Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
80
46.78%
Нравится, но не всё
73
42.69%
Не нравится
18
10.53%
Ответ
Страница 1 из 107
 
Опции темы
#1
Старый 16.12.2010, 22:54
  #1
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Heroes 5+ WarGame Edition - Тактическое издание

О проекте

Это глобальная модификация, посвященная построению нового баланса и раскрытию тактического потенциала, заложенного в Герои 5.

Мод разделен на 3 части:

1) Дуэли (Wargame Tactics - WGT) - полная переработка существ, заклинаний, героев (дуэльный режим)
2) Арена (Wargame Arena - WGA) - переработка геройских навыков, артефактов, городских схем (режим специальной карты для финальных боев)
3) Стандарт (Wargame Standard - WGS) - проработка новых шаблонов карты, изменение глобальных механик

В данный момент активная разработка ведется в части дуэлей (Wargame Tactics), здесь уже было выпущено несколько версий, и в каждой следующей имеются принципиальные улучшения, основанные на предыдущем опыте.

Файлы для скачивания:

Heroes 5+ экзешник, в папку bin (запускать игру через него)
Wargame Tactics 2.0 мод, в папку data
Tactical Interface 1.0 тактический интерфейс для HD мониторов с длинной шкалой ATB (20 элементов) и прочими вкусностями

Общая концепция

Ключевые аспекты:
- баланс
- разнообразие
- тактика
- динамика

Боевая часть:
- обновленные юниты (по 3 равноценных грейда + особая система боевых ролей)
- обновленные способности (усиление старых + добавление новых)
- обновленная магия (усиление + особый баланс маны)
- обновленная боевая механика (10% параметры, 50% оборона, 50% удача, 5 маны за единицу знания, сбалансированная геройская атака)
- добавление юнитов тяжелого класса (позиционная игра)
- сниженные скорости (косвенное увеличение размеров поля)
- низкая численность войск (в дуэлях 1 стек = 1 дракон)

Ролевая часть:
- развитая классовая система героев (24 класса, по 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс)
- развитые герои 1 уровня с ярко выраженными классовыми отличиями (суммарно 10 единиц параметров вместо 5)
- единая схема прокачки (разница между классами - в доступных навыках и распределении параметров)
- простая и гибкая схема прокачки без связей между навыками (все связи остались только между умениями внутри своего навыка)
- супер-умение требует только кулон мастерства и прокачанный расовый навык, и не привязано к жёсткой прокачке других навыков и уровню героя
- высокая уникальность классов и героев (даже внутри одного класса)
- переработка навыков и умений, исключение лишних
- развитые расовые навыки (сюда помещены все уникальные расовые перки, т.е. присутствует выбор)

Стратегическая часть (планируемые изменения):
- отмена цепочек (при встрече вне города по факту обмена ходы обоих героев выравниваются до минимума)
- высокая мобильность героев (дальность хода +60%)
- ограничение числа боёв на армию в день, как в Дисайплз 2 (после боя герой теряет 50% хода при автобое и весь ход при ручном бое)
- уникальные городские схемы, как в Героях 3 (связи + динамика отстройки)
- альтернативы вместо улучшений юнитов, как в Героях 4 (при постройке улучшенного жилища можно бесплатно перевооружать юнитов в любую из 3 версий)
- акцентированные (ускоренные) приросты (улучшение производственных зданий увеличивает их прирост)
- мощные артефакты по доступной цене
- свобода передвижения по карте: отсутствие нейтралов, охраняющих проходы между зонами (либо слабые охраны проходов)
- ограничение хитранов: при бегстве/сдаче герой становится доступен для найма только через 3 дня (а не сразу)

Тактический геймплей:
Если представить бои Героев 5 как расстановку в тактической фазе с последующим обменом ударами в боевой фазе (большинство боёв по такому сценарию и проводится), то для WGE-боёв характерна постоянная расстановка в течение всего боя, создание и отражение угроз, а обмен ударами - лишь реализация оных. Иными словами, боёвка здесь - это шахматы, написанные на языке Героев. Наиболее похожи (по своей сути) бои на современные Kings Bounty, имея в то же время массу отличий в деталях.

Общий геймплей:
- высокая динамика: адаптируется под открытые карты (с достаточным уровнем халявы) с примерным сроком игры в 2-3 недели и временем на ход до 5 минут
- быстрая пробивка: мотивируется автоматическая пробивка легких охран (бой вручную занимает весь ход героя), что значительно ускоряет рутинный процесс
- мобильность: повышенная дальность хода героев ускоряет игру, усиливает роль тараканов, делает акцент на межзональной игре вместо топтания в одной зоне
- свободная экспансия: активное открытие зон (слабые охраны проходов), ранний захват и развитие нескольких городов, смешение войск
- вариативное развитие: ввиду коротких сроков игры поддерживается выборочное развитие городов вместо тотальной застройки (как в Героях 4)
- распределение войск: ограничение числа боёв и отмена цепочек мотивируют использовать несколько армий для разведки, пробивки, атаки

Боевая механика

Ключевые изменения:

- перемасштабирование скоростей нелетающих юнитов до 75% (мелкие имеют скорости 3-5, крупные 4-6); аналогична линейному расширению поля на +33%
- 10% бонусы и штрафы к урону за разницу нападения и защиты (вместо 5%): значительное увеличение роли физических параметров героя (как в Героях 2)
- перемасштабирование нападения и защиты юнитов с 1-40 до 1-20 (аналогично Героям 2)
- усиление магии и сокращение лимита маны до 5 за единицу знания: значительное увеличение роли магических параметров героя (включая и дефицит маны)
- внедрение и распространение юнитов тяжёлого класса (урон по ним уменьшается до 50%, если противник для атаки проходил 1 или несколько клеток)
- усиление обороны, которая даёт +50% бонус к защите (вместо 30%), что снижает физический урон в среднем на 40% (с 100% до 60%)
- сокращение боезапаса стрелков (в среднем до 75%): актуальность боезапаса, стрельбы на прямой стреле, экономии выстрелов, перемещения стрелков, тележки
- более мощные способности существ (например, кавалерийский бонус +50% за каждую пройденную клетку): значительное акцентирование на игре способностей
- развитый тактический рандом (широкие вилки, низкая численность и высокая дискретность существ)
- ограниченный неконтролируемый рандом (удачные атаки дают +50% бонус к урону вместо 100%)

Магическая механика

Ключевые изменения:

- гибкие цены: адаптированы под любой запас маны (есть как бесплатные и дешевые заклинания, так и дорогие и сверхмощные)
- усиленные баффы и дебаффы, за счет сильной зависимости эффекта от колдовства (в то время как длительность завязана на навык)
- ослабленные массовые версии заклинаний: они требуют все 100% хода, и как правило играются по площади 4х4 (за исключением заклинаний 1 круга)
- гибридные заклинания: 25% заклинаний в гильдии магов не учатся и выдаются за прокачку пар развитых школ магии (по 2 заклинания за каждую пару)
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 18.12.2010, 05:17
  #2
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Заклинания

Ценовая политика

- Заклинания 1 круга стоят 0 маны (бесконечное использование, альтернатива геройским атакам)
- Заклинания 2 круга стоят 1-2 маны (дешевые заклинания)
- Заклинания 3 круга стоят 3-5 маны (основные заклинания)
- Заклинания 4 круга стоят 6-10 маны (дорогие заклинания)
- Заклинания 5 круга стоят 12-15 маны (сверхмощные заклинания)

1 мана в WGE равноценна 4 маны в оригинале (т.к. Знание вдвое ценнее и дает лишь 5 маны вместо 10).
Это значит, что заклинания 4-5 круга гораздо дороже (24-60 маны оригинала) и сильнее, что и позволяет эффективно использовать большие запасы маны.
Также это означает, что спам топовых заклинаний попросту невозможен (из-за дефицита маны).
С другой стороны, дефицит маны не распространяется на низкоуровневые заклинания, что позволяет герою активно использовать магию весь бой.
Отсутствие маны не запрещает колдовать, а лишь ограничивает выбор заклинаний наиболее слабыми.

Магия Хаоса
:

0 Стрела = 3 х (SP + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (SP + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (SP + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (SP + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (SP + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (SP + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (SP + 0/3/6/9)

- Заклинания прямого урона масштабированы под сниженное количество существ (поэтому формально множители снижены).
- Уровень навыка не влияет на множитель к урону, а добавляет фиксированный урон. Это позволяет компенсировать низкое колдовство высоким навыком.
- Заклинания стихии Земли имеют повышенную зависимость от навыка (и за счет этого меньшую зависимость от колдовства), а заклинания стихии Воздуха - наоборот.

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (SP + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = SP

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (SP + 3)
2 Стена мечей = прочность 40 х SP, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Мины = 2 х (SP + 6), 4/6/8/10 мин
5 Фантом = клон 1 / 1-3 / 1-5 / 1-7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%)

6 Элементали = SP + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 25 х SP

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 100, Нападение/Защита = 19 + SP

- В целом призыв меньше зависит от колдовства (Феникс, Мины) и более требователен к мане, рассчитан на затяжную игру.
- Поэтому Стена мечей принципиально имеет высокую прочность, возвращая назад лишь 10% урона.
- Изменена способность Бестелесность: гарантирует, что попадать будет каждый третий удар (33%), то есть, фантом теперь независимо от случая выдерживает 3 удара (вместо 1-3)
- Небесный щит позволяет получать абсолютную защиту от урона.
- Бесплатные Осы позволяют контролировать оставшиеся отряды противника в эндшпиле, когда мана заканчивается.

Магия Света:

0 Уклонение = 67% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +10% х (SP + 5) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (SP + 0/2/4/6)

- Ряд баффов (Каменная кожа, Праведная мощь, Ускорение) резко усилен, причем за счет добавления высокой зависимости эффекта от колдовства.
- При этом на длительность баффов влияет только навык, который при этом не влияет на силу эффекта.
- Слабые баффы 1 круга играются на долгий срок (удвоенная длительность), а сильные баффы 2-3 круга - на короткий срок.
- Массовые слабые баффы 1 круга колдуются на всех, а массовые сильные баффы 2-3 круга колдуются только по ограниченной площади 4х4.
- Экзорцизм (снятие чар) колдуется только на своих (зато работает всегда), а Антимагия более универсальна (может колдоваться и на врагов).
- Воскрешение более не имеет левых штрафов к здоровью (его применение ограничено лишь огромной ценой)

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (SP + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 2/3/4/5 раунда, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 10 х SP % уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 10% x SP инициатива + контроль на 0,5 / 1 / 1,5 / 2 раунда, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

- Ряд дебафов (Немощность, Луч) резко усилен, причем за счет добавления высокой зависимости эффекта от колдовства. Также резко усилено Замедление.
- При этом на длительность дебаффов влияет только навык, который при этом не влияет на силу эффекта.
- Дебаффы 1 круга играются на короткий срок, а сильные дебафы 2-3 круга - на длительный срок (удвоенная длительность).
- Массовые слабые дебаффы 1 круга колдуются на всех, а массовые сильные дебаффы 2-3 круга колдуются только по ограниченной площади 4х4.
- Рассеянность ослаблена и опущена на 1 круг, чтобы не лишать стрелков стрельбы полностью (не превращать их в рукопашников).
- Чума имеет пониженную зависимость от колдовства, что делает ее эффективной для героев с низким колдовством (в отличие от Хаоса).
- Берсерк теперь колдуется всегда на 1 раунд, а прямой урон обычно ниже 100% (значительное ослабление).
- Подчинение и Слепота теперь имеют фиксированную длительность, зависящую только от навыка.

Хаос + Призыв:

4 Огнестена (Хаос) = 6 х SP, на 1/2/3/4 раунда
4 Землетрясение (Призыв): урон 50 х SP по всем стенам, урон 5 х SP по всем существам, отброс 50% по всем существам

- Землетрясение теперь работает как мини-армагеддон и массовые осы сразу по всем существам (включая своих).
- Это делает землетрясение особенно эффективным против войск с низкой инициативой.
- Землетрясение менее опасно для войск с высокой инициативой, что играет магам на руку.

Тьма + Призыв:

12 Волна Смерти (Тьма) = 3/4/5/6 х SP
12 Поднятие мёртвых (Призыв) = 10 х (SP + 0/3/6/9)

- Поднятие мертвых не имеет левых штрафов к здоровью (его применение ограничено лишь огромной ценой).
- Поднятие мертвых имеет повышенную эффективность для нежити в пробивке.
- Волна смерти также эффективна для нежити, поскольку в этом случае безопасна для своих.

Свет + Призыв:

4 Регенерация (Свет) = 10% х (SP + 3) существ, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Улей (за Свет): ини = 15, искусные Осы (50% отброс, SP урон), стартовый ход 50-100%, здоровье = 6/9/12/15 х SP, Защита = 5 + уровень героя (дуэли 15)

- Регенерация имеет высокую зависимость от колдовства и особенно эффективна для существ с высокой инициативой, поэтому особенно полезна для эльфов
- Улей имеет высокую живучесть, хорошо разгоняемую колдовством, что позволяет делать ставку на сильный контроль в затяжной игре

Хаос + Тьма:

8 Обледенение (Хаос) = 6/8/10/12 х SP, +100% урон физикой на 1 раунд
8 Месть (Тьма) = 15/20/25/30 х Фраги

- Обледенение полезно при любом колдовстве благодаря высокой уязвимости пораженного отряда
- Месть не зависит от колдовства, чтобы избежать двойного разгона и от фрагов, и от колдовства

Хаос + Свет:

12 Армагеддон (Хаос) = 6 х (SP + 0/2/4/6)
12 Святое слово (Свет) = 1/2/3/4 х (SP + 5)

- Армагеддон наносит одинаковый урон как по всем, так и по центру поля

Свет + Тьма:

4 Скорбь (Тьма) = -(SP + 3) к удаче и боевому духу на 2/4/6/8 раунда
8 Вампиризм (Свет) = 100% вампиризм и нежить на 1/2/3/4 раунда

- Вампиризм не зависит от колдовства, сразу давая мощную воскрешающую способность

Герои

Отличительные черты:

- 24 уникальных класса героев (высокие отличия между классами)
- По 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс
- Добавлены некоторые кампанейские герои с уникальными специальностями

Сила геройской атаки:
- 30% х (Уровень героя) существ 1 уровня (в дуэли 3 существа)
- 20% х (Уровень героя) существ 2 уровня (в дуэли 2 существа)
- 12% х (Уровень героя) существ 3 уровня (в дуэли 1,2 существа)
- 8% х (Уровень героя) существ 4 уровня (в дуэли 80% существа)
- 5% х (Уровень героя) существ 5 уровня (в дуэли 50% существа)
- 3% х (Уровень героя) существ 6 уровня (в дуэли 30% существа)
- 2% х (Уровень героя) существ 7 уровня (в дуэли 20% существа)
- 1% х (Уровень героя) существ 8 уровня (призванный Феникс и Аватара Смерти)

Например, атака героя 1 уровня наносит урон, равный 30% здоровья, по существам 1 тира, а атака героя 15 уровня наносит урон, равный 30% здоровья, по существам 7 тира.
Таким образом, герой больше не выносит драконов с одного тычка и куда ближе к простым существам (в том числе для этого была снижена численность войск).
В среднем, урон от геройской атаки = 2-3 за каждый уровень героя.

Дуэльные герои

Особенности:
- В дуэлях ключевую роль играют параметры героев: каждая раса имеет общий высокий расовый параметр, а остальные параметры определяются классом героя
- Каждая раса (кроме орков) имеет доступ к двум профильным школам магии, но в разной степени
- Орки вместо школ магии имеют машинки с навыком инженерии и соответствующими умениями (акцент на конкретной боевой машине зависит от героя)
- Также орки имеют дополнительную компенсацию за отсутствие заклинаний - умение "сила против магии" (в зависимости от класса понижает колдовство противника на 1-3)
- Все специализации и навыки героев (кроме приведенных выше) в дуэлях отключены, включая и расовые навыки
- Также в дуэлях не задействуются артефакты

Таким образом, вся ставка в режиме дуэлей сделана на юнитов и заклинания, а не прокачку и артефакты (которые будут задействованы в следующем режиме Wargame Arena).

Наборы заклинаний:

Каждый герой (кроме орков) имеет либо искусную школу магии + вторую базовую школу магию (специалист), либо обе развитых школы магии (универсал)

1) искусная школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга
- 1 заклинание 4 круга
- 1 заклинание 5 круга

2) развитая школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга
- 1 заклинание 4 круга
- 1 гибридное заклинание (зависящее от второй школы)

3) базовая школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга

Благодаря механике гибридных заклинаний, универсалы имеют больше заклинаний, причем обе их школы магии хорошо работают, в отличие от специалистов, у которых профильные заклинания мощнее, но их меньше.

Люди: максимальная Защита, профильные Свет + Тьма

Рыцарь (Защита + Атака) 7/9 + 3/5 (25 маны)
Универсальный боевик с высокой атакой:
- Развитый Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 1 Кожа, 3 Ускорение, 10 Антимагия, 8 Вампиризм
- Развитая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 3 Замедление, 10 Берсерк, 4 Скорбь

Паладин (Защита + Знание) 3/9 + 5/7 (35 маны)
Светлый защитник с низкой атакой, но с хорошими баффами, а также высоким запасом маны:
- Искусный Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 1 Кожа, 5 Экзорцизм, 6 Телепорт, 15 Воскрешение
- Базовая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 1 Немощность, 3 Замедление

Тамплиер (Защита + Колдовство) 5/9 + 7/3 (15 маны)
Темный колдун с сильными дебаффами, но ограниченный по мане:
- Искусная Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 5 Чума, 6 Слепота, 15 Подчинение
- Базовый Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 2 Мощь, 3 Ускорение

Демоны: максимальная Атака, профильные Хаос + Тьма

Владыка (Атака + Защита) 9/7 + 5/3 (15 маны)
Универсальный боевик с высокой защитой:
- Развитый Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 1 Огнешар, 3 Кольцо, 6 Метеор, 8 Обледенение
- Развитая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 3 Замедление, 6 Слепота, 8 Месть 

Разрушитель (Атака + Колдовство) 9/3 + 7/5 (25 маны)
Агрессивный колдун с разрушительными заклинаниями, но низкой защитой:
- Искусный Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 1 Огнешар, 5 Молния, 10 Цепь молний, 15 Дезинтеграция
- Базовая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 1 Немощность, 5 Чума

Изверг (Атака + Знание) 9/5 + 3/7 (35 маны)
Темный кукловод с высоким запасом маны:
- Искусная Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 5 Чума, 10 Берсерк, 15 Подчинение
- Базовый Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 2 Глыба, 5 Молния

Юниты

Люди


Демоны

.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 21.12.2010, 13:24
  #3
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Навыки

Внимание! Ниже представлена проектная информация, пока ещё не реализованная (или частично реализованная) в самом моде.

АТАКА (10/20/30%)
1) Боевое безумие -> Холодная сталь
2) Стрельба (30%) -> Атакующий стиль (+3 к атаке каждому герою на поле боя)
3) Тактика -> Атакующий хирд

ЗАЩИТА (10/20/30%)
1) Стойкость -> Выносливость (+10% здоровья)
2) Уклонение (30%) -> Защитный стиль (+3 к защите каждому герою на поле боя)
3) Глухая оборона (х2) -> Защитный хирд

ЛИДЕРСТВО (1/2/3), недоступно нежити
1) Воодушевление (50%) -> Воздаяние
2) Сбор войск -> Битва до последнего
3) Дипломатия -> Сопереживание

Сбор войск: за каждый 4 уровень героя (включая уже полученные) к нему присоединяются существа 1-3 уровней (+3/+2/+1).
Дипломатия: перед боем к герою до конца боя присоединяются существа из отряда, уже имеющегося в его армии, но другого грейда, на сумму не более 500 золота за каждый уровень героя.

УДАЧА (1/2/3, 50% бонус удачи)
1) Солдатская удача -> Критическая удача (100% бонус удачи)
2) Удача в пути -> Волшебная удача (при срабатывании удачи герой не тратит ману)
3) Магическое сопротивление -> Двойное сопротивление (гномья удача)

Солдатская удача: дополнительно +1 к удаче.
Удача в пути: за каждый 4 уровень (включая уже полученные), герой получает случайный минорный артефакт.

ЛОГИСТИКА (10/20/30% бонус к ходу героя на карте и к ходу юнитов в начале боя)
1) Путь войны (+1 к инициативе) -> Аура скорости
2) Разведка (дополнительный штраф вражескому герою -1 к инициативе) -> Туманная завеса (-30% ини)
3) Мародерство (дополнительный штраф вражескому герою -1 к скорости) -> Штормовой ветер

ИНЖЕНЕРИЯ (+100/200/300% здоровье машин и +1/2/3 к атаке стрелкам за телегу).
1) Баллистика -> Скорострельность
2) Первая помощь -> Чумная палатка
3) Артиллерия -> Элитные машины (рунные машины)

Урон баллисты и лечение палатки не зависят от навыка Инженерии.
Баллистика, Первая помощь, Артиллерия не удваивают здоровье соответствующих машин.
Артиллерия (катапульта): дополнительно перед боем в чистом поле убивает 10% существ противника (округление убитых вниз).

ОБРАЗОВАНИЕ (+2/4/6 случайных параметра), недоступно оркам
1) Контрзаклинание -> Отвлечение (30%)
2) Интеллект (+40% максимум маны) -> Научный стиль (+3 к знанию каждому герою на поле боя)
3) Ученый -> Мудрость

Ученый: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 1-2 уровня за каждый 2 уровень, включая уже полученные.
Мудрость: дополнительно герой учит по 1 случайному заклинанию 3 уровня за каждый 4 уровень, включая уже полученные.
При изменении знания мана героя всегда масштабируется: НоваяМана = СтараяМана * (НовоеЗнание / СтароеЗнание).

СОПРОТИВЛЕНИЕ (+10/20/30% к здоровью существ), доступно только оркам
1) Ослабление Света (-50%) -> Порча Света (+100%)
2) Ослабление Тьмы (-50%) -> Порча Тьмы (+100%)
3) Ослабление Призыва (-50%) -> Порча Призыва (+100%)

ЧАРОДЕЙСТВО (10/20/30%), недоступно оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны (тайны Света)
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Острый ум (30%) -> Колдовской стиль (+3 к колдовству каждому герою на поле боя)

Мистицизм: каждый ход героя в бою восполняется по 2 маны, но этот бонус сгорает после боя.

БОЕВЫЕ КЛИЧИ (10/20/30%), доступно только оркам
1) Тайные знания -> Элитные колдуны
2) Мистицизм -> Взрыв маны
3) Крик ярости -> Могучий клич

МАГИЯ СВЕТА (3/4/5), недоступно оркам
1) Дарующий гнев -> Внезапная атака
2) Дарующий благо -> Вечный свет
3) Дарующий защиту -> Печать света

МАГИЯ ТЬМЫ (3/4/5), недоступно оркам
3) Повелитель разума -> Темное восполнение
2) Повелитель проклятий -> Слабость тьмы
3) Повелитель боли -> Печать тьмы

МАГИЯ ХАОСА (3/4/5), недоступно оркам
1) Мастер огня -> Пирокинез
2) Мастер льда (40%) -> Смертельный холод
3) Мастер молний (60%) -> Истощение магии

МАГИЯ ПРИЗЫВА (3/4/5), недоступно оркам
1) Хозяин земли -> Проклятые земли
2) Хозяин жизни -> Щит бессмертия
3) Хозяин стихий -> Стихийное равновесие

КОНТРУДАР (+50/100/150%), доступно только людям
1) Двойной удар -> Надзор
2) Молитва -> Ангел-хранитель
3) Готовность (не действует против безответных атак)

Двойной удар: двойной урон от геройских атак.

ОККУЛЬТИЗМ (дополнительно +1/2/3 маны в начале боя за каждый уровень героя, после боя этот бонус сгорает), доступно только темным эльфам
1) Знак проклятого -> Ослабляющий удар
2) Падший
3) Волна Аркан -> Чувство стихий (только для чернокнижника) или Чародейская удача (только для ассасина и ведьмы)

ДЕМОНОЛОГИЯ (50% для 1-2/4/6 уровней), доступно только демонам
1) Быстрые врата -> Широкие врата
2) Адский огонь -> Иссушающее пламя
3) Пожиратель трупов

РУНЫ (дополнительно на бой выдается ровно по 6 каждого ресурса), доступно только гномам
1) Обновленная руна
2) Величайшая руна (200%) -> Рунная гармония
3) Завершенная руна (скидка не работает на величайшую) -> Рунный откат

Теперь ресурсы на использование рун в каждом бою фиксированы и фактически не зависят от карты (можно свободно использовать расовый в пробивке, а в финалке не будет имб).

МСТИТЕЛЬ (шанс двойного урона 50%, заклятые привязываются ко всему тиру - по умолчанию 1/2/3), доступно только эльфам
1) Заколдованная стрела -> Заколдованная баллиста
2) Лесной лидер (во время боя уровень героя считается выше на +5)
3) Смертельный выстрел -> Ливень из стрел

ГНЕВ КРОВИ (30% поглощение урона), доступно только оркам
1) Память крови -> Упоение битвой
2) Огонь ярости
3) Подмога -> Оглушение (50%)

НЕКРОМАНТИЯ (10/15/20%), доступно только нежити
1) Крик банши -> Смертельная неудача (-2)
2) Повелитель Смерти (к герою присоединяется по 1 Рыцарю Смерти за каждые 2 уровня, включая уже полученные)
3) Духовная связь -> Могильный холод (20%)

РЕМЕСЛО (дополнительно выдается по 1/2/3 случайных ресурса за каждые 2 уровня героя; бонус дерева и руды вдвое выше), доступно только магам
1) Знак волшебника
2) Поглощение артефакта -> Преданность машин (дополнительно +1 к боевому духу)
3) Волшебное зеркало -> Разгадка тайного

Классы

Люди + Эльфы

Маги + Гномы

Демоны + Тени

Нежить + Орки
(по оркам устаревшая информация, приглушений магии больше нет, вместо них будет единое Сопротивление)

Навыки разделяются на 2 группы: профильные (3 лицевых 20% навыка + 3 вторичных 10% навыка) и редкие (прочие навыки 2%, иногда 0-1%).
Каждый класс имеет уникальное лицо (набор 20% навыков).
Лица 2 классов одной расы отличаются как минимум 2 навыками из 3.
Профили любых 2 классов отличаются как минимум 2 навыками из 6.

Расовый навык всегда имеется по умолчанию, поэтому его шанс на выпадение = 0%.
Помимо расового, каждая раса имеет 3 общих профильных навыка, которые входят в профили всех ее классов:

Люди = Лидерство + Свет + Тьма
Эльфы = Удача + Свет + Призыв
Маги = Образование + Хаос + Призыв
Гномы = Оборона + Свет + Хаос
Демоны = Атака + Тьма + Хаос
Темные эльфы = Логистика + Тьма + Хаос
Нежить = Чародейство + Тьма + Призыв
Орки = Инженерия + Сопротивление + Кличи

Кроме того, каждая раса имеет по 2-3 общих редких навыка, которые не входят в профили никакого из ее классов. Обычно это пара школ магии, не входящих в профиль гильдии с 1% шансом выпадения.
Но есть исключения:
- Маги, редкие навыки (вместо магий) - атака и оборона
- Гномы, дополнительный редкий навык - логистика
- Демоны, дополнительный редкий навык - чародейство
- Нежить, дополнительный невозможный навык - лидерство (0% шанс), редкие школы магии идут с 2% шансом
- Орки, невозможные навыки: образование, чародейство, школы магии (0% шанс)

Специализации героев

Рыцари:
- Дугал (Командир лучников): Лучники, арбалетчики и стрелки в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Эллайна (Любимец народа): Ополченцы, рекруты и фанатики в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Рутгер (Скороход): Все существа в армии героя получают +1 к «Скорости».
Паладины:
- Николас (Командир латников): Мечники, латники и крестоносцы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Фрида (Капитан рыцарей): Рыцари, паладины и чемпионы в армии героя при разбеге наносят на 10% больше урона за каждый уровень героя.
- Годрик (Идеальный рыцарь): Усиливается способность «Молитва»: бонус возрастает с +2 до +3. На сотворение заклинаний магии Света герой тратит на 1 ману меньше.
Храмовники:
- Аларик (Архиепископ): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 монаха, клирика или адепта за каждые 3 уровня героя.
- Валерия (Священный молот): Каждый раз, когда герой накладывает заклинание магии Света на дружественный отряд, с 25% вероятностью на отряд также бесплатно будет наложено заклинание «Праведная мощь».
- Орландо (Похититель разума): Усиливается заклинание «Рассеянность»: помимо обычного эффекта уменьшает запас маны жертвы на 1 за каждый уровень героя.

Рейнджеры:
- Файдаэн (Убийца драконов): Изначальными заклятыми врагами героя дополнительно выступают все существа 7 уровня. В начале каждой битвы все стрелки Лесного Союза автоматически делают выстрел по отряду с самым низким уровнем во вражеской армии, с силой 20% + 2% за каждый уровень героя, от своего обычного урона. Если отрядов одного уровня несколько, то выбирается тот, который расположен последним в окне армии.
- Оссир (Искусный охотник): Охотники, следопыты и снайперы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Вингаэль (Стремительный боец): В начале боя стартовая позиция каждого отряда в армии героя на ATB-шкале увеличивается на 2% за каждый уровень героя.
Мстители:
- Анвэн (Меч Силанны): Все существа Лесного Союза в армии героя наносят при любой атаке (даже если не сработал критический удар) по заклятому врагу на 3% больше урона за каждый уровень героя.
- Таланар (Мастер клинка): Танцующие с клинками, листьями и ветром в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Винраэль (Бегущий как ветер): Усиливается заклинание «Ускорение»: эффект увеличивается на 5% за каждый уровень героя.
Друиды:
- Тиеру (Верховный друид): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 друида, хранители или архонта за каждые 3 уровня героя.
- Ильфина (Дитя единорога): Мистические, серебряные и лучезарные единороги в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дираэль (Королева роя): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 феи, нимфы или дриады за каждый уровень героя. Усиливается заклинание «Осиный рой»: увеличивается урон на 5% за каждый уровень героя.

Алхимики:
- Раззак (Творец големов): Гранитные, стальные и магнитные големы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Хафиз (Хозяин гремлинов): Инженеры, поджигатели и вредители в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Нархиз (Наставник): Волшебники, маги и чародеи в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Мистики:
- Джалиб (Обращающий заклятия): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 мариду, ифриту или джинну за каждые 5 уровней героя. Усиливается способность «Волшебное зеркало»: срабатывании отражает заклинания всегда во вражеские отряды.
- Маахир (Боевая закалка): Герой начинает игру со 2 уровня. Весь опыт, который герой получает после сражений, увеличивается на 2% за каждый его уровень. На арене: герой бесплатно прокачивается до 13 (а не 12) уровня, и получает скидку 1000 золота на покупку уровней.
- Нура (Мистик): Во время битвы герой восстанавливает 1 ману в ход за каждые 7 уровней героя, начиная с первого.
Архимаги:
- Ора (Говорящий с ветром): Инициатива героя повышается на 1% за каждый уровень героя.
- Сайрус (Призывающий бурю): Геройские заклинания стихии Воздуха не могут быть отклонены. Герой учит усиленные версии этих заклинаний в дополнение к обычным, которые наносят 150% урона за 200% цену по мане.
- Зехир (Хозяин элементалей): Усиливаются заклинания «Призыв элементалей» и «Призыв феникса»: при их применении колдовство героя считается выше на 1 за каждые 3 уровня героя, начиная с первого. Всякий раз, когда умирает дружественный отряд, группа элементалей вступает в бой на стороне героя (параметры пока не рассчитаны).

Берсерки:
- Хельмар (Вечный воитель): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 3 костолома, берсерка или викинга за каждые 2 уровня героя.
- Ингвар (Протектор): Скалобои, стражи и щитоносцы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого, и +1 к «Здоровью» за каждые 5 уровней героя.
- Карли (Острый клинок): Копьеносцы, копьеметатели и гарпунеры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Ветераны:
- Вульфстен (Дубощит): Отряды в армии героя получают от стрелковых атак на 3% меньше урона за каждый уровень героя.
- Ибба (Всадник): Медвежьи всадники, броненосцы и северные наездники в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Рольф (Осадный инженер): Баллиста получает +1 к «Нападению» за каждый уровень героя. Шанс катапульты поразить стену увеличивается на 2% за каждый уровень героя.
Жрецы:
- Толгар (Художник Рун): Усиливается способность «Завершенная руна»: шанс срабатывания увеличивается на 5% за каждый уровень героя.
- Хангвул (Повелитель Рун): При каждом повышении уровня есть 50% шанс того, что герой выучит еще одно рунное заклинание.
- Эрлинг (Хранитель пламени): Рунные жрецы, ветераны Пламени и старейшины в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.

Владыки:
- Аграил (Повелитель Ужаса): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 кошмару за каждые 3 уровня героя. Вражеский герой не может использовать в бою способность «Тактика».
- Белех (Разрушитель заклинаний): Все существа в армии героя получают магическое сопротивление 2% за каждый уровень героя.
- Грол (Хозяин гончих): Адские гончие, церберы и огненные псы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
Разрушители:
- Биара (Искушение): Суккубы, демоницы и лилим в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дэлеб (Железная дева): Баллиста при попадании вызывает эффект, соответствующий «Огненному шару» (при нулевом «Колдовстве&raquo. Вражеские потери от способностей «Артиллерия» и «Серный дождь» увеличиваются с 15 до 20%.
- Вайер (Властелин пламени): Усиливается заклинание «Огненный шар»: при его применении «Колдовство» героя считается выше на 1 за каждый уровень героя.
Изверги:
- Грок (Мракобес): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 2 беса, паразита или черта за каждый уровень героя. Вражеский герой перед боем теряет по 1 мане за каждые 10 бесов, паразитов или чертей в армии героя.
- Нимус (Привратник): Число существ, призываемых «Открытием врат», увеличивается на 2% за каждый уровень героя (от численности призывающего отряда).
- Гвард (Разрушитель): Усиливается заклинание «Разрушающий луч»: помимо обычного эффекта наносит жертве 3 урона за каждый уровень героя.

Ассасины:
- Соргалл (Заводчик ящеров): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 хищнику, налетчику или разорителю за каждые 3 уровня героя. Увеличивается урон от умения «Укус ящера» с 50% до 110%+0,5%*Уровень героя.
- Вайшан (Черная рука): Лазутчики, ассасины и ловчие в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого. К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 лазутчику, ассасину или ловчему за каждые 2 уровня героя.
- Летос (Отравитель): Каждый отряд противника с вероятностью 25% может вступить в бой уже отравленным (под заклинанием «Чума&raquo.
Ведьмы:
- Кифра (Рабовладелец): Гладиаторы, каратели и голиафы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Иранна (Кровавая госпожа): Бестии, фурии и мегеры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Эрин (Шабаш ведьм): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 сумеречной, стихийной или теневой ведьме за каждые 4 уровня героя. У ведьм есть шанс (равный 10% + 2% за каждый уровень героя) сделать выстрел по цели заклинания героя.
Чернокнижники:
- Раилаг (Избранник Хаоса): За каждый уровень навыка «Удача» герой получает вдвое больший дополнительный бонус к случайным параметрам (т.е. по +2 вместо +1).
- Шадия (Темный мистик): Усиливается способность «Темный ритуал»: позволяет герою восполнять ману выше её максимального значения: дополнительно дается 1 мана за каждый уровень героя.
- Синитар (Катализатор): Количество маны, потребляемой усиленными заклинаниями, уменьшается на 3% за каждый уровень героя с округлением вниз.

Жнецы:
- Наадир (Ловец душ): Всякий раз, когда гибнет вражеский отряд, он на время боя заменяется группой дружественных призраков (2 существа за каждый уровень героя, но не выше численности погибшего отряда).
- Лукреция (Принцесса вампиров): Дампиры, вампиры и носферату в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Дейдра (Банши): Усиливается способность героя «Крик банши»: штраф возрастает с -3 до -5.
Культисты:
- Маркел (Повелитель смерти): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 нечестивому, моровому или высшему личу за каждые 4 уровня героя.
- Орнелла (Королева проклятых): Усиливается заклинание «Проклятие»: оно дополнительно снижает защиту жертвы на 1 за каждые 3 уровня героя, начиная с первого.
- Арантир (Аватара смерти): Герой может призвать на поле боя аватару Смерти. Если это существо гибнет, герой теряет всю свою ману.
Реаниматоры:
- Орсон (Повелитель зомби): Ядовитые, чумные и проклятые зомби в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Каспар (Бальзамировщик): Палатка первой помощи исцеляет на 5 единиц жизни больше за каждый уровень героя. Урон от способности «Чумная палатка» также увеличивается.
- Влад (Воскреситель): Усиливается заклинание «Поднятие мертвых», при его применении «Колдовство» героя считается выше на 1 за каждый 2 уровень героя, начиная с первого.

Варвары:
- Хаггеш (Вожак кентавров): Степные, кочевые и боевые кентавры в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Тилсек (Кулак хана): Громилы, мародеры и провокаторы в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Киган (Король гоблинов): Усиливается способность «Помощь гоблинов»: с +3 бандитов, звероловов или осквернителей за уровень героя до +7.
Вожаки:
- Кунъяк (Клинок хана): Штурмовики, палачи и вожаки в армии героя получают +1 к «Защите» и «Нападению» за каждые 2 уровня героя, начиная с первого.
- Готай (Военачальник): Все боевые кличи дают на 1 единицу ярости больше за каждый уровень героя, а их стоимость снижена на 1 ману.
- Гаруна (Пьющий кровь): Каждый убитый отряд противника (включая призванные войска) повышает «Нападение» всех существ в армии героя на +1 за каждые 7 уровней героя, начиная с первого.
Шаманы:
- Куджин (Верховная шаманка): К армии героя присоединяется (и продолжает присоединяться) по 1 шаманке, дочери Неба или амазонке за каждый уровень героя.
- Шак (Укротитель виверн): Стервятники, аспиды и виверны в армии героя получают +4 к «Здоровью» за каждый уровень героя.
- Аргат (Повелитель волков): Усиливается способность «Вожак стаи»: с +3 волков за уровень героя до +5.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 26.12.2010, 14:36
  #4
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Города

Новая концепция фортификаций.
Терминология:
Приход базы/грейда - разовый приход существ по факту постройки базового/улучшенного жилища/фортификации.
Прирост - еженедельный прирост существ.
Обе величины считаются в % от базового прироста.

Жилища 1-6 тиров: приход 50/50%, прирост 100%.
Жилища 7 тира: приход 100/100%, прирост 100%.
Форт: по 1-2 тирам +50% приход грейда, +50% прирост.
Цитадель: аналогично по 1-4 тирам.
Замок: аналогично по 1-6 тирам.
Форты влияют на приход как с будущих апгрейдов, так и с прошлых.

Таким образом, под замком:
1-2 тиры: 50/200% приход, 250% прирост
3-4 тиры: 50/150% приход, 200% прирост
5-6 тиры: 50/100% приход, 150% прирост
7 тир: 100/100% приход, 100% прирост (не разгоняется замком)

Пока стоит форт, 1-2 тира играют на перспективу не хуже 3-4 (из-за разгона). Если ставится цитадель, то 3-4 тиры получают преимущество и на перспективу не хуже 5-6 тиров. Если ставится замок, то в топ выходят 5-6 тиры, нередко обгоняя 7.
Важное замечание про перспективу, т.к. немедленный эффект от базовых построек никак не разгоняется, таким образом, высокие тиры в любом случае имеют преимущество здесь и сейчас, по приходу (кроме апгрейдов).

Городские схемы составляются таким образом, чтобы была высокая вариативность топовых билдов (отстройка города на 1 неделе с целью получения максимального мяса ко 2 неделе).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 30.12.2010, 22:48
  #5
^
$an4es
 
Аватар для $an4es
📖
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

я пока в него не играл, но судя по описанию я за такой мод. Больше интересных фишек будет. Вот шахматы смотриш как играют, так каждый по-разному, вот и с героями так хочется. А мод как я понял к этому и стремится.
$an4es вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 31.12.2010, 00:17
  #6
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

$an4esя пока в него не играл, но судя по описанию я за такой мод. Больше интересных фишек будет. Вот шахматы смотриш как играют, так каждый по-разному, вот и с героями так хочется. А мод как я понял к этому и стремится.
Да, именно к этому - интересным тактическим боям в первую очередь. Впрочем, их уже можно попробовать, скачав мод - в режиме дуэли, готовы 3 фракции: люди, темные эльфы и нежить.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 01.01.2011, 00:17
  #7
^
$an4es
 
Аватар для $an4es
📖
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
Регистрация: 10.09.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщения: 232
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Главное чтобы герои остались героями. А то превратятся в дисайплес или ещё что подобное. Не надо такого

Добавлено через 4 часа 46 минут
поиграл в дуэль. Впечатления остались положительные, совсем другая игра и мне понравилось, совсем другой подход. Тяжеловато правда пока привыкнуть к "новым юнитам", ведь их уже считай 21 штука в 1 замке, и все совсем разные. Классно что битвы теперь реально думать надо

Заметил небольшую неточность(или скорее небольшое замечание): когда крестьяне вызывают подмогу, пускай на атб-шкале иконка мигает, что типа вызван на бой(как гейтинг или вызов элем-лей), а то можеш забыть где настоящий
$an4es вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 01.01.2011, 07:56
  #8
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Заметил небольшую неточность(или скорее небольшое замечание): когда крестьяне вызывают подмогу, пускай на атб-шкале иконка мигает, что типа вызван на бой(как гейтинг или вызов элем-лей), а то можеш забыть где настоящий
К сожалению, заимствованная у волков абилка "вой" (переименованная в "пополнение"), выглядит именно так, и это, насколько мне известно, не редактируется. Придётся запоминать, где кто.

Тяжеловато правда пока привыкнуть к "новым юнитам", ведь их уже считай 21 штука в 1 замке, и все совсем разные. Классно что битвы теперь реально думать надо
Планируется, что похожих юнитов не будет. Но со временем привыкаешь.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 01.01.2011, 13:16
  #9
^
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
📖
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Выглядит не плохо, да. Начал играть за некров. Появилось несколько вопросов.
1)Одолел отряд гоблинов-трапперов. С помощью некромантии можно поднять из них только апгрейд и альтапгрейд. Это будет поправленно?
2)Вы сейчас делаете ЛЭ? На такие мысли натолкнуло это: http://img824.imageshack.us/i/49246047.png/
http://img717.imageshack.us/i/27638857.png/
LightWarrior вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 01.01.2011, 16:12
  #10
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

LightWarriorВыглядит не плохо, да. Начал играть за некров. Появилось несколько вопросов.
1)Одолел отряд гоблинов-трапперов. С помощью некромантии можно поднять из них только апгрейд и альтапгрейд. Это будет поправленно?
Да, со временем будет поправлено.

В первую очередь я реализую дуэльную (тактическую) составляющую игры. Глобальная игра (на карте) будет позже. Т.к. объём работ достаточно велик, нельзя сделать всё сразу.

Поэтому советую в первую очередь пробовать мод на дуэлях (за 3 готовые расы).

2)Вы сейчас делаете ЛЭ? На такие мысли натолкнуло это: http://img824.imageshack.us/i/49246047.png/
http://img717.imageshack.us/i/27638857.png/
Да, следующими будут эльфы.

Добавлено через 2 часа 22 минуты
Да, кстати, если что не понравилось - пишите что.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 01.01.2011, 19:55
  #11
^
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
📖
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottДа, кстати, если что не понравилось - пишите что.
На самом деле меня парят изменения прироста. Один раз и всё - это как-то не по-геройски...
LightWarrior вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 01.01.2011, 21:54
  #12
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

LightWarriorНа самом деле меня парят изменения прироста. Один раз и всё - это как-то не по-геройски...
Это ещё не апробировано, возможно, и сам ещё откажусь от подобной идеи.

Чем мне нравится эта идея, она может сильно изменить глобальный геймплей и повысить роль внешних жилищ (прирост из которых постоянный). Также, мне не нравилось, что войска можно копить сколь угодно большие. 500 скелетов, занимающих 1 клетку, не смотрятся. Гигантские войска, которые можно накопить (в сингле), просто тянув время, тоже не радуют. Баланс в мультиплеере при неограниченных приростах на больших сроках капитально меняется. Наконец, более ролевой уклон, когда в армии даже 1 дракон - это грозная сила, а не только отряд из 5-10, которых герой хлопает как тараканов с прямой атаки.

А что мы теряем? Эпические сражения на перспективу а-ля легионы существ? Есть какая-то особая разница между сражением 250 латников и 600 зомби, и между сражением 25 латников и 60 зомби?

В принципе, при желании всё равно можно накопить большие войска: если на карте будет много соответствующих жилищ (дающих постоянный прирост) и городов того же типа.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 01.01.2011, 22:04
  #13
^
Ple-Sen
 
Аватар для Ple-Sen
📖
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 19158
Регистрация: 11.03.2007
Адрес: В правом левом углу
Сообщения: 19158
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Мне кажется что хорошая идея это, вот только тогда некров надо будет тебе как-нибудь порезать, ибо от некромантии все равно прирост немалый будет.
Ple-Sen вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 01.01.2011, 22:06
  #14
^
LightWarrior
 
Аватар для LightWarrior
📖
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
Регистрация: 15.11.2010
Адрес: По-разному, например
Сообщения: 130
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ну, я сам не люблю отряды в 100500 существ ИМХО лучше оставить прирост в замках, но уменьшить его.
LightWarrior вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 01.01.2011, 22:12
  #15
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ple-SenМне кажется что хорошая идея это, вот только тогда некров надо будет тебе как-нибудь порезать, ибо от некромантии все равно прирост немалый будет.
Будем смотреть, тестировать. Баланс в моде будет настраиваться в основном на мультиплеер и сроки 3-5 недель, в первую очередь. Это позволит максимально раскрыть потенциал разовых приростов, ведь в оригинале нет такого понятия, как ускоренное производство каких-либо конкретных существ. А в ВГЕ будет. Например, надо сыграть через латников - построил оба жилища (база + грейд), получил за раз 2 прироста сразу.

В длительной игре, как и в оригинале, будут расы-фавориты (люди, нежить и академики). Хотя их преимущество будет заметно только в случае длительной игры от одного замка, а вот если в затяжной игре городов будет несколько, уже не факт.

Что касается реза некров, то они и так порезаны (в ранней игре). Потому как не будет у них вшитого поднятия мёртвых (которое перенесено на 3 уровень), вносящего дисбаланс и убивающего интерес в ранней пробивке.


Добавлено через 1 минуту
LightWarriorНу, я сам не люблю отряды в 100500 существ ИМХО лучше оставить прирост в замках, но уменьшить его.
Он и так уже уменьшен Например, базовый прирост крестьян - 12.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 107


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 01:17.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2022, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru