинез (дополнительно +стена огня) / Взрыв маны
2) Мастер льда -> Смертельный холод (дополнительно +останавливающий холод)
3) Мастер молний

А че молнии так обделены =) я бы их точно не качал, там большая сила хаоса именно перки. Я бы каждой стихии дал бы 3 сильных перка, чтоб герой типо в 1 из них был профильным мастером. Ну там скажем огонь третьим перком сильно сьедает защиту,  а молнии третьим сильно оглушают и взять оба неполучится.

Нет возможности создавать новые перки, поэтому задействуются и распределяются самые вкусные, и на молнии есть лишь один перк.

Ametuct12 Идея
Что если сделать стартовых героев с искусным расовым и всеми вкачанными перками из него? Плюс стандартный навык и перк из него, а также с 10-кой суммарных статов вместо 5. Это даст по сути ускорение развития на +5 уровней со старта. Но при этом без разгона специализаций, таким образом уже на 13 уровне можно будет получать героев, аналогичных по набору перков героям 18-уровня стандарта.

Решение тут принципиальное, потому что при таком подходе необходимо возвращать расовые перки обратно по базам, помимо 3 стандартных.

Че идею неподдержали ? ) я бы был за. Я просто че хочу подчеркнуть: в оригинале сильной армией считается лишь та, которая у героя мэйна. Тоесть если у меня недельный прирост у мэйна, причем битый, а комп нанял себе нового 1 лвла с 2 недельной армией, я смело бежал на него, т к знал что мои там 4 рыцаря убьют ему при атаке  7 из 10 вестников смерти, а он сдачей не убьёт и одного. Тоесть я зато чтобы начальный герой уже из себя чтото представлял. Чтоб армия под его командованием была слабее, но не совсем ничтожная. Ну скажем ни 1 и 25 числа сравнивать а уже там 10 и 25. 25 вроде круче но 10 уже тоже опастно, а не несчастная единица бесполезная. Тем более в этом моде вроде будет выгодно делить войска. А че их делить, если стоит отдать их шестёрке вместо мэйна и они становятся слабаками.

Посмотрим, как будет в итоге.
Может, специалисты на 20-х уровнях не так уж и страшны, и не потребуется искусственно стартовых героев разгонять. Такие разгоны не "бесплатны", они снижают вариативность.

Ametuct13 Заметка по магии
3 Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3 Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
 а тут 1 Рассеянность (1 мана) = только 1/3 вражеских существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1 Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.

Рассеянность и проклятие для меня равнозначные спеллы, я буду рад или тому или тому.
А вот Праведная мощь значительно сильнее  Экзорцизма как по мне. И я буду считать что если мне не выпола мощь то мне неповезло. По новой формуле она бустит урон ну оочень сильно топовому стэку. А вот рассеять не факт что выгодно (нуили невсегда выгодно), вель рассеять значит пропустить свой ход, а защититься от вражеского. Дак я лучше дам своему стэку ударить под берсом своих, зато другой под Праведной мощью нанесёт топовый урон. В общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.


По заклинаниям информация устаревшая.

Мощь 2 уровня, стоит 2 маны, и дает бонус Колдовство + 2 к атаке.
Экзорцизм 3 уровня, стоит 5 маны.

Рассеянность 1 уровня, стоит 0 маны, и действует на 50%
Проклятие 1 уровня, стоит 0 маны

Мощь отличное заклинание, которое к тому же разгоняется колдовством, так и навыком (требовательна к обоим факторам).
А экзорцизм ничем не разгоняется, он просто стабилен, и требователен лишь к мане. В этом его и преимущество.
Вы можете вкачать героя практически без магии и колдовства, и при этом отменять противнику высокоуровневую Тьму вплоть до 15 маны (Подчинение), который при этом вкладывался и в Тьму, и в колдовство.
Экзорцизм является контрой и на дебафы 1-3 уровней Тьмы, которые хоть и дешевле, но противник там все равно мог вкладываться в навык и в колдовство. Или просто положить двойной дебаф - и экзорцизм снимет все это.
Также экзорцизм является заклинанием 3, а не 2 уровня - именно потому, чтобы такой эффективный и универсальный инструмент отмены не был доступен всем подряд, а для него нужно было хотя бы школу прокачать (или мудрость).

Есть похожий пример с Антимагией. Еще недавно казалось, что ценник неадекватно высокий (10 маны - это как 40 в оригинале!), и тот же телепорт за 6 маны куда полезнее. Однако на практике Антимагия оказалась самой неприятной вещью для любого, кто делает ставку на Свет, поскольку может отменить любой мощный баф при сколь угодно высоком колдовстве, а также может отменять двойные или тройные бафы, одним простым действием нейтрализуя несколько. При этом, в отличие от оригинала, здесь бафы разгоняются колдовством и могут быть крайне жесткими, вплоть до: удвоения инициативы, урона, живучести.
Например, эльф с огромным колдовством повесил на какой-либо отряд Кожу + Мощь, и это удвоило его силу, а тут простым заклинанием отряд, фактически, обратно половинится, причем без всяких требований к колдовству.

Все это, конечно, верно в дуэлях, против вражеских героев - против нейтралов обычно ни Экзорцизм, ни Антимагия не особо нужны.



Добавлено через 8 часов 59 минут
AmetuctВ общем мне видится неравноценным эти 2 спелла (мощь всегда хороша, а экзорцизм ситуативен а иной раз и бесполезен)

Ещё заметил что разрушающий луч сьедает много защиты и навсегда. Может будет лучше если он сьдает ещё больше , но на 3-4 хода, как свет ? Просто получается у света ты должен дать бафф перед врывом и уложиться за время, а у тьмы Гарантированно бесконечно полезнывй эффект. Ваше мнение ?

Ну и замечу что за 2 школы магии даются новые заклы. Надо чтоб они были гарантированно все хороши. ЧТоб небыло конкретных привязок типо свет и тьма это круто, там вампризм есть, а хаос и свет можно никогда ни качать, т к святое слово один фиг бесполезно относительно. И появятся только "определённые" комбинации.
Еще добавлю, что Мощь не "всегда хороша". Например, при колдовстве 3 там лишь +5 к нападению (как +10 в оригинале). А при базовом навыке длительность всего лишь 2 раунда. Это не сказать, чтобы сильный каст.
Вот при максимальном навыке и высоком колдовстве - да.

У Тьмы, кроме проклятия и рассеянности, дебафы слабее, поэтому и более растянуты во времени. А у Света мощные, но короткие.
Например, +10 нападения с Мощи усиливает урон на +100%, а -10 нападения с Немощи ослабляет урон на 50% (примерно), в единицу времени, при равном количестве раундов баф намного мощнее, с точки зрения разницы по урону.

Вот как раз Святое слово дается дополнительно к Вампиризму за Свет + Тьму. Два заклинания увеличивают шансы на то, что хотя бы одно из них будет полезно.
Кроме того, Святое слово не такое уж и ограниченное - оно полезно против 35% войск (демоны, нежить, орки без виверн).

Добавлено через 29 минут
Обновления по способностям:

Энергетический канал: снижение стоимости заклинаний героя на 20% (вместо 25%).
Правка стала возможной благодаря модификации экзешника.
В WGE стоимость заклинаний имеет принципиальное значение, т.к. мана не бесконечна (нет избыточности). Кроме того, способность эта уже не у магов, у которых и так знание максимально, а у друидов, у которых маны меньше.
20% снижение цен все ещё очень сильно, и обеспечивает более красивые цены, чем 25% (например, 15 маны снижается до 12, а не 11).

Укоренение: помимо бесконечного отпора, удваивает оборонительный бонус с +50% до +100% защиты.
Эта способность стала еще сильнее, чем в оригинале. Реальный урон по укоренившимся энтам падает в 2-4 раза.

Поглощение маны, кража маны, откачка маны: по 1 мане за каждые 10 чертей.
Формально это ослабление способности, но реально каждая единица маны стоит в 4 раза больше, чем в оригинале.

Убойный клинок: наносит 5 урона за каждое существо противника (в оригинале всего 2). То есть, реально смертельно для тир-1, причем феи или гоблины могут полечь все за один удар.
Способность приведена в соответствие по силе со Стрижающим мечом, который также стал в разы опаснее из-за низкой численности войск, в том числе тир-7.

Сжигание: наносит 200% безответный урон (в оригинале всего лишь 150%).
Абилка красных драконов, а также огненных элементалей, которые благодаря ей фактически стреляют в упор (без штрафов и ответа).

Взрыв: наносит 30 урона за каждую единицу колдовства демонов (с полного отряда в дуэлях 150 урона).
Бомба: наносит 5 урона за каждого демона после гибели (в дуэлях это 120 урона).
Цифры по обеим способностям очень приличные, учитывая масштабы войск.
Взрыв не туфта как в оригинале, а мощная способность, сравнимая по силе с 200% уроном, только еще и по площади.
Бомба настолько сильна, что зачастую выгодно ради нее просто пожертвовать отрядом.

Жидкое пламя: наносит 20 урона за дракона, действует по всей площади 2х2 на каждой клетке (т.е. крупное существо, оставшись там, получит уже 80 урона), длительность - 10 раундов (вечный огонь).
Огонь драконов выглядит слишком красиво, чтобы его тушить раньше времени.

Кража припасов: крадет по 1 выстрелу за каждые 10 гремлинов, в радиусе скорость + 4 (т.е. 8). Делает полезным мини-арт на +2 скорости гремлинам. Этого радиуса также достаточно, чтобы контрить вражеских стрелков с выбегания (а иногда и с тактики).

Капканы, Порча магии: шансы увеличиваются на 5% за каждые 10 гоблинов.
Для удобства, в целом технические приросты зафиксированы следующим образом:
- тир 1 = 10 существ
- тир 2 = 8 существ
- тир 3 = 6 существ
- тир 4 = 4 существа
- тир 5 = 3 существа
- тир 6 = 2 существа
- тир 7 = 1 существо
За исключением колдующих видов юнитов, у которых технический прирост всегда эквивалентен 1 дракону (т.е. в дуэлях стартовое колдовство всех колдунов одинаково = 5).
Магнетизм: притягивает 100% урона, если есть хотя бы 1 прирост големов (в дуэлях хотя бы 50% отряда - 6 из 12).
Кстати, Магнетизм остается только у Золотых големов и отменяется у земных элементалей, которые вместо него получат гораздо более подходящее им Оглушение.

В целом, порча магии сбалансирована так, чтобы против высокоуровневого героя было очень сложно поднять шанс полного бана заклинаний выше 5%.
В основном эта способность должна работать против юнитов-кастеров, а героя должна чаще всего просто штрафовать по мане (40%), полный бан заклинаний героя это слишком жестко, а вот бан заклинаний юнитов уже приемлем.

Технические приросты никак не повлияют на реальные приросты на карте в будущем, т.к. все реальные приросты реализуются скриптами (и все равно не отображаются в интерфейсе города). Но при этом остаются удобным инструментом балансирования силы способностей и колдовства.

Добавлено через 26 минут
По заклинаниям, самая актуальная информация на текущий момент:

Если сравнивать с формулами оригинала, то масштабы такие:
Урон или Здоровье 1:8 (в WGE в 8 раз меньше ХП у войск из-за низких численностей, соответственно, вес 1 единицы урона или здоровья в 8 раз выше).
Атака, защита, колдовство, знание 1:2 (параметры в WGE играют вдвое сильнее - за атаку и защиту 10% коэффициент вместо 5).
Мана 1:4 (т.к. 1 знание в WGE дает 5 маны, а ценится как 2 знания в оригинале, которые дают 20 маны).

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (2 существа в дуэлях)
2 тир) 10% за уровень героя (1 существо)
3 тир) 8% за уровень героя (80%)
4 тир) 6% за уровень героя (60%)
5 тир) 4% за уровень героя (40%)
6 тир) 2% за уровень героя (20%)
7 тир) 1% за уровень героя (10%)

Тычки, учитывая новые масштабы, примерно соответствуют ударам по 5-6 тиру в оригинале, ощутимо сильнее по младшим тирам и ощутимо слабее по 7 тиру. Герой (без прокачанного смертельного выстрела) больше не является грозой титанов и драконов, а вынужден уповать на магию, так как физически не ровня дракону.
Также тычки сбалансированы таким образом, чтобы в большинстве случаев не превосходить по силе бесплатный волшебный кулак или бесплатную магическую стрелу, для того, чтобы эти низкоуровневые заклинания имели смысл и могли эффективно использоваться.

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (Кл + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (Кл + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (Кл + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (Кл + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (Кл + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (Кл + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х Кл, 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х Кл, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (Кл + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (Кл + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = 1 (символический)

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (Кл + 3)
2 Стена мечей = прочность 50 х Кл, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира
5 Мины = 2 х (Кл + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = Кл + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 15 х (Кл + 3)

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 120, Нападение/Защита = 20 + Кл

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х Кл
8 Улей (за Свет): ини = 15, здоровье = 6/9/12/15 х Кл, Защита = 20
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (Кл + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 50% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(Кл + 2) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(Кл + 2) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +(Кл + 1) х 10% инициатива на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (Кл + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = +(Кл + 1) х 10%, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (Кл + 6) 

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ стреляет и отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(Кл + 2) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(Кл + 1) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -50% инициатива на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (Кл + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,3/0,4/0,5/0,6 х Кл раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,15/0,2/0,25/0,3 х Кл раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -3/4/5/6 к удаче и боевому духу на Кл раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х Кл, урон только по врагам

Добавлено через 31 минуту

По навыкам наиболее актуальная информация (уже было опубликовано несколько страниц назад):
Это все будет реализовано на следующем этапе, после релиза дуэлек.

Примечание: Боевое безумие теперь будет работать как Лесная ярость, давая +1 лишь к максимальному урону.
Как видим, Волшебства скорости и Прочности камня больше нет в соответствующих навыках. Все навыки стандартизированы и работают одинаково.
Некромантам бесполезно лидерство, поэтому шансы на него 0%, также, как и у орков шансы на образование и магии 0%.

АТАКА (10/20/30%)
1) Боевое безумие -> Холодная сталь
2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (+3 к атаке каждому герою на поле боя)
3) Тактика -> Атакующий хирд

ЗАЩИТА (10/20/30%)
1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья)
2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (+3 к защите каждому герою на поле боя)
3) Глухая оборона (х2) -> Защитный хирд

ЛИДЕРСТВО (1/2/3), недоступно нежити
1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние
2) Сбор войск -> Битва до последнего
3) Дипломатия -> Сопереживание

Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1).
Дипломатия: перед боем к герою до конца боя присоединяются существа из отряда, уже имеющегося в его армии, но другого грейда, на сумму не более 500 золота за каждый уровень героя.

УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи)
1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи)
2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи герой не тратит ману)
3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)

Солдатская удача: дополнительно +1 к удаче.
Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт.

ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя)
1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости
2) Разведка (дополнительный штраф вражескому герою -1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% ини)
3) Мародерство (дополнительный штраф вражескому герою -1 к скорости) -> Штормовой ветер

ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу).
1) Баллистика -> Скорострельность
2) Первая помощь -> Чумная палатка
3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)

Урон баллисты и лечение палатки не зависят от навыка Инженерии.
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин.
Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).

ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам
1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%)
2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Научный стиль (+3 к знанию каждому герою на поле боя)
3) Ученый -> Мудрость

Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные.
Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные.
При изменении знания мана героя всегда масштабируется: НоваяМана = СтараяМана * (НовоеЗнание / СтароеЗнание).

СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам
1) Ослабление Света (-50%) -> Порча Света (+100%)
2) Ослабление Тьмы (-50%) -> Порча Тьмы (+100%)
3) Ослабление Призыва (-50%) -> Порча Призыва (+100%)

ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны (тайны Света)
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (+3 к колдовству каждому герою на поле боя)

Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется по 2 маны, но этот бонус сгорает после боя.

БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Крик ярости -> Могучий клич

МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам
1) Дарующий гнев -> Внезапная атака
2) Дарующий благо -> Вечный свет
3) Дарующий защиту -> Печать света

МАГИЯ ТЬМЫ (3/4/5), недоступно оркам
3) Повелитель разума -> Темное восполнение
2) Повелитель проклятий -> Слабость тьмы
3) Повелитель боли -> Печать тьмы

МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам
1) Мастер огня -> Пирокинез
2) Мастер льда (40%) -> Смертельный холод
3) Мастер молний (60%) -> Истощение магии

МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам
1) Хозяин земли -> Проклятые земли
2) Хозяин жизни -> Щит бессмертия
3) Хозяин стихий -> Стихийное равновесие

КОНТРУДАР (+50/100/150%), доступно только людям
1) Двойной удар -> Надзор
2) Молитва -> Ангел-хранитель
3) Готовность (не действует против безответных атак)

Двойной удар: двойной урон от геройских атак.

ОККУЛЬТИЗМ (дополнительно +1/2/3 маны в начале боя за каждый уровень героя, после боя этот бонус сгорает), доступно только темным эльфам
1) Знак проклятого -> Ослабляющий удар
2) Падший
3) Волна Аркан -> Чувство стихий (только для чернокнижника) или Чародейская удача (только для ассасина и ведьмы)

ДЕМОНОЛОГИЯ (50% для 1-2/4/6 уровней), доступно только демонам
1) Быстрые врата -> Широкие врата
2) Адский огонь -> Иссушающее пламя
3) Пожиратель трупов

РУНЫ (дополнительно на бой выдается ровно по 6 каждого ресурса), доступно только гномам
1) Обновленная руна
2) Величайшая руна (200%) -> Рунная гармония
3) Завершенная руна (скидка не работает на величайшую) -> Рунный откат

Теперь ресурсы на использование рун в каждом бою фиксированы и фактически не зависят от карты (можно свободно использовать расовый в пробивке, а в финалке не будет имб).

МСТИТЕЛЬ (шанс двойного урона 50%, заклятые привязываются ко всему тиру - по умолчанию 1/2/3), доступно только эльфам
1) Заколдованная стрела -> Заколдованная баллиста
2) Лесной лидер (во время боя уровень героя считается выше на +5)
3) Смертельный выстрел -> Ливень из стрел

ГНЕВ КРОВИ (30% поглощение урона), доступно только оркам
1) Память крови -> Упоение битвой
2) Огонь ярости
3) Подмога -> Оглушение (50%)

НЕКРОМАНТИЯ (10/15/20%), доступно только нежити
1) Крик банши -> Смертельная неудача (-2)
2) Повелитель Смерти (к герою присоединяется по 1 Рыцарю Смерти за каждые 2 уровня, включая уже полученные)
3) Духовная связь -> Могильный холод (20%)

РЕМЕСЛО (дополнительно выдается по 1/2/3 случайных ресурса за каждые 2 уровня героя; бонус дерева и руды вдвое выше), доступно только магам
1) Знак волшебника
2) Поглощение артефакта -> Преданность машин (дополнительно +1 к боевому духу)
3) Волшебное зеркало -> Разгадка тайного



Добавлено через 3 часа 27 минут
Вообще, некоторые навыки нужно будет по-новому переосмысливать.
Например, в школах магии больше не будут выдаваться заклинания за перки (они будут выдаваться как бонусные за сочетания школ), и таким образом привлекательность некоторых перков теряется.
Но пока до этого руки не дошли, так что текущий вариант - такой.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1542
Старый 26.01.2022, 23:17
  #1542
^
GosnitsSE
📖
Регистрация: 16.10.2021
Сообщения: 7
Регистрация: 16.10.2021
Сообщения: 7
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здравствуйте, есть Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание мод, есть MHH5.5 (MHH5.5 и MHH5.5 WGE это одинаковые игры или WGE строится на обычной? как такое название связано с обынной или это совпадения?)

 

Вопрос немного не по теме, но всё же. MHH5.5 до сих пор обновляется (RC 15 betta 2 и так далее), в чём разница между этими двумя модификациями?

 

EWA умерла? И сюда же вопрос, какие наиболее глобальные и хорошие модификации остались для героев повелители орды? MHH5.5 и MHH5.5 WGE? Я просто сижу на MCCS и немного не понимаю, почему нет куча нейтральных существ для разнообразия, например NCF special (все моды могу скинуть, NCF этот гиг с чем-то весит)? Тоже самое и герои с кучей новых арен для разнообразия типа с одним проходом=).

 

MHH5.5 WGE обновляется? и есть ли возможность оптимизировать моды некоторые под него? (артефакты, или разблокированные новые структуры в генерации мира, если я так понял мод RMG Advanced)?

и просьба, можете скинуть пожалуйста мод на все компании из предыдущих частей только на русском, пожалуйста, найти не могу нигде=(. Я сам в модификациях не шарю и не могу сказать какин нормальные и какие нет.

 

сам я сижу на такой сборке, сам собрал=) не знаю, мы новички инам кажется и артефакты новых куча, и герои, и текстуры, всё что там всё балансно, я не настаиваю, но вот бы и те модификации туда, а кампании какие-то странные, там видеовставки на англ языке есть, поэтому если не сложно скиньте файлик. Спасибо Большое за все ответы и за мод.

GosnitsSE вне форума
Ответить с цитированием
#1543
Старый 27.01.2022, 03:56
  #1543
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Здравствуйте!
Нет, MMH5.5 и WGE это принципиально разные вещи (но обе объединяет использование модифицированного экзешника).

Вкратце:
- MMH5.5 - это иностранный мод, который нацелен на очень долгую игру на карте.
- WGE - мод, нацеленный на динамичный мультиплеер, в данный момент затрагивает только дуэльный режим, по которому скоро будет релиз. В будущем будет расширение на другие форматы, сначала арена с прокачкой героев и финалкой, а уже потом и стандартный формат.
- EWA - сборник модов, про который ничего не могу рассказать.
- TE - турнирный мод, делающий ставку на пробитие огромных орд нейтралов, но в отличие от MMH5.5, на более быстрых сроках.
- РТА - также мультиплеерная тактическая арена (быстрая прокачка + финалка), на данный момент существует две версии, одна более консервативная от Мостовика-Зуба, вторая более прогрессивная от Редхевена-Мессора, но обе карты идут на базе баланса оригинала, хотя и обе используют модифицированный экзешник

После релиза дуэлек подумаю над обновлением названия, без цифры 5.5, чтобы не путать людей.
Может быть, будет использовано что-то вроде 5.1.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1544
Старый 31.01.2022, 21:57
  #1544
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока релиз дуэлек откладывается на пару недель.
Обсчитаны все способности рукопашников, остались стрелки и кастеры.
Также будет пересчитана магия: тесты показали, что бафы и дебафы отстают от заклинаний прямого урона, и будут усилены на 25% (и будут такими же сильными, как в ранней версии несколько лет назад).

Пока навскидку как-то так:

Уклонение, Рассеянность и Замедление: снижение урона/инициативы с 50% до 40%
Благословение и Проклятие: увеличатся вилки урона (средний баф/дебаф усилится с 25% до 30%)
Кожа, Мощь и Немощность: усилятся на +2 (до SP+4)
Луч усилится на +3 (до SP+4)
Ускорение усилится на +3 (до SP+4)  x10%
Скорбь усилится с -3/4/5/6 до -4/6/8/10
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1545
Старый 02.02.2022, 01:26
  #1545
^
Temna911
📖
Регистрация: 01.11.2017
Сообщения: 9
Регистрация: 01.11.2017
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

[цензура] нету где качать
Temna911 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 103 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 22:24.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru