Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 22 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 22 из 22
 
Опции темы
#316
Старый 03.05.2021, 13:22
  #316
^
Manulli
 
Аватар для Manulli
📖
Регистрация: 24.01.2020
Сообщения: 56
Регистрация: 24.01.2020
Сообщения: 56
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

У проги Архангел 0.5 есть существенный минус, он как-то неправильно накладывает Vertex Colours, из-за чего модели в игре оказываются засвеченными, слишком яркими. Есть ли решение у этой проблемы?
Manulli вне форума
Ответить с цитированием
#317
Старый 03.05.2021, 14:23
  #317
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ManulliУ проги Архангел 0.5 есть существенный минус, он как-то неправильно накладывает Vertex Colours, из-за чего модели в игре оказываются засвеченными, слишком яркими. Есть ли решение у этой проблемы?

В 3Ds Max например можно отредактировать цвета вершинНажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.jpg
Просмотров: 17
Размер:	86.1 Кбайт
ID:	64912, или попробовать использовать Default материал (с ним я замечал некоторое затемнение).
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#318
Старый 03.05.2021, 18:51
  #318
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1318
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1318
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Доброго вечера!
Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009? Потому что удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели... 3ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#319
Старый 03.05.2021, 19:23
  #319
^
Manulli
 
Аватар для Manulli
📖
Регистрация: 24.01.2020
Сообщения: 56
Регистрация: 24.01.2020
Сообщения: 56
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

}{0TT@6bI4Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет. Но это... вопрос первый) А первый вот какой: можно ли как-то убрать скелет из модели в Maya 2009?
в майе не знаю, но через архангел можно конвертить героиевские модели или SMD в формат .obj который не имеет скелета . Но прога кривоватая по всем фронтам, то полигоны отделяются от модели, то привязка к скелету у отдельных вертексов пропадает, еще и с наложением света на конечную модель в игре будут небольшие проблемы.
}{0TT@6bI43ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Не думаю, что его хоть кто-то покупает, чтобы делать бесплатные моды на голом энтузиазме ;ъ
Я не парился и скачал кейген, кто-то работает на версии для студентов, которую получить тоже, вроде-как, довольно просто.
}{0TT@6bI4Вот у меня есть набор текстур, модель fbx и к ней smd. Такое ощущение, что привязка текстур идёт через smd, потому что экспортированная fbx материалов не имеет.
У меня опыта в майе нет, и я в принципе новичок,  но могу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx, ибо мне не верится, что есть формат 3d моделей не поддерживающий разверстку. Надо проверить все параметры экспорта, убедится, что модель имеет правильные текстуры до конверта, в общем исключить возможные ошибки на всех этапах, может дело окажется в какой-нибудь непоставленной галочке.
Manulli вне форума
Ответить с цитированием
#320
Старый 03.05.2021, 21:51
  #320
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

}{0TT@6bI4удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели...
Все именно так, изменяя размер или положение скелета (поворот по осям или подобное),в последствии при режиме редактирования меша или при удалении скелета меш будет возвращаться (так сказать) в свою родную систему координат и положения(принимая первоначальное положение). С этим можно бороться(но чаще всего это так-сказать просто вопрос "перфекционизма") ибо в последствии все и так работает(если все в конец не испортить пытаясь сделать "всё по уму").
Я делал по разному, но есть довольно простой способ, (но все мои познания ограничиваются только 3DsMax, именно из-за этого и нашел способ обходится без Maya):
1)Надо загрузить модель со скелетом, произвести необходимые изменения размера и положения главной кости скелета(в следствии чего изменения произойдут с самой моделью привязанной к скелету)
2)Экспортировать модель со скелетом в SMD. Если модель имеет один материал, то при экспорте соединится в единый меш - если материалов несколько, будет несколько независимых мешей с разными материалами(и ко всем материалам добавится свойство "Multi\Sub-Object", что в последствии можно убрать за не надобностью).
3)Удалить модель оставив один скелет, перейти в настройки костей "Bone Tools" выделив все кости скелета нажать кнопку "Reset Stretch". И сохранить отдельно скелет(можно в формат самого 3Дмакса).
4)После этого можно загрузить отдельно сохраненный скелет, а затем импортировать сверху ранее сохраненный SMD файл с моделью (и получится у нас что - и модель, и скелет, одного размера, и ориентации в пространстве).
}{0TT@6bI43ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Так я знаю где находится клуб пиратов, у них чего только нету, ты только намекни, и я поделюсь ссылкой.
Manulliмогу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx
Есть такое чувство-переходящее в уверенность, что материалы кочующие из макса в майю при экспорте совсем не те чем были в начале(и непонятно вроде контора одна а совместимости никакой - что и подтверждает мою уверенность работать в только в одной программе, минуя вторую)
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#321
Старый 03.05.2021, 22:35
  #321
^
}{0TT@6bI4
 
Аватар для }{0TT@6bI4
📖
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1318
Выставка наград
Регистрация: 05.09.2019
Адрес: Серебряные Города, Аль-Сафир
Сообщения: 1318
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Спасибо большое за помощь, vova2112 и Manulli.
Посмотрим, ради одной модели учиться работать в максе не комильфо. Да не, просто лень smile05
__________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
_________________
}{0TT@6bI4 вне форума
Ответить с цитированием
#322
Старый 10.07.2021, 14:10
  #322
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 584
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Немного офтоп но очень полезная инфа. 

Нашел способ как более или менее просто переносить анимации с одного похожего скелета на другой. 
Так можно например, дать анимации одного юнита другому, адаптировать анимации из пятерки для юнитов из семерки и прочее. 

Опишу на пальцах что попроще, человекообразных существ. 

Делается в три шага. 
    Номер раз. 
Импортируем целевую модель со скелетом. Т.е. Кому будем переносить анимацию. 
Делаем для него cat скелет в максе. 
https://m.youtube.com/watch?v=G47NnPXsPHM

   Номер два
Связываем оригинальный скелет импортированной модели с новым cat скелетом
https://m.youtube.com/watch?v=vbLYE76v50s

   Номер три
Импортируем модель со скелетом и анимацией которую будем переносить. 
И по принципу проецирования мокапа переносим на наш cat скелет эту анимацию.
https://m.youtube.com/watch?v=BGtUBwWaZ8s
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#323
Старый 19.09.2021, 12:04
  #323
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 42
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Ещё немного офтопа, и полезных видео.
Если немного вникнуть и разобраться - то для создания качественной анимации очень удобно использовать "РИГГИНГ".
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#325
Старый 25.09.2021, 00:30
  #325
^
Winraelin
 
Аватар для Winraelin
📖
Регистрация: 12.09.2021
Сообщения: 5
Регистрация: 12.09.2021
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Можно ли вытащенную модель из героев 5, при помощи архангела, немного исправить в блендере (удалить лишние делатели, скорректировал саму модель) и обратно вставить в игру. Кости при редактировании модели при этом не трогал. 
Winraelin вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 22 из 22


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 22:20.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru