Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 95 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
80
46.78%
Нравится, но не всё
73
42.69%
Не нравится
18
10.53%
Ответ
Страница 95 из 107
 
Опции темы
#1411
Старый 21.06.2020, 11:09
  #1411
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Да, забываю про размеры поля.
И всё равно +50% АТБ призрачным или Изумрудным - есть разница.
А Лесные вообще спасибо скажут за такой подарок. Винга-то именно из-за этого банили. Танцоры с ини 15 моралятся и ещё раз ходят.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1412
Старый 21.06.2020, 11:59
  #1412
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ага, и что эти танцоры сделают без обкастов с физикой эльфа? Развалятся? Это не оригинал, здесь самые мощные по физике войска - низкоинициативные и медленные.
Предназначение высокой инициативы - оперативно убегать и выбирать удачные моменты для фокусировки противника (несколько атак до того, как враг походит еще раз).
Если лоб в лоб будут биться, без фокусировки, высокая инициатива всегда сливается мощным войскам с низкой инициативой. При прочих равных.
Причем сливается настолько убедительно, что первое время будет казаться, что самые имбовые войска - это с низкой инициативой, потому что под них так просто не сунешься.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1413
Старый 21.06.2020, 12:22
  #1413
^
Gerter
 
Аватар для Gerter
📖
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 813
pegn0ly#9113
Выставка наград
Регистрация: 16.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 813
pegn0ly#9113
Выставка наград
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

про руну энергии у мишек/ярлов(если, конечно, они присутствуют в моде в близком к оригиналу виде), имхо, тоже стоит подумать в этом контексте
__________________
Нет войне.
Нет войне.
Gerter вне форума
Ответить с цитированием
#1414
Старый 21.06.2020, 13:56
  #1414
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

У гномов низкая инициатива (и кстати, нет ни одного гномского класса с шансом на логистику выше 2%), но при этом вся их мощь сосредоточена в живучести - не думаю, что гномский раш на логистике и руне энергии будет более опасен, чем раш того же орка или демона на логистике и морали.
Безусловно, 10/20/30% разгон по АТБ для логистики - это умение, которое в первую очередь усиливает раши, и в том нет ничего плохого (потому что и ряд умений в логистике будет усиливать раши - на +1 скорость, и на +1 инициативу, и острый ум на +30% АТБ для героя). Плохо, когда раши проходят с добеганием на первом ходу и огромными уронами одновременно - прокачать настолько ультимативные раши, какими они были в оригинале, будет проблематично (у гномов есть руна энергии, но нет высоких уронов, у остальных рас нет такой скорости, кроме летунов - для которых также нужен хороший разгон по скорости).
В любом случае, в логистику, в скорости, в тактику придется полноценно вкладываться (а это значит, меньше пойдет в урон) - а в оригинале ты берешь тупо простую АС (аура скорости) из боевой же базы лидерки и половиной армии добегаешь, все остальное качая тупо в урон.

Добавлено через 55 минут
В том и прелесть изначально низких скоростей (либо больших размеров поля). Можно усиливать раши сколько угодно, разгонять уроны с нападения до 10/20/30%, делать сильные разгоны урона по обкастам (с прямой зависимостью от колдовства), добавлять умения и перки, разгоняющие не только скорость, но и инициативу, а также стартовую АТБ существ. Потому что все это хорошо работает, когда нет изначальных условий под раш, и когда в них нужно специально и полноценно вкладываться, и то, как правило, не имея массового добегания в первый же ход (а значит, у противника будет шанс отреагировать, сыграть противокасты, уйти в оборону, уклониться от прямой атаки перемещением, ударить подошедшие отряды первым и т.д.).

Добавлено через 33 минуты
В этом плане мне нравится баланс скоростных/инициативных и медленных в Героях 3 (за исключением т7).
Объективно, одними из самых сильных юнитов на своих тирах там являются змии (т3), пегасы (т4) и ифриты (т6).
Потому что эти юниты более эффективны при умелом управлении, в том числе и в пробивке.
Но большинство игроков самыми мощными считают совсем других юнитов, например на т6 это какие-то несчастные наги.
Прекрасный пример юнита, который в лобовом противостоянии разберет любого, но при всем этом наги даже не входят в топ (находятся где-то на уровне единорога или кавалериста, уже не помню).
Именно потому, что наги относительно медленные (низкоинициативные) и с ними можно делать что угодно, кроме атак лоб в лоб.
Вот пример с танцорами, которые моралятся на своей ини 15 и добегают со второго хода - это пример ифрита, который с первого же хода ломанется на нагу, что с ним будет - правильно, огребет по полной, нага даже не подавится.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1415
Старый 21.06.2020, 14:16
  #1415
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Ну ты сравнил... Танцора с Нагой... Наг мы в своё время копили-копили. Жаль, не выкопили. Хотя Псионик Гильраэна считал одним из самых сильных героев Союза - телепорт во врагов и сливай хату (видимо поэтому разработчики и не дали свэльфам Внезапную Атаку) . Атака зашкаливает, инициатива - очень даже, урон по площади.
А по Танцорам... Верну свою старую полпись (не опечатка). полпись. Кто-то на старом синеньком Ниваловском форуме опечатался и теперь полпись - это признак причастности к тем временам. а где Ничто, где Велиант? Они ушли, как и старый синий форум.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1416
Старый 21.06.2020, 17:59
  #1416
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Я б так не сказал, танцоры это один из самых безобидных юнитов, у них всего-то высокая ини... Самое опасное, когда телепортом кидают мощных дамагеров с низкой ини, вот там один удар может выиграть бой.
Как уже писал, чем ниже инициатива - тем опаснее угроза, которую юнит может реализовать в свой ход (потому что чем больше времени у противника на нее отреагировать обычно, но телепорт все меняет). В этом моде именно так баланс работает. Низкоинициативные юниты не мальчики для битья.

Добавлено через 2 минуты
Внезапная атака настолько опасная фича под теми уронами, которые могут создавать некоторые юниты, что недаром ее перевел в Свет, так просто демонам легкий доступ к такому умению давать нельзя. Это вам не эльфы, они шутки не шутят, убивают быстро. Телепорт в принципе крайне сильное заклинание в WGE, именно потому что очень высокие уроны обычно контрятся тем, что их не так легко доставить по адресу... А с телепортом легко.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1417
Старый 21.06.2020, 19:52
  #1417
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Так и запишем. Телепорт - это заклинание урона, доставляемого по адресу.

P.S. Почитал посты Псионика (в частности - про Союз. Я просто искал его мысли про Танцоров. Видимо, не на этом форуме он высказывался, но я точно помню, что было). Чуть глаз не надорвал. Это вот как так ухитриться нужно? Мысль в целом понятна, но читать тяжко.
Там в целом по тексту: у Союза - высокоинициативные ударные стаки с малой живучестью. Кроме драконов. Драконы Союза круче драконов Варлока (по Псионику).
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1418
Старый 22.06.2020, 16:41
  #1418
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В WGE танцоры (грейд) имеют ловкость, которая поднимает им живучесть в 2 раза на полном разбеге, и 100% па (не 50% копейки), таким образом когда такой стак забегает в нужное место, противнику создается головняк - ответку снимать плохо, по всем прилетит, но и просто терпеть юнит нельзя.
И при всем этом существуют куда более опасные юниты, которые по пол-стака за удар способны смахнуть еще и со сплэшем.
Так что даже такие усиленные танцоры - это цветочки.

Что касается живучести - у ветрогонщиков, единорогов и в оригинале была хорошая живучесть (что уж говорить про энтов - чемпионов по живучести).

Добавлено через 12 часов 53 минуты
Апдейт: не заметил, что у Разрушителя и Ассасина 5 популярных навыков из 6 совпадают (слишком похожи).
Поэтому дал Разрушителю чародейство вместо логистики, а Извергу - логистику вместо чародейства:

Изверг 40/20+10/30% (дуэли 9/5+3/7) = Нападение, Тьма, Хаос + Защита, Логистика, Образование
Разрушитель 40/10+30/20% (дуэли 9/3+7/5) = Нападение, Тьма, Хаос + Инженерия, Образование, Чародейство
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1419
Старый 22.06.2020, 23:44
  #1419
^
DirtyLiar
 
Аватар для DirtyLiar
📖
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
Регистрация: 07.04.2016
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Высокий показатель защиты не является показателем живучести, к сожалению.Есть магия, есть полуигнор, есть баллиста. Есть Орсон с диким количеством мяса на ранних сроках. И вот именно это мясо и обеспечивает ему нужное количество кастов, а не защиты Танцоров. И не стрелки, а Воители.
Воители в разы эффективнее стрелков на пробивке. Проверено, не спорь.
__________________
Танцую со Смертью
Не всегда получается
Танцую со Смертью
Не всегда получается
DirtyLiar вне форума
Ответить с цитированием
#1420
Старый 23.06.2020, 07:58
  #1420
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Все-таки, если по навыкам сейчас все ок, то распределение параметров в классах еще можно улучшить.
Основной принцип тут такой: у каждой расы есть один первичный стат, и 3 вторичных (по 1 на каждый класс).
Люди, гномы - первичная защита.
Демоны, орки - первичная атака.
Эльфы, тени - первичное колдовство.
Маги, нежить - первичное знание.

Соответственно, для каждого класса есть пара профильных статов (с вероятностью выпадения 30-40%), один из которых обязательно первичный для расы.

АТАКА + ЗАЩИТА
Рыцарь (люди) = 30/40 + 10/20%
Воитель (гномы) = 30/40 + 20/10%
Владыка (демоны) = 40/30 + 20/10%
Варвар (орки) = 40/30 + 10/20%

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% колдовство логично отдать хаосникам (гномам и демонам). Поэтому именно такое распределение.

АТАКА + КОЛДОВСТВО
Охотница (орки) = 40/20 + 30/10%
Рейнджер (эльфы) = 40/10 + 30/20%
Изверг (демоны) = 30/20 + 40/10%
Ассасин (тени) = 30/10 + 40/20%

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - рейнджеру и охотнице, в то время как минимальную 10% защиту логично дать самым хрупким расам (эльфам и теням).

АТАКА + ЗНАНИЕ
Жнец (нежить) = 40/20 + 10/30%
Разрушитель (демоны) = 40/10 + 20/30%
Шаман (орки) = 30/20 + 10/40%
Мистик (маги) = 30/10 + 20/40%

Очевидно, 40% атака должна быть отдана физическим классам - разрушителю и жнецу. Причем, между жнецом и разрушителю 20% защиту логично дать жнецу (самый боевой класс нежити), а между мистиком и шаманом - очевидно, физику (20% защиту) отдать шаману, в то время как мистику логичнее ставка на колдовство (20%).

ЗАЩИТА + КОЛДОВСТВО
Инквизитор (люди) = 20/40 + 30/10%
Мститель (эльфы) = 20/30 + 40/10%
Жрец (гномы) = 10/40 + 30/20%
Ведьма (тени) = 10/30 + 40/20%

Очевидно, 40% защита должна быть отдана людям и гномам, в то время как 20% нападение логично дать более боевым инквизитору и мстителю.

ЗАЩИТА + ЗНАНИЕ
Ветеран (гномы) = 20/40 + 10/30%
Паладин (люди) = 10/40 + 20/30%
Алхимик (маги) = 20/30 + 10/40%
Некромант (нежить) = 10/30 + 20/40%

Очевидно, 40% защита должна снова уйти к людям и гномам. Между паладином и ветераном, паладин более магический класс, следовательно именно его колдовство должно быть 20%. Между алхимиком и некромантом, приоритет 20% колдовства логично дать некроманту, потому что алхимик является базовым боевым классом магов.

КОЛДОВСТВО + ЗНАНИЕ
Друид (эльфы) = 10/20 + 40/30%
Архимаг (маги) = 10/20 + 30/40%
Чернокнижник (тени) = 20/10 + 40/30%
Культист (нежить) = 20/10 + 30/40%

Очевидно, 40% колдовство должно уйти эльфийским расам (чернокнижнику и друиду, который не должен уступать мстителю по колдовству). При этом чернокнижник более агрессивен, чем друид (20% атака против 20% защиты), а культист более агрессивен, чем маг (20% атака против 20% защиты).

Теперь, вроде бы, распределение статов идеально. Пишите комментарии, если не согласны и есть альтернативные предложения.

По поводу охотницы (орки) добавлю, что я пересмотрел свои взгляды насчет эффективности колдовства под орком. И думаю, что силу против магии можно изъять из прокачки и встроить как часть расового орков (такая техническая возможность имеется). В таком случае не потребуется никаких левых бонусов к статам, которые предлагались изначально (перегонять колдовство в другие случайные статы). Поскольку 50% штраф по колдовству (которое орками не разгоняется, а другими расами разгоняется прокачкой магических школ) - этого в теории должно быть достаточно.

Добавлено через 1 час 42 минуты
DirtyLiarВысокий показатель защиты не является показателем живучести, к сожалению.Есть магия, есть полуигнор, есть баллиста. Есть Орсон с диким количеством мяса на ранних сроках. И вот именно это мясо и обеспечивает ему нужное количество кастов, а не защиты Танцоров. И не стрелки, а Воители.
Воители в разы эффективнее стрелков на пробивке. Проверено, не спорь.
В оригинале они были более дамажными, в WGE эльфы как раса отнесены к классу RusherTank (инициативные со слабым уроном). Ну под обкастами он конечно будет не слабым (у эльфийских классов огромное колдовство), поэтому рашить эльф должен обязательно на Свету.
То есть, ты должен будешь вкачать не только логистику, но и Острый ум герою, чтобы успеть пробросить баф на двойные-тройные уроны танцорам (под колдовством 8+), вот тогда это будет опасным.
А иначе полуголые дядьки с ножиками, которые часто ходят, вряд ли смогут самостоятельно внести критический урон. Исключение - синие дядьки, которые могут неприятно вдарить по т7 юнитам (игнор защиты за разбег), но это лишь одна цель.

Реально высокие уроны будут сосредоточены у этих рас:
- орки (высокий урон, низкая инициатива)
- демоны (высокий урон, низкая живучесть)
- нежить (низкая инициатива - как следствие, высокая мощь)

А если учитывать частоту хода (количество атак), то сюда можно добавить еще:
- тени (высокая инициатива, низкая живучесть)

Что касается вопроса стрелков и воителей, в оригинале в PvP костяные лучники были очень слабы. При нормальных лучниках, воителей в пробивку бы никогда не взяли.
Если стрелок нормален в PvP, то в PvE это оверпавер юнит, именно из-за минимизации потерь, тут как бы можно не спорить, это очевидно.
В MMH5.5 например, чтобы частично это исправить, подняли всем юнитам HP, мне такое решение точно не нравится, потому что оно замедляет бой. А вот прямое снижение процента потерь в самом бою ничего не ломает, но эффективность стрелков режет. То есть, это самый эффективный способ балансировки PvE абузов.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1421
Старый 23.06.2020, 23:56
  #1421
^
Paulus179
📖
Регистрация: 23.06.2020
Сообщения: 1
Регистрация: 23.06.2020
Сообщения: 1
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день. Подскажите, пожалуйста. У меня есть игра в стиме, решил поиграть, но решил с модами. Если я в стимовскую версию закину ваши файлы, ничего конфликтовать не будет же? И какие моды (файлы) можно будет ещё закинуть, чтобы и дополнить и не перегрузить игру?
Paulus179 вне форума
Ответить с цитированием
#1422
Старый 30.06.2020, 11:10
  #1422
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Не должно конфликтовать. 100% работать будет с любыми модами, которые не изменяют баланс (например, с визуальными или интерфейсными).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1423
Старый 30.06.2020, 12:52
  #1423
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Что по игре на карте? В мультиплеере(хотсит) скрипты не работают
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
#1424
Старый 01.07.2020, 09:47
  #1424
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1577
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Скрипты не работают, потому что надо заходить в редактор карт, открывать карту и прописывать там в скриптах любую строчку, например
--
Тогда скрипты подключатся.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#1425
Старый 02.07.2020, 20:19
  #1425
^
Nazarian
📖
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
Регистрация: 05.01.2017
Сообщения: 32
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Когда 1.24?
Nazarian вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 95 из 107


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 20:07.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2023, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru