Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 94 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
78
46.71%
Нравится, но не всё
72
43.11%
Не нравится
17
10.18%
Ответ
Страница 94 из 104
 
Опции темы
#1396
Старый 19.06.2020, 05:50
  #1396
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

DirtyLiarТрехклассовая ИМХО интереснее.
Правда, непонятна пара нюансов (вопрос скорее вкусовщины).
1. Как-то плохо у меня Друиды ассоциируются с машинами. Они вроде как к природе/зверушкам близки, технику игнорируют/отвергают.
2. "Рашер-убийца магов" - это по фэнтези-канонам никак не Амазонка, а Witcher (Ведьмак) или Witch Hunter (Охотник на Ведьм).
1. Зачарованная баллиста как раз подходит именно магическому классу эльфов. Кроме того, в Героях 3 у Друидов был высокий шанс на Первую помощь (палатка).
2. Там все герои - орочьи девчата. Возможно, Охотницы?

Добавлено через 51 минуту
Создавая много классов, во многом вдохновлялся английским MMH5.5.

Но есть принципиальные отличия.

1. Параметры классов. Там выдержана формальная уникальность (неповторяемые распределения параметров с точностью до 5%). Так вот, эти 5% - циферки чисто для восприятия, в реальных играх ничего не решают (на стартовые параметры не влияют, за 20 уровней прокачки разница аж в 1 параметр, ее даже не увидишь).
Именно поэтому выбран шаг разницы именно в 10%, который будет виден уже со старта (+1), и в дальнейшем +1 за каждые 10 уровней. Разница между 40% и 30% атакой на 11 уровне - это +2 атаки (при 10% шаге на увеличение урона), что соответствует +4 атаки в оригинале и аж +8 атаки в MMH5.5. Эта разница точно ощутима!

Опять же, в отличие от MMH5.5, я максимально обыгрываю различные комбинации параметров, не привязываясь к "классическим" (по меркам Героев 3) связкам типа Атака+Защита против Колдовства+Знания. Более того, я нахожу эти связки мало осмысленными в общем случае. Если я воин, то мне защита нужна исключительно против таких же воинов, почему все воинские классы должны страдать с бесполезной защитой, играя против магов? Если я маг, то играю либо в темп (колдовство), либо в потенциал (знание), и то, и другое одновременно это лишь частный случай (ставка на высокоуровневые заклинания при высоком колдовстве). С другой стороны, магам против воинов востребована защита. А магам-хаосникам против других магов - атака (чтобы поддерживать высокий темп войсками). Именно поэтому все это в разных сочетаниях интересно и никак не банально как "меч против магии".

2. Распределение магий. В MMH5.5 используется подход - Свет и Тьму боевикам, Хаос и Призыв - магам. Я принципиально не согласен с такой позицией, больше склоняясь к расовой магии. Хаосник - это маг-разрушитель, делающий ставку на темп (колдовство). Призывник - это маг-контроллер, делающий ставку на потенциал (знание). Совмещать эти 2 направления можно, но это никогда не будет соответствовать характеру чистого мага-контроллера. То есть, раздавать такую связку направо и налево, как минимум нелогично.

Но в MMH5.5 фишка в том, что у всех магических классов высокое колдовство (менее важное знание, кстати, не достигает той же планки), а оно практически бесполезно на Свете и Тьме, поэтому это магия для "нищих", и магам "не предлагать". Конвертация колдовства в статы есть, но она чисто символическая (+1 колдовства и близко не сконвертируются в +1 атаки под всеми обкастами). Здесь же этот момент доработан, колдовство конвертируется в физические статы по курсу 1:1 (для мощи, немощи, луча) уже с одного обкаста, а для ускорения курс еще выгоднее (+10% ини за каждую единицу колдовства). После пары таких площадных обкастов магический боевик вполне способен переигрывать по физическим параметрам чистого воина (на той же магии, но с низким колдовством).

3. Расовые навыки. В MMH5.5 это понятие заменено "классовыми навыками" (например, все Паладины стартуют на Свете). Но проблема таких классовых навыков в том, что они общедоступны (по факту - это лишь старт), то есть по мере прокачки эта классовая разница снижается. Поэтому я пошел другим путем, сохранив расовые навыки, и еще более связав расовые классы друг с другом (у каждой расы помимо профильных 2 школ магии добавлен и еще один общий профильный навык, у орков их 3). Тем не менее, именно благодаря MMH5.5 и появилась идея подобных классовых навыков (объединять классы не только по расовому).

Добавлено через 33 минуты
По поводу стартовых героев, думаю, нашел оптимальное решение.
К финальному бою хочется видеть героев 12-15 уровня (в то время как в оригинале оптимальное значение 18-22).
Почему уровни должны быть низкими?
- Слишком сильные специализации на существах (физические параметры в WGE вдвое сильнее, чем в оригинале)
- Слишком сильное волшебное зеркало (на 20 уровне аж 50% шанс отклонить точечный дебаф - куда это годится?)
- Слишком сильный пугающий клич (гарантированно пугает любой тир существ)
- Приросты гоблинов, как и всех существ, в финалке снижены, следовательно должен быть и ниже уровень героев (иначе шаманство будет работать только против юнитов)

Чтобы догнать такое же значение по количеству взятых навыков и умений, требуется некоторый разгон.
Тут возможны 4 варианта:
1) двойные левелапы (за каждое повышение предлагать по 2 навыка), в таком случае к финалу такие герои должны будут приходить еще раньше, на 10-12 уровнях
2) на старте максимально прокачанный расовый со всеми расовыми т1 умениями (прочие расовые умения придется возвращать в другие навыки), быстрый аналог +5 уровней, но за счет снижения разнообразия прокачки
3) на старте максимально прокачаны расовый и стартовый навыки (но без взятия дополнительных умений), быстрый аналог +4 уровней, но с повышенными рисками в ранней прокачке (из-за того, что все предлагаемые для повышения навыки новые, игроку придется выбирать иногда ненужные ему умения т1)
4) на старте предлагается +4 или +5 левелапов (как и +4-5 статов), но без формального повышения уровня

Мне пока нравится вариант 4 (но также есть в запасе вариант 1). Он требует уделить некоторое внимание и время каждому нанимаемому герою, но зато максимально вариативен. Герой получит именно те дополнительные навыки и умения, которые нужны игроку. Кроме того, с таким стартом у игрока больше мотивации использовать каждого героя как боевого, а не просто безликого таракана, который в бою ничего не умеет.

Добавлено через 36 минут
По поводу финального уровня героев, почему оптимально иметь прокачанными именно 20-24 навыков, а не больше или меньше?
Ответ прост, возьмем условного Мистика (образование, чародейство, хаос, призыв, удача, лидерство).
Например, мы качаем темпового хаосника под чародейскую удачу (хаос, чародейство, удача). Какие варианты здесь могут быть?
1) дополнить билд усиленным расовым (нужно не более 24 навыков)
2) дополнить билд усиленными статами (+образование)
3) дополнить билд усиленным темпом (+лидерство и сопереживание)
4) дополнить билд второй школой (+призыв)
5) вместо прокачки хаоса сыграть на стихии холода (для которой навык не так важен), выбрав 2 из предыдущих вариантов усиления билда

Если навыков будет не хватать, то не будет разнообразия (мы едва успеем прокачать базовую конструкцию - ЧУ, чародейство и хаос).
Если навыков будет слишком много (сразу под несколько вариантов усиления), то билд выходит слишком универсальным, теряет разнообразную специализацию.

И так можно рассмотреть любые прокачки, для любой идеи достаточно 2-3 навыка, которые ее выражают, и еще 1, который ее дополняет. Все, что сверх того, только снижает разнообразие.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1397
Старый 19.06.2020, 08:14
  #1397
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Да, я ознакамливался с MMH5.5. По части классов/навыков ИМХО трэш - всё раздаётся всем, все герои однотипны, линейная схема раскачки, что странно, потому что в MMH5.5 - 8 слотов под навыки.
С таким потенциалом, по идее, надо вводить новые навыки, а не раздавать расовые на толпу.
Есть, же, например, такие замечательные перки из Г4, как Nobility и Summoning. Вполне реализуемая скриптами тема. И, как вариант: Рэйнджер стартует с Мстителем, имея шанс на получение Призывания (не магии Призыва), Друид - с Призыванием, имея шанс на получение Мстителя.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1398
Старый 19.06.2020, 13:45
  #1398
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну, пока что есть вакантные навыки - варварские приглушения Света, Тьмы, Хаоса и Призыва.
Самого эффекта приглушений точно не будет (для этого есть специализированные перки - порча, удержание, слабость - 3х перков точно достаточно, чтобы опустить любую школу).
А вот что будет - это вопрос (пока предлагаются просто статы).

Еще свободно варварское образование (сейчас варвары не имеют к нему доступа), теоретически эффект которого можно полностью заблокировать и переписать свой.
Так что идеи принимаются.
Единственное требование - навык должен обязательно отыгрывать в бою, как например, новая логистика (которая будет дополнительно давать стартовый бонус 0.1/0.2/0.3 АТБ существам - и этот бонус особенно силен для низкоинициативных существ, той же нежити).

Добавлено через 33 минуты
Когда-то мне нравилась ролевая модель из Героев 4 (по сравнению с Героями 3). Можно рассмотреть варианты оттуда:

1. Тактика: увеличение скорости и инициативы существ. Имеется прямой аналог - логистика (бонусы к стартовому АТБ в навыке, бонусы и штрафы к скорости и инициативе в умениях).
2. Защита. Имеет аналог.
3. Атака. Имеет аналог.
4. Лидерство: увеличение удачи и морали. Имеются аналоги - Лидерство и Удача. В героях 4 защитная удача (на уменьшение урона), и аналог этому тоже есть (смертельная неудача).
5-8. Бой, Рукопашка, Стрельба, Резисты - бесполезны, так как герой не является юнитом. Но имеются аналоги на разгон урона герою (в ветке Атаки двойной урон и оглушающий удар).
9. Разведка: увеличение радиуса обзора и информация. Имеются аналоги в ветке логистики (против вражеских героев также скриптами добавлены боевые штрафы к скорости и инициативе).
10. Навигация: не нужна, так как слишком ситуативна.
11. Поиск пути: не нужен, так как будут сняты штрафы за неродную местность (по-другому с 24 классами никак).
12. Скрытность: прямым путем не реализовать, но можно добавить кражу артефактов, минуя охрану, завязав на соответствующие умения в логистике.
13. Знатность: увеличение приростов в городе. Для этого нужно привязывать героя к городу, хз надо ли это. Имеется косвенный аналог - сбор войск, +10% к численности каждого отряда ежедневно (с округлением вниз). Естественно также добавить ограничения по уровню героя, например, суммарная стоимость таких бонусных существ не может превышать 100-200 золота за каждый уровень героя.
14-15. Экономика и шахты. Просто бабло и ресурсы. Хз надо ли это. Но как дополнительный эффект, ресурсы можно привязать к расовому гномов.
16. Дипломатия: определенный процент существ-нейтралов можно выкупить перед боем. Задуман прямой аналог-умение (получится ли реализовать, хз).
17-26. Навыки, открывающие доступ к заклинаниям соответствующих школ магии. Навыки, усиливающие заклинания соответствующих школ магии. Все это имеет прямой аналог в школах магии Героев 5.
27-31. Навыки, увеличивающие запас маны и скорость регенерации маны. По сути, просто разгон знания и маны, есть аналоги.
32. Харизма: то же, что дипломатия, только в меньшем количестве и бесплатно. Неинтересно, потому что есть дипломатия.
33. Воскрешение: потери после боя частично компенсируются. Интересно, как часть какого-либо умения.
34. Некромантия: имеет прямой аналог.
35. Призывание: призывает определенных существ в армию. По задумке имеет аналоги у орков (волки, мантикоры).
36. Чародейство: увеличение прямого урона от заклинаний. Преемник - неодолимая магия.

Добавлено через 28 минут
DirtyLiarДа, я ознакамливался с MMH5.5. По части классов/навыков ИМХО трэш - всё раздаётся всем, все герои однотипны, линейная схема раскачки, что странно, потому что в MMH5.5 - 8 слотов под навыки.
С таким потенциалом, по идее, надо вводить новые навыки, а не раздавать расовые на толпу.
Есть, же, например, такие замечательные перки из Г4, как Nobility и Summoning. Вполне реализуемая скриптами тема. И, как вариант: Рэйнджер стартует с Мстителем, имея шанс на получение Призывания (не магии Призыва), Друид - с Призыванием, имея шанс на получение Мстителя.
MMH5.5 - первопроходцы в части классов, не уверен, что не имея такого примера, у меня получилось бы с первого раза сделать лучше.
Поэтому, критикуя их вариант, я рад, что он имеется и позволяет увидеть, как можно сделать лучше, не повторяя их ошибок.

Добавлено через 40 минут
Кстати, поиграл в одну игру (War and Magic), там после каждого боя восстанавливается 95% потерь, очень интересная идея. Позволяет играть напряженные PvE сражения, не считаясь с каждой копейкой. В том числе - и на автобое (там проводится порядка 20 боев за цикл).

Думаю, когда-нибудь ввести подобное и здесь. Например, воскрешать 50% потерь после каждого боя. Это реалистично - битвы обычно заканчиваются не когда одна из сторон полностью уничтожена, а когда армия противника выведена из строя. Даже при разгроме большая часть армии выживает.

Какие последствия это может иметь:

1. PvE бои станут по духу ближе к PvP, где ставится задача выиграть напряженный бой, а не свести потери к нулю любой ценой. Для себя я отметил, что мне интересно играть тяжелые бои, где ощущается реальное сопротивление и потери достигают 20-40%. Такие потери естественно неприемлемы в PvE, а вот 10-20% вполне (прокачка лишнего уровня герою может их компенсировать).

2. Многие способности и абузы, которые крайне эффективны в PvE (стрелки, безответники, единички, воскрешения, вампиризм), вдвое снизят свою эффективность (с точки зрения экономии потерь). И это хорошо для баланса, потому что позволит полноценно воевать боевыми составами, а не уходить в скелетов-лучников, обмазанных единичками призраков (потому что если в PvP лучников и воителей выровнять, то в PvE однозначно предпочтительнее будут лучники ввиду того, что они стрелки).

3. Всевозможные хитраны ослабляются вдвое (так как 50% потерь возвращается). Усиленный удачный армагеддон чернокнижника например, вполне может сносить 50% армии (при этом съедая всю ману), это нормально для полноценных сражений, но слишком много для простого хитрана (а вот 25% потерь другое дело).

4. Увеличиваются возможности игроков восстанавливать армии после поражений (потерять 50% войска и потерять 100% войска большая разница). Правда, именно в части восстановления потерь при поражении, я не уверен, получится ли это изящно реализовать скриптами - например, возвращать героя с 50% войсками в таверну, или же придется возвращать его напрямую в гарнизон.

Добавлено через 3 часа 6 минут
Система раскладов заклинаний в дуэлях будет такой:

1. Для каждой расы будет 3 разных расклада, в зависимости от профиля магии. Например, для людей:
- Искусный Свет + Базовая Тьма
- Искусная Тьма + Базовый Свет
- Развитый Свет + Развитая Тьма
2. В базовый комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
3. В развитый комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
- 1 заклинание т3
- 1 заклинание экстра
- 1 заклинание т4 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него еще 1 заклинание экстра)
4. В искусный комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
- 1 заклинание т3
- 1 заклинание т4 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него 1 заклинание экстра)
- 1 заклинание т5 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него еще 1 заклинание экстра)

Для чего стоит ограничение максимальной стоимости в 75% маны? Чтобы заклинание не висело мертвым грузом в книжке. Герою невыгодно разыгрывать заклинания, которые сжирают сразу всю его ману (потому что комбинация более дешевых заклинаний даст больше пользы).

Таким образом, итого в книге будет 6+3 заклинаний для героев с искусной школой, и 6+6 заклинаний для героев с двойной развитой школой.
При таком распределении шанс встретить заклинание в книжке:
т1 - 40-50% (если для расы магия профильная, то все т1 заклинания у таких героев будут)
т2 - 15-25%
экстра - 15-20%
т3 - 12-15%
т4 - 8-12%
т5 - 4-8%

Заклинания экстра уровня - особые заклинания, которых нет в гильдии, но которые выдаются при прокачке определенных умений; по силе и цене варьируются от т2 до т4.

Почему т1 более распространенный, чем т2? В будущем, при игре на карте у большинства героев будет в книжке по 1 заклинанию т1 каждой профильной школы, за исключением специалистов, у которых тир профильного заклинания может быть выше. То есть, со старта у героев будет по 2 заклинания (у архимагов - 4), причем все они т1. Почему стартовые заклинания должны быть? У героев есть колдовские статы, и они сразу должны отыгрывать, не дожидаясь отстройки гильдии (как и то, что герой сразу может идти воевать с боевыми статами со стартовым войском). Почему именно 2? Это минимальное количество, при котором уже есть выбор, и не лень книжку ради этого открывать В целом, ясно, что т1 должен быть более распространен, чем т2, и достигается это именно таким способом.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1399
Старый 19.06.2020, 23:51
  #1399
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottНу, пока что есть вакантные навыки - варварские приглушения Света, Тьмы, Хаоса и Призыва.
Больше. К примеру, есть неюзабельные перки (Подъём Лучников, например). Или перк, весь эффект которого - просто тупо выдача активного умения (Надзор, Подмога). Их можно выдавать как спелл, а сам перк использовать в своих целях. Из них вполне можно сделать скилл, эффект которого будет достигаться скриптами и/или баффами.
NargottСамого эффекта приглушений точно не будет (для этого есть специализированные перки - порча, удержание, слабость - 3х перков точно достаточно, чтобы опустить любую школу).
А вот что будет - это вопрос (пока предлагаются просто статы).
просто статы - очень скучно.
NargottЕще свободно варварское образование (сейчас варвары не имеют к нему доступа), теоретически эффект которого можно полностью заблокировать и переписать свой.
Это то, которое у Ментора глючит и не сбрасывает статы?
NargottЕдинственное требование - навык должен обязательно отыгрывать в бою, как например, новая логистика (которая будет дополнительно давать стартовый бонус 0.1/0.2/0.3 АТБ существам - и этот бонус особенно силен для низкоинициативных существ, той же нежити).[u]
Эм... Делю на 2 части:
1. Дополнительные плюшки "стратегического" навыка (+юниты, +деньги на юниты) считаются "отрабатывающими в бою"? Вот, например, как расовый Ордена (в той его части, которая отвечает за переподготовку) - считается?
2. Логистика +10/+20/+30 - очень-очень-очень жЫЫрно. Это, блин, Вингаэль 30-го уровня, которого во всех всевозможных модах режут и банят.

NargottКогда-то мне нравилась ролевая модель из Героев 4 (по сравнению с Героями 3). Можно рассмотреть варианты оттуда:
Мне тоже очень нравилась и нравится. Система продвинутых классов, кстати, очень интересна.
Не по всему тексту, а только по критичным (для меня) моментам:
Nargott4. Лидерство: увеличение удачи и морали. Имеются аналоги - Лидерство и Удача. В героях 4 защитная удача (на уменьшение урона), и аналог этому тоже есть (смертельная неудача).
Вот тут меня всегда нервировала несправедливость. Базовая Удача, на которую герой тратит очко навыка, даёт банальные +1 к Удаче, которые прекрасно заменяются минорным листом клевера по эффекту. То же по Лидерству. Я б дополнительных плюшек бы повесил. С учётом возможности применения боевых скриптов.
Nargott5-8. Бой, Рукопашка, Стрельба, Резисты - бесполезны, так как герой не является юнитом. Но имеются аналоги на разгон урона герою (в ветке Атаки двойной урон и оглушающий удар).
Не согласен. Да, герой не является юнитом, но может принимать активное участие в бою своими атаками. Тут вариантов куча - смещать по АТБ вперёд после юза простой атаки, давать шанс на автоматическую вторую атаку по той же цели, повышать уровень героя при прямой атаке (если возможно), улучшенные Надзоры/Знаки Проклятого/Подмоги.
Nargott13. Знатность: увеличение приростов в городе. Для этого нужно привязывать героя к городу, хз надо ли это. Имеется косвенный аналог - сбор войск, +10% к численности каждого отряда ежедневно (с округлением вниз). Естественно также добавить ограничения по уровню героя, например, суммарная стоимость таких бонусных существ не может превышать 100-200 золота за каждый уровень героя.
Как раз в MMH5.5 это реализовано скриптами губернатора. Почему бы и нет? Чуть ниже - подробнее.
Nargott14-15. Экономика и шахты. Просто бабло и ресурсы. Хз надо ли это. Но как дополнительный эффект, ресурсы можно привязать к расовому гномов.
Надо ли это? Надо. Это вариативность. Либо ты сольёшь весь имеющийся с нейтралов опыт на одного героя. Получишь, скажем N уровень и хорошего героя-убивайку. Или потратишь опыт на героя-убивайку и на героя - вспомогайку, который принесёт доп.юнитов и доп.бабло на этих доп.юнитов. В итоге герой-убивайка будет на M уровней ниже, но зато с дополнительной армией. Кто победит? Качество или количество? Это как прокачаться.
Nargott35. Призывание: призывает определенных существ в армию. По задумке имеет аналоги у орков (волки, мантикоры).
Странный выбор для орков - волки и Мантикоры. Рукопашники без доступа к Гневу Крови.
Л = Логика. И немного NCF.
Лига. Учим Призывание. Призываем Медуз. Стрелок. Если хотим уйти в стрелков.
Союз. Призываем Пегасов (очень красивый юнит). Если нужны мидл-левел летающие юниты.
Некрополис. Призываем РС (как я по ним соскучился). Тяжелый разгоняющийся стак. По вариации - с Вампиризмом.

NargottMMH5.5 - первопроходцы в части классов, не уверен, что не имея такого примера, у меня получилось бы с первого раза сделать лучше.
Поэтому, критикуя их вариант, я рад, что он имеется и позволяет увидеть, как можно сделать лучше, не повторяя их ошибок.
Это да. Я бы вообше настроил бы диалог с создателями MMH5.5, дабы в споре родилась бы истина.

NargottКстати, поиграл в одну игру (War and Magic), там после каждого боя восстанавливается 95% потерь, очень интересная идея. ...
Как бы вот мои мысли по этому поводу. Нивелирование потерь при пробивке = нивелирование "задротов" и "игроков".
Поясню.
Изначально я играл в Героев-5 как "игрок". Не знал многих фишек, просто играл. Но потом меня переключило. Я нашёл "фишки", "абьюзы" и просто баги. О багах честно рапортовал, но куда деться от "абьюзов"? Если механика игры без бага позволяет пользоваться тем, что фейка убивает сотню зомби? Новичок этого не знает. А я уже знаю, как одним Ловчим даже може убить стопицот медленных юнитов - инициатива и скорость позволяет. Это опыт игры. Не лишай нас этого.

Что хочется к PvE-боям - да, напряжённости. Тут есть вариант такой, что каждому нейтральному стаку давать вариации в тирах (рукопашники + стрелки + кастеры) и героя. (это нужно для некоторых проклятий для них, но и безнаказанно воевать против нейтралов не получится)

NargottКакие последствия это может иметь:
Жестко, но мой мозг в теории пока не может это просчитать (мой преподаватель по высшей математике, сейчас сказал бы, что я вру, но это не так - с возрастом я подрастратил свою оперативную часть мозга). Надо думать. Я даже сейчас с трудом воспринимаю такие вещи, как "матожидание от Удачи +5". Я её тупо принимаю, как +"50% к урону в долгом времени" (в классическом варианте, естественно).Валерий Иванович так и пытался вдолбить в мою подкорку свою теорию вероятностей. И вообще, 60% мозга - тупо жир.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1400
Старый 20.06.2020, 07:52
  #1400
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

DirtyLiarЭм... Делю на 2 части:
1. Дополнительные плюшки "стратегического" навыка (+юниты, +деньги на юниты) считаются "отрабатывающими в бою"? Вот, например, как расовый Ордена (в той его части, которая отвечает за переподготовку) - считается?
2. Логистика +10/+20/+30 - очень-очень-очень жЫЫрно. Это, блин, Вингаэль 30-го уровня, которого во всех всевозможных модах режут и банят.
Если навык можно естественным образом встроить в арену - считается. Например, некромантия или сбор войск (плюс мясо).
Арена - карта, созданная специально для быстрых прокачек и битв с противником.
Но конкретно деньги за навык не интересная идея для такой арены, потому что там дополнительные уровни покупаются за эти же деньги, получается тупо компенсация уровня.

Логистика - не думаю, что жирно, по сравнению с той же атакой или защитой на 10/20/30 (тем более некорректно 3 уровня навыка сравнивать с какой-то спецой, конечно тройной навык будет сильнее).
Вингаэля режут почему? Потому что в оригинале у эльфов все всегда добегают и бьют на первом же ходу. Это самый отвратительный из видов раша. Здесь такого нет, преимущество в стартовом темпе более мягкое. Больше скажу, этот умение заточено под низкоинициативных юнитов прежде всего, позволяя значительно ускорить их наступление первого хода.

Добавлено через 1 час 1 минуту
DirtyLiarБольше. К примеру, есть неюзабельные перки (Подъём Лучников, например). Или перк, весь эффект которого - просто тупо выдача активного умения (Надзор, Подмога). Их можно выдавать как спелл, а сам перк использовать в своих целях. Из них вполне можно сделать скилл, эффект которого будет достигаться скриптами и/или баффами.
Это понятно, инструменты - есть. Вопрос за конкретными идеями интересными.

просто статы - очень скучно.
Зато естественно и востребованно, за неимением лучшего (пока).

Это то, которое у Ментора глючит и не сбрасывает статы?
Можно в экзешнике вообще отключить выдачу статов за образование и выдавать их скриптами, как угодно (или не выдавать).

Мне тоже очень нравилась и нравится. Система продвинутых классов, кстати, очень интересна.
Да, интересна, я пробежался по ним - но бонусы неинтересны. Все, как обычно, упирается, в интересные бонусы.

Вот тут меня всегда нервировала несправедливость. Базовая Удача, на которую герой тратит очко навыка, даёт банальные +1 к Удаче, которые прекрасно заменяются минорным листом клевера по эффекту. То же по Лидерству. Я б дополнительных плюшек бы повесил. С учётом возможности применения боевых скриптов.
Так и навесил на удачу - плюс один случайный параметр за каждый уровень. Но это все же спорное решение (на лидерство не навесил, поскольку там и так умения сильные). Хотя, как недавно выяснилось - воздаяние не такое и мощное, урон разгоняется только прямой (на ответные удары не работает).

Не согласен. Да, герой не является юнитом, но может принимать активное участие в бою своими атаками. Тут вариантов куча - смещать по АТБ вперёд после юза простой атаки, давать шанс на автоматическую вторую атаку по той же цели, повышать уровень героя при прямой атаке (если возможно), улучшенные Надзоры/Знаки Проклятого/Подмоги.
К сожалению, возможности боевых скриптов пока слабые.
Можно отследить начало хода, но не его конец, и тем более, нельзя понять, какое действие было выполнено.

Как раз в MMH5.5 это реализовано скриптами губернатора. Почему бы и нет? Чуть ниже - подробнее.
Я не пробовал, как это выглядит, поэтому у меня есть сомнения. Зачем это нужно боевому герою? Зачем это нужно на арене? Какой интерес конкретно в бой приносят такие навыки?

Надо ли это? Надо. Это вариативность. Либо ты сольёшь весь имеющийся с нейтралов опыт на одного героя. Получишь, скажем N уровень и хорошего героя-убивайку. Или потратишь опыт на героя-убивайку и на героя - вспомогайку, который принесёт доп.юнитов и доп.бабло на этих доп.юнитов. В итоге герой-убивайка будет на M уровней ниже, но зато с дополнительной армией. Кто победит? Качество или количество? Это как прокачаться.
Все хорошо, за исключением момента с прокачкой. Для героя-боевика это мертвые умения. Соответственно тех же целей (качать несколько героев) лучше достигать иными путями.

Странный выбор для орков - волки и Мантикоры. Рукопашники без доступа к Гневу Крови.
Я пока не смотрел в сторону NCF.

Это да. Я бы вообше настроил бы диалог с создателями MMH5.5, дабы в споре родилась бы истина.
Я уже общался с ними, выдвигал свои соображения по поводу навыков, заклинаний - но у них есть своя позиция, потому что они играют в свою игру. Например, усиливать боевые умения нельзя, потому что боевики начнут рвать магов (еще бы это было не так на огромном-то мясе!). Усиливать обкасты нельзя по той же самой причине. И так далее.

Как бы вот мои мысли по этому поводу. Нивелирование потерь при пробивке = нивелирование "задротов" и "игроков".
Я сам был из тех задротов, которые брали утопии на фуриях и кристаллах, или пробивали арбалетчиками т6 на первой неделе. Но это надоедает, бесконечные абузы, которые настолько эффективны, что не дают простора действий на другие варианты.
Самое простое - стрелки. Всегда при прочих равных в PvE предпочтение будет отдаваться стрелкам, потому что это ключевой юнит, свойство которого при преимуществе сводить потери к минимуму за счет бесконтактного боя. Поэтому баланс PvP и PvE сильно отличается. И вот, чтобы сгладить эту разницу, логично восстанавливать часть потерь (не все, а лишь 50%).
Эта идея в любом случае еще не скоро будет воплощена. Пока просто в стадии идеи.

Я даже сейчас с трудом воспринимаю такие вещи, как "матожидание от Удачи +5". Я её тупо принимаю, как +"50% к урону в долгом времени" (в классическом варианте, естественно).Валерий Иванович так и пытался вдолбить в мою подкорку свою теорию вероятностей. И вообще, 60% мозга - тупо жир.
Интересно, что в случае такой дискретной величины как удача (сработает - не сработает), среднее геометрическое точнее отражает эффективность бонуса. Я смоделировал стычку между 2 стаками в Экселе для проверки определенных гипотез, выяснил, что 50% шанс на 150% урон, дает те же преимущества, что и стабильные +22,5% урона (не 25).
То же самое касается вилок урона, стабильный урон чуть сильнее, чем мат. ожидание (но там это выражено куда менее явно из-за того, что распределение урона не дискретное, как в случае удачи).

Добавлено через 1 час 31 минуту
Я писал, что в MMH5.5 нельзя колдовство эффективно конвертировать в физические статы через обкасты. Так вот, оказалось, что я был неправ.
О чем идет речь? О заклинаниях типа камнекожи, карающего, немощи, которые работают по формуле: (Колдовство/3) + 6 (бонус), (Колдовство/10) + 1 (длительность). Масс касты там отбрасывают в 0.15 АТБ (то есть, ход героя длится 0.85 раунда). Так вот, именно с учетом длительности колдовство нормально конвертируется в физ. статы (при условии наличия у героя достаточного количества масс обкастов).
То есть, с точки зрения баланса их формула рабочая.
Тем не менее, с позиции геймплея не считаю такой подход удачным. Потому что большую часть игры твои обкасты будут короткими, пока не разгонишь колдовство очень высоко. А короткие обкасты это всегда игра в тактический раш, потому что невозможно создать достаточный потенциал усиления войск (под множеством обкастов) для игры не в раш. Невозможно говорить о том, что ты раскрутил какую-то комбу, если каждые 2 хода твой герой только и делает, что обновляет одни и те же бафы.
В той игре в принципе отсутствуют перспективы игры на коротких (по их меркам) сроках для обкастера (пока колдовство ниже 10-15), потому что он не успеет раскрутить свой магический потенциал, а обкасты уже спадут.

Именно по этой причине я полностью завязал длительность обкастов на навык, хочешь играть в большое количество обкастов, висящих одновременно - прокачивай навык школы до максимума, хочешь играть в максимальное количество обкастов (Свет+Тьма), либо обкасты + что-то еще (или вторая школа магии) - удели внимание длительным обкастам, которые длятся вдвое дольше и почти не нуждаются в обновлении. Хочешь играть в максимальную силу обкастов - удели внимание обкастам 2-3 тира и качай под них колдовство хоть до потолка.
В WGE благословение, уклонение, немощь, замедление длятся 2/4/6/8 раундов (в зависимости от навыка), а проклятие, рассеянность, ускорение, кожа, мощь длятся 1/2/3/4 раунда.
Причем, т1 заклинания (благословение, уклонение, проклятие, рассеянность) действуют на всех (но не разгоняются колдовством), а остальные - по площади 4х4.
Кожа, Мощь, Немощь дают бонус 4 + Колдовство (да, 100% конвертация колдовства в физику за один каст!), а ускорение - бонус +10 х Колдовство %.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1401
Старый 20.06.2020, 10:12
  #1401
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ага, почти по всем позициям понятно. Где-то +, где-то +/-.

Вот только с этим не согласен напрочь:

NargottСамое простое - стрелки. Всегда при прочих равных в PvE предпочтение будет отдаваться стрелкам, потому что это ключевой юнит, свойство которого при преимуществе сводить потери к минимуму за счет бесконтактного боя. Поэтому баланс PvP и PvE сильно отличается.
Какие-такие стрелки? После выхода 3.0 я и забыл, кто это. Даже в ПвЕ только скелеты-воители. Практически не несут потерь даже на синих эльфах. Это, кстати, вопрос не абьюза уже. Просто юнит хороший. Со вшитыми защитами и оглушением. Стрелков запаришься поднимать. А на воителей колдовства на подъёме/палатке обычно хватает.

И вообще, я сейчас пользуюсь Некромантией по схеме Псионика. Это когда выдаются негрейды. Смысл в том, что негрейженных юнитов ты получишь раза в полтора больше на ту же ТЭ. А уж тараканам сбегать в город и погрейдить ноги пока не отказывали.

P.S. И да - за нежить получаем нежить. Это крайне логично - скелетов убили - с этих же костяков скелетов и подняли. Некромант тупо перехватил управление.

P.P.S. И по поводу "огромного мяса" - играли как-то в карту с тремя родными городами и множеством повышалок. Тупо заценить мясо. Не всё так плохо. Да, у Варлока не было шансов, но лицо в бою он не потерял - против орка смотрелся вполне достойно. Просто тупо встретились и повоевали, хотя могли быть и хитраны с целью прорежения армии. Особенно нравится момент с Минотаврами. В такое не верится, пока сам не увидишь.
Вложения
Тип файла: sav Final-1.sav (316.0 Кбайт, 2 просмотров)
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1402
Старый 20.06.2020, 10:53
  #1402
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Хз, бой был явно трешовый - вообще без каких-либо вариантов для варлока, орк его пробил как дешевого нейтрала (потерял лишь треть мяса).
Вот из-за подобного треша скорости в WGE и были снижены изначально, что это за бой такой, влетел с первого хода и тупо физикой завалил.
С двойным ударом минотавров надо разбираться, почему так отработало, такое ощущение что стихийный урон от первого удара на самом деле влетел после второго, к тому же там еще и удача отработала и циклоп был уже без крови.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1403
Старый 20.06.2020, 11:14
  #1403
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottХз, бой был явно трешовый - вообще без каких-либо вариантов для варлока, орк его пробил как дешевого нейтрала (потерял лишь треть мяса).
Вот из-за подобного треша скорости в WGE и были снижены изначально, что это за бой такой, влетел с первого хода и тупо физикой завалил.
Это да. Изначально мы и знали, что так и будет. Переапанный на мясе орк против варлока - как конфетку у ребёнка отобрать (кстати, никогда не пробуйте отобрать у ребёнка конфетку - целее будете). Однако, варлок показал зубы.
NargottС двойным ударом минотавров надо разбираться, почему так отработало, такое ощущение что стихийный урон от первого удара на самом деле влетел после второго, к тому же там еще и удача отработала и циклоп был уже без крови.
Главный пункт, скорее всего, "без крови". И варлочья стихийка с набором варлока тоже отработала кдассно. 3 города по +10%, варлочий набор и варлочья СУ.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1404
Старый 20.06.2020, 11:16
  #1404
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну, отобрать у ребенка конфетку очень просто, достаточно вкачать острый ум и сказать берсерк/подчин по палачам.
Тьме, в отличие от хаоса, пофигу сколько там мяса.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1405
Старый 20.06.2020, 11:34
  #1405
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

NargottНу, отобрать у ребенка конфетку очень просто, достаточно вкачать острый ум и сказать берсерк/подчин по палачам.
Тьме, в отличие от хаоса, пофигу сколько там мяса.
Это не совсем так. Есть реплейчики пробы "атаки Максима Сорокина (Psionic)" (она же - "бешеный натиск") на мясе и в дуэлях. Там даже острый ум не помогает. Да и Тьма не особо котируется. 3 стака Вожаков (в идеале). На кого говорим берсерк?
NargottНу, отобрать у ребенка конфетку очень просто
Лучше скажи "проще, чем бабочке крылья оторвать".
Кошка с именем Маласса.
Разговорился я как-то.... Приходится подчищать.
Вложения
Тип файла: sav RAGE.sav (317.2 Кбайт, 1 просмотров)
Тип файла: sav Rage-2.sav (318.0 Кбайт, 0 просмотров)
Тип файла: sav duel-RAGE.sav (316.8 Кбайт, 0 просмотров)
Тип файла: sav BloodDrink.sav (317.7 Кбайт, 0 просмотров)
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1406
Старый 20.06.2020, 21:18
  #1406
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока шаманю над распределением школ магии между классами, все-таки не везде доволен параметрами, потому что например в Свете нет героев с 40% колдовством, а нужно сделать максимально разнообразные расклады.
Под высокое колдовство обкасты в Свете имеются, и именно их хочется распробовать.

Добавлено через 2 часа 23 минуты
Поменял местами эльфов и нежить, все-таки нежить должна наследовать от магов высокое знание, а эльфы должны быть связаны с темными эльфами по высокому колдовству (которого как раз и не хватало для Света). Также изменения затронули и магов.

Итоговые распределения статов:

Рыцарь 30/40+10/20% (дуэли 7/9+3/5) = Лидерство, Свет, Тьма + Нападение, Защита, Логистика
Паладин 10/40+20/30% (дуэли 3/9+5/7) = Лидерство, Свет, Тьма + Защита, Удача, Образование
Инквизитор 20/40+30/10% (дуэли 5/9+7/3) = Лидерство, Свет, Тьма + Инженерия, Образование, Чародейство

Воитель 30/40+20/10% (дуэли 7/9+5/3) = Защита, Свет, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия
Ветеран 20/40+10/30% (дуэли 5/9+3/7) = Защита, Свет, Хаос + Лидерство, Инженерия, Образование
Жрец 10/40+30/20% (дуэли 3/9+7/5) = Защита, Свет, Хаос + Удача, Образование, Чародейство

Владыка 40/30+20/10% (дуэли 9/7+5/3) = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Удача, Лидерство
Разрушитель 40/10+30/20% (дуэли 9/3+7/5) = Нападение, Тьма, Хаос + Логистика, Инженерия, Образование
Изверг 40/20+10/30% (дуэли 9/5+3/7) = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Образование, Чародейство

Варвар 40/30+10/20% (дуэли 9/7+3/5) = Инженерия, Нападение, Лидерство + Защита, Удача, Логистика
Охотница 40/20+30/10% (дуэли 9/5+7/3) = Инженерия, Нападение, Лидерство + Логистика, Анти-Хаос, Анти-Призыв
Шаман 40/10+20/30% (дуэли 9/3+5/7) = Инженерия, Нападение, Лидерство + Кличи, Анти-Свет, Анти-Тьма

Рейнджер 30/20+40/10% (дуэли 7/5+9/3) = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Лидерство, Логистика
Мститель 10/30+40/20% (дуэли 3/7+9/5) = Удача, Свет, Призыв + Нападение, Защита, Образование
Друид 20/10+40/30% (дуэли 5/3+9/7) = Удача, Свет, Призыв + Инженерия, Образование, Чародейство

Ассасин 30/10+40/20% (дуэли 7/3+9/5) = Логистика, Тьма, Хаос + Нападение, Удача, Инженерия
Ведьма 20/30+40/10% (дуэли 5/7+9/3) = Логистика, Тьма, Хаос + Защита, Лидерство, Чародейство
Чернокнижник 10/20+40/30% (дуэли 3/5+9/7) = Логистика, Тьма, Хаос + Удача, Образование, Чародейство

Жнец 30/20+10/40% (дуэли 7/5+3/9) = Чародейство, Тьма, Призыв + Нападение, Защита, Логистика
Некромант 10/30+20/40% (дуэли 3/7+5/9) = Чародейство, Тьма, Призыв + Защита, Удача, Инженерия
Культист 20/10+30/40% (дуэли 5/3+7/9) = Чародейство, Тьма, Призыв + Логистика, Инженерия, Образование

Алхимик 20/30+10/40% (дуэли 5/7+3/9) = Образование, Призыв, Хаос + Лидерство, Логистика, Инженерия
Мистик 30/10+20/40% (дуэли 7/3+5/9) = Образование, Призыв, Хаос + Удача, Лидерство, Чародейство
Архимаг 10/20+30/40% (дуэли 3/5+7/9) = Образование, Призыв, Хаос + Чародейство, Свет, Тьма

В связи с изменением соотношения крупных и мелких существ, поменяется также работа ветки катапульты:
1) Артиллерия - перед боем убивает 10% мелких существ противника (округление вверх)
2) Серный дождь - перед боем убивает 10% крупных существ противника (округление вверх)
Цифры снижены с 15% до 10%, но за счет округления вверх, а не вниз, Серный дождь является эффективной контрой против т7 (гарантированно убивает хотя бы 1 существо).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1407
Старый 21.06.2020, 02:42
  #1407
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

И всё равно всё это счастье рано или поздно убивается об суровую правду жизни:
В теории (специально посмотрел - может я в какой-то кривой мод играю):

20
45
10
25

А на практике:



И это светлый эльф. Куда ж мы катимся?

Это я пока "5 за знание" ещё не применил. А то бы вообще 10 маны было бы. И куда я с ними? Чай, не Летос, на халяву Чуму не колдую...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Характеристики.jpg
Просмотров: 151
Размер:	17.6 Кбайт
ID:	62102  
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1408
Старый 21.06.2020, 03:02
  #1408
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Рандом есть рандом. Есть артефакты, чтобы где-то доводить до нужного минимума.
Что касается маны, то в WGE есть заклинания под любой ценовой диапазон.
Потому что даже если у тебя дофига маны, после пары кастов топовых заклинаний, ее уже будет мало
Хочешь - колдуй т1 за 1-2 маны (с ТЗ так вообще за 0-1, та же стрелка бесплатная).
И это не тот т1, от которого плюешься ввиду его неэффективности.
На т1 стрелка за 1 маны сравнима с оригинальной т2 молнией за 5 (если масштабировать войска).
На т2 глыба за 6 маны уже сравнима с оригинальным т5 шоком за 18.
Естественно, мне плевать на глубокой лейт с огромным количеством мяса, который мне неинтересен. Но даже под такой лейт выполняется масштабирование, так как маны можно разогнать много, и она всегда востребована (в отличие от оригинала, где магический потенциал по сути раскручивается только колдовством, а знанием - в меньшей степени).
Каждый делает свою игру. В MMH5.5 драконы в армии разводятся десятками, чуть ли не до сотен. Здесь драконов в армии единицы, но это те драконы, которые не мрут как мухи с тычки каких-то героев-воинов.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1409
Старый 21.06.2020, 03:14
  #1409
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Так стрелка она и в оригинале такая стрелка, что её не стыдно и на Ливень повесить. Глыба ещё хороша. А вот Шипы уже не ок. Играю в NHF - пробую героев всяких-разных. Вот у них есть Эргар. Логистик, мать его. Я ему сдуру дал экстраэкспертную. Не глянул сразу, что спецу тётки Аргат используют. Намучился я с ним - он круг вокруг города делает за день. А карта заточена чтоб за три.В итоге уходит "в люди" без заклинаний. И хорошо, если подождал чуть, то и с дополнительными +7стрелками. А то и без них, если взял ПВ на первом же левелапе.

Я понимаю твоё желание премировать в бою за Логистику. Я сам такой - если дали Логистику - берём. Если есть герой спец по Логистике - то берём. Хаггеш-Хаггеш кричали они. Хрен вам всем в рыло - Аргат! Аргат и никого, кроме Аргат!. Но 10-20-30 - это слишком. Логистики и так имеют с карты больше, чем тормоза.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1410
Старый 21.06.2020, 11:08
  #1410
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1536
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я не считаю 10-20-30% бонус к АТБ сильным, в условиях когда отряды не добегают за один ход. Это скорее приятное боевое дополнение к логистике. На арене, скорее всего, придется еще и золота доплачивать, чтобы такой навык брали в финалку.
У нежити есть Драконы Ужаса, со способностью, которая дает им в том числе +50% бонус к АТБ в начале хода. Так вот, не сказал бы, что такой сдвиг вообще ощущается сильным для рукопашника, скорее небольшое тактическое преимущество, быстро занять хорошую позицию. Наверно, для рукопашника, +15% к живучести или инициативе сильнее, чем +30% к АТБ (вот для стрелка и тем более кастера этот бонус столь же силен, как и в оригинале, потому что первый же ход результативный).

Как можно оценить 30% бонус к стартовому АТБ? Грубо говоря, это всего лишь +50% к ини, но лишь в течение первого хода. Имба? Без стартового добегания фигня)

По поводу стрелки - 4 маны и 1 маны (а с любой скидкой - 0 маны) - есть разница. К тому же, в оригинале стрелка нужна лишь на начальных этапах, дальше вообще не котируется с хорошим SP (цена почти как у молнии, а урон гораздо ниже).

Добавлено через 2 часа 1 минуту
По поводу логистики - мне нравится подход, реализованный в Disciples 2 - там навык логистики давал аж +20% к дальности хода отряда, но при этом каждая битва съедала ровно половину хода, так что какой логист бы ты ни был, но больше 2 боев в день твоя армия не проведет.
В WGE я сделал также (и это уже рабочие скрипты), то есть логистика на карте дает преимущество в скорости, но не в инициативе, и никак напрямую не разгоняет количество пробивок и получение опыта, но, как и скорость в бою, позволяет выбирать более вкусные цели для атаки.
Именно поэтому я считаю вправе навесить достойный боевой бонус на сам навык. Ведь он давно напрашивался - почему герои с логистикой должны иметь меньше боевых умений, чем другие?
При этом возможно, какие-то умения в логистике будут увеличивать "инициативу" героя, позволяя проводить больше боев в день, но это уже не сам навык, а сам навык отвечает только за мобильность отряда на карте (не считая боевой части бонуса).

Добавлено через 8 минут
Я считаю, не должно быть этой ерунды с бесконечным PvE, когда ты проводишь дофига боев в день с одной и той же армией (но при этом бесит, когда герой не успевает дойти до действительно нужного ему объекта, потому что его скорость низкая). Если у тебя всего лишь одна армия - все твое PvE ограничено. Хочешь много пробивок - создавай много пробивочных армий, и это как раз именно та мотивация иметь несколько боевых героев со своими армиями, это экономически выгоднее, чем лепить все в "один стак" (а герой на карте это и есть стратегически всего лишь 1 стак). И это еще один способ борьбы с накоплением огромного количества существ в одной армии, даже в затяжных играх на огромной карте. Потому что по сути, это не должно быть нужно для пробивки, а лишь для финалки, но ты еще попробуй таким супергероем поймай противника, у которого армий несколько, и каждая захватывает свои объекты, шахты, города в разных местах карты.
Эффективное войско в пробивке - это то, которое достаточно для пробивки большинства нейтралов, потому что оно не будет тормозить экономическое развитие, как чрезмерно раздутое войско (вместо которого можно собрать 2 эффективных войска).

И это кстати, еще одна причина, почему я считаю идею восстановления 50% потерь после каждого боя удачной. Это дополнительно усиливает автобои. Большинство PvE боев должно проводиться в автоматическом режиме, и лишь самые интересные (1-2 в день) - в ручном. Это оптимальная динамика игры, имхо. Вероятно, каждый бой вручную должен не просто отнимать 50% хода героя (как автобой), а забирать все 100%, чтобы на этом ответственном бое все его передвижение заканчивалось, но все эти идеи еще будем проверять в будущем. Это что касается моего видения игры на карте, дуэли (сейчас) это в любом случае никак не затрагивает.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 94 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 22:02.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru